Das Ende eines Traumes?

Kommentar (innerhalb von Steam – zur angeblich problemlosen Veröffentlichung von „Bullet Girls Phantasia“ am PC für Deutschland): ‚Weiß jemand ob sich irgendwo auf der Welt ein derartiger Titel (von dieser Größe) momentan noch in Entwicklung befindet. Außer dem ominösen „Senran Kagura 7“?
Zunächst wurde das Label Honey Parade Games ja extra für derelei Titel gegründet, aber nach dem Weggang/Handtuchwurf des SK-Masterminds dort kündigen die zuständigen Leute alles an, nur nichts mehr in diese Richtung (oder unter diesem Label).
Ich warte auch schon länger auf die Ankündigung eines neuen „Bullet Girls“, aber bislang wohl Fehlanzeige – obwohl sich der Titel dort wo ich ihn spiele dem Vernehmen nach blendend verkauft hat ^^
Ansonsten gehe ich vorerst davon aus, dass „Onechanbara Origin“ Ende letzten Jahres leider der Schwanengesang für diese Art von Spiel gewesen ist.‘

Eintrag in der MobyGames-Datenbank.

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Neues zur flüchtigen Welt

Kommentar bei der GameStar: ‚Ich kaufe das Heft wenn, dann in erster Linie wegen den DVDs! Nicht jeder Mensch „ist“ die Mehrheit, oder mag im Zeitgeist mit schwimmen.
Die Flüchtigkeit eines Streams ist mir jedenfalls oft zu wenig und zudem ein absoluter Widerspruch, für eine Welt in der ansonsten so gern auf „Nachhaltigkeit“ gesetzt wird. Die DVDs ziert manchmal auch ein schönes Artwork – selbst wer kein Laufwerk mehr besitzen sollte kann dies in Betracht ziehen. Ein absolutes Gräuel diese im Sinne der Wegwerf- und Überflussgesellschaft einfach wegzuwerfen! Oder zu glauben die Werbung von Tencent & Co. würde das alles ersetzen (können).
Und als Vollversion geboten werden nunmal in erster Linie gute Titel aus deutscher Produktion: mir tut es jedenfalls jedes Mal leid wenn ich einen solchen schnell darauf sehe, denn dann weiß ich dass sich dieser wieder nicht gut verkauft hat.‘

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Kommentar zur Flexibilität von Videospielen

Im VDVC-Forum: ‚Die Switch (mit ihrem Online-Service) ist hier einfach alternativlos gut und günstig. Und solange die anderen Hersteller nicht bereit sind eigene Handheld-Lösungen anzubieten, wie Project xCloud hardwareseitig verbessert umzusetzen, wird es darauf ankommen welche Lösungen allein Nintendo in den nächsten Jahren auf den Markt bringen wird.

Selbst für mich ist Flexibilität essentiell. Angefangen bei sich automatisch synchronisierenden Spielständen etc.

Ich verwende schon seit fünfzehn Jahren mehrere Konsolen in verschiedenen Räumen und seit einem Jahr bin ich sogar dazu übergegangen zwei annähernd gleich starke PCs für verschiedene Funktionen nebeneinander stehen zu haben und parallel oder abwechselnd laufen zu lassen.

Ich verfüge zwar auch über Geräte wie Steam Link, das kann aber soweit ich weiß immer noch nur 1080p und über mangelhaftes HDMI sogar kein HDR-10 (ähnlich PlayStation VR, wenigstens zu Beginn dieser Plattform) – womit der Vorteil des PCs und eines Fernsehers für mich komplett verloren geht.

Also verwende ich keinen singulären „starken PC“ in einem Raum. Das wäre auch weder energieeffizient, noch kann es sicher sein.

Laut John Linneman von der Digital Foundry funktioniert etwa der PS4-Schlafmodus bereits jetzt sehr gut – Ich bin zwar ausdrücklich kein Freund der PS4-Konsolen (extrem laute Kühlung und Laufwerke, Speichermedien für Spiele können nur im ausgeschalteten Zustand ausgetauscht werden, jedenfalls bei den ersten Original- und Pro-Modellen immer noch unzählige Firmware-Fehler usw.) aber das scheint wirklich einer der (wenigen) Vorteile dort zu sein. Zwar gibt es auch für Xbox einen solchen Modus, die Xbox One-Familie beherrscht aber leider selbst Multitasking nur unzureichend (Apps wie Spiele schließen dort schon beim Wechsel grundsätzlich ohne jegliche Vorwarnung).

In jedem Fall wird das in den kommenden Jahren für beide Hersteller sicher eine große Herausforderung werden, sollten sie mit ihrer stationären Hardware diesbezüglich gegen die zu erwartende große Konkurrenz – und damit meine ich den heraufziehenden Cloud-Markt – antreten wollen.

Und der Cloud-Markt diese Flexibilität auch anbieten: ausprobieren habe ich bislang nur PlayStation Now können und dieser Dienst funktioniert vorerst wohl wieder nur wie eine herkömmliche Konsole – ist also weiterhin keine Konkurrenz für die Switch-Familie.‘

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Stimmen der oberflächlichen Unvernunft, oder: politische Korrektheit kann einfach nicht über sich selbst lachen

Der Auftritt von Ricky Gervais bei den Golden Globes letzte Nacht wirkte wie die letzten Worte der Widerrede. Gervais, ein eigentlich sehr unsympathischer und bisweilen auch unerträglicher Zeitgenosse, fungierte dort als Jester, als Narr der bei Hof im Scherz Dinge noch einmal aussprechen konnte welche ansonsten völlig unmöglich sind, oder mit der Zeit und ihrem Geist wenigstens längst unmöglich wurden, wobei das traditionelle Bankett der Film- und Fernseh-Preisverleihung diesen Eindruck noch zu verstärken wusste.

Wer zehn Stunden später, das heißt jetzt tagsüber in Europa, den Namen in eine Suchmaschine eingibt, findet dann auch schnurstracks Zeitungsartikel welche dessen Auftritt nur logisch nun als „Pöbelei“ ausweisen, oder Twitter-Beiträge welche sich selbst und eine ganze Sozialität in Fremdscham dem „Komiker“ gegenüber stellen. So viel richtig im Falschen und der überbordenden Heuchelei, welche den Narzissmus immer nur im Anderen sehen, muss dieser doch gemacht haben. Dabei saß aber eigentlich jeder der im Grunde wenigen „Witze“ – allesamt an keine anwesenden Einzelpersonen sondern die gesamte versammelte Gesellschaft dort gerichtet – und je mehr sie im Auditorium verhallten, desto angebrachter waren sie auch.

Eigentlich. Denn uneigentlich konnte sich gar niemand davon angesprochen fühlen, dermaßen immun dürften sich die in jeglicher nur erdenkbaren Vorstellung moralischer Überlegenheit eingehüllten Personen selbst sehen. Selbstreflexion ist dabei längst eine ähnliche Phrase wie die beschworene Vielfalt selbst: alles andere Denken welches auch nur eine Nuance von den eigenen Wertvorstellungen dieser Leute abrückt hat in deren Welt doch keine Chance mehr, sofern es solchen Veranstaltungen nicht gleich fern bleibt oder sich (wie Tim Allen) in vornehmer Zurückhaltung zu üben in der Lage ist. Eine Noblesse welche mitunter an jene eines Rock Hudson im alten Hollywood erinnert, das heißt eigentlich jemand zu sein der im Grunde öffentlich einfach nicht stattfinden kann.

Eine tieftraurige, ja erschütternde Zurückhaltung: wenn diese neue Bürgerlichkeit der nunmehrigen moralischen Mehrheit bei Elton John etwa zum Ausdruck brachte, dass im Unterschied zum dysfunktionalen, wenn schon nicht mehrheitlich unvorteilhaft promiskuitiven Publikum, dieser schon lange goldene Hochzeit feiern konnte – auch wenn es eigentlich noch kein halbes Jahrhundert her ist dass Menschen wie er in der westlichen Welt verfolgt wurden.

Also nicht nur ohne jegliche Demut für alle vorangegangenen Menschen ausgestattet, sondern einfach nur geschichtsvergessen auftraten. Ein Loblied auf die Ewiggestrigen.

Und Selbstreflexion beschränkt sich dabei auf das Wesen der Läuterung, dass jemand vielleicht früher einmal kein dermaßen moralisch gefestigter Mensch gewesen ist um heutzutage einer solchen Veranstaltung beiwohnen zu können. Aha.

Den absoluten Tiefpunkt stellten dabei die Sätze dar, welche Joaquin Phoenix von sich gab: dieser war jedoch beileibe nicht der einzige eigentlich gute Schauspieler (actor) wo gemeint werden könnte, dass die Anwesenheit jeglicher Ambivalenz und Ambiguität doch nicht von Vornherein völlig ausgeschlossen sei – den bisherigen Rollen nach zu urteilen welche dieser bislang schon verkörpert hat. Denkste! Bei ihm wurde der Eindruck am deutlichsten, dass der Elefant im Raum die Idee sein muss, dass – nur leicht überspitzt formuliert – die Verdauung der Nutztiere in der Landwirtschaft das größte Problem auf Erden wäre.

Mehrmals wurde betont was auf der anderen Seite des Pazifiks gerade abgeht, aber wie der physische Globalismus (die Rechten haben schon recht, es handelt sich um eine Ideologie und keinen Prozess) weiter hergestellt (vertieft und ausgebaut) werden könnte, ohne dabei „das Klima“ noch mehr zu belasten – keine Spur.

Dafür ermahnte Phoenix die anwesenden „Schönen“ und Reichen, doch lieber darauf zu verzichten etwa am Wochenende in die Karibik zu jetten. Als ob es darum ginge.

Zuerst kamen die Agnostiker, dann die Atheisten, und als der Naturalismus der Esoterik in die Quere kam, seitdem der Skeptizismus gegenüber der Natur-Unwissenschaftlichkeit durchbrach und der New-Age-Spuk vorübergehend vorbei war, bedient der Environmentalism das neue Heidentum.

Abgesehen von der gesamten englischsprachigen Welt, bereits die Pre-Show betonte in diesem Jahr den Charakter der veranstaltenden Auslandspresse, und dem Klima-Kalb, war natürlich auch wieder das „starke“ Geschlecht ein großes Thema: es gelang wieder mal nicht auch nur eine einzige Regisseurin zu nominieren, nur in einem Einspieler wurde von irgendeinem Presse-Event im Vorfeld ein großes Agnès Varda-Portrait projiziert, aber eine der Präsentatorinnen am roten Teppich durfte sich dafür in so Sätze verheddern wonach „alle Frauen stark“ seien und niemand keine „starke Frau“ spielen könnte. Wie? Vermutlich wiederum nur als Frau.

Der sachliche, historische Grund weshalb ich bei der Zeremonie dieses Jahr wieder mitfieberte, fiel dafür eindeutig aus: Netflix wurde für den Filmbereich von der Auslandspresse eine deutliche Absage erteilt. Wer sich noch an den Aufstand gegen Netflix in Cannes erinnert dürfte nicht überrascht gewesen sein, aber das heißt noch lange nicht dass das bei den Oscars so weitergehen wird. Gefühlt waren die Globes in den letzten Jahren sowieso nur mehr wenig aussagekräftig.

Der große Gewinner des Abends, der noch nicht breit veröffentlichte Kriegsfilm „1917“, konnte sich jedenfalls gegen gleich drei ganz hervorragende Netflix-Streifen durchsetzen: „The Irishman“ – dem meiner Ansicht nach besten Scorsese-Film seit Jahrzehnten -, „Marriage Story“ – die ernsthaft annähernd jene 45 Jahre alten „Szenen einer Ehe“ erreicht (bin schon gespannt ob es dazu einmal auch ein „Sarabande“ geben wird, falls ich das dann noch miterleben darf) -, sowie „Die zwei Päpste“, einem der ganz seltenen Filme die grauenhaft uninformiert beginnen, sich aber von Minute zu Minute steigern (mittels ABBA, den Beatles, Zarah Leander und „Kommissar Rex“).

Insofern stimmte auch die Rede von Regisseur Sam Mendes: „1917“ wurde fürs Kino gemacht und soll auch dort gesichtet werden. Was ebenfalls die negative Betrachtung der dortigen Superhelden-Blockbuster durch Scorsese in ein etwas anderes Licht rücken lässt und Scorsese wie einen kommerziellen Mit-Totengräber desselbigen erscheinen.

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Zu „Brukel“ und dem ablaufenden Videospiel-Jahrzehnt

Rezension (auf Steam): ‚Erinnerungskultur einmal anders: das im November 2019 erschienene „Brukel“, und ich erst kürzlich am Schluss des letzten Sales hier entdeckt habe (mit dem Zeitungsmeldungen im Vorfeld als Videospiel-Neuheit aber bereits wesentlich länger hausieren gehen), kann getrost als I-Tüpfelchen für ein großartiges Videospieljahr betrachtet werden, denn es hat dem Medium am Ende doch noch ein paar neue Facetten abgewinnen können. Äußerst viele Spiele waren 2019 sehr sehr gut, aber kaum eines war je innovativ zu nennen.
Zwar gab es schon Titel die wenigstens teilweise in einer traditionell bäuerlichen Umgebung angesiedelt waren, das oberitalienische Anna (2012) fällt einem ein – oder das zweite „Gabriel Knight“ (1995/96), in dem man einen Amerikaner in Bayern spielte -, aber bei keinem konnte auch nur annähernd so viel über dieses Milieu (dazu)gelernt werden wie hier. Und da ich jemand bin der nunmehr auch beruflich mitunter genau damit zu tun hat, finde ich es besonders faszinierend dass sich die bäuerliche Alltagswelt in Belgien von der steirischen, so wie sie etwa bis zur Mitte des 20. Jahrhunderts noch existiert hatte, vor allem in Namen und einzelnen Bezeichnungen unterscheidet. Nicht mehr.
Sorgfältig gestaltete Videospiele welche sich historischen Themen nähern wollen indem sie ein Gefühl der Betroffenheit im Publikum herstellen gibt es mittlerweile viele, sogar große Konzerne wie Ubisoft oder Bandai Namco haben welche herausgebracht (da braucht sich nun wirklich niemand etwas vormachen), aber „Brukel“ gehört eigentlich gar nicht in diese Kategorie hinein: ja, das „Spiel“ mag traumatische Erfahrungen der Großmutter des Autors (der gleichzeitig als ihr Interviewpartner und erklärender Hauptdarsteller auftritt) behandeln, aber „Brukel“ ist eher eine ganz andere Form von Ausdruck. Es möchte einfach eine gute Suspense-Geschichte erzählen, die nur vorurteilsfrei halt in der (für ein Videospiel) ungewöhnlichen Umgebung bäuerlicher Kultur mit all ihren Details angesiedelt ist. Und diese Details können vielfach sogar ignoriert werden, sodass es wie ein beliebiges anderes Grusel-Videospiel wirkt, das in einem Bauernhaus spielt.
Ich kann die Motivation von Bob De Schutter zudem gut nachvollziehen: auch mir wurden als Kind von Großeltern (reale und erfundene) Geschichten erzählt welche meine Imagination bis heute bereichert haben, den Charakter letztlich mitgeprägt, sowie in mir als Person irgendwo immer noch auch nach künstlerischer Verarbeitung schreien. Nur ernst zu nehmende waren kaum welche darunter (da greifen das große Schweigen und die Verdrängungsmechanismen für welche nicht nur Österreich bekannt ist doch zu gut), dafür viele Lächerlichkeiten und ebenfalls das eine oder andere Schauermärchen. Jedenfalls laufen die Vorwürfe welche gegen das Spiel so zweifellos bald erhoben werden wieder mal weitgehend ins Leere, etwas dass es mit billigen Effekten arbeiten würde, oder dadurch mit den Sehgewohnheiten eines typischen Videospiel-Publikums spekulieren. Die Würde aller Beteiligten wird damit nämlich zu keinem Zeitpunkt in Mitleidenschaft gezogen, auch wenn die Story vielleicht einfach nur „dumm“ ist. Menschen sind das nicht.
Leider gibt es aber auch viele ernste und tatsächliche Schattenseiten an „Brukel“, und diese sind allesamt technischer Natur: abgesehen von der einen oder anderen schönen Digitalisierung ist „Brukel“ trotz Unreal Engine 4 ausgesprochen hässlich. Die Beleuchtung beeindruckt auf den ersten Blick, funktioniert aber nicht wirklich. Wenn selbst das bereits angesprochene „Anna“, das ursprünglich auf einer frühen Version der Unity-Engine basiert, wesentlich besser aussieht – ganz zu schweigen von der Steuerung: zwar werden PS- und Xbox-Symbole unterstützt, aber diese Tastenbelegung nutzt die Tasten kaum. Alles scheint auf die (imaginäre) rechte Maustaste hin ausgelegt zu sein. Hinzu kommt, dass die Anzeige nicht skaliert (ich spiele in 5K-Auflösung und das größte Fadenkreuz ist immer noch viel zu klein) – immerhin betrifft es nicht den Begleittext zur Sprachausgabe von Bie Verlinden, der belgischen „Großmutter“ des Spiels. Wenn ich allerdings daran denke, dass der Autor Videospiel-Professor in Amerika sein soll und das Game wenigstens teilweise offenbar universitär finanziert wurde, frage ich mich schon was dort eigentlich unterrichtet wird. Nicht böse verstehen, aber technisch ist das doch aufrichtig gemeinte Werk vor allem mit jenen exploitativen Trash-Elaboraten zu vergleichen, welche eher Jugendliche hier regelmäßig fabrizieren und über die sich dann die Presse turnusmäßig empört (Stichwort „Qualitätsstandards“). Diese (technische) Seite des Spiels ist es, welche mit dem Inhalt irgendwie nicht so ganz zusammenpasst, unvereinbar ist. Leider.‘

Das letzte Jahr der Zehnerjahre hat formal begonnen und es wird auf alle Fälle ein spannendes werden: vor allem Microsoft, aber auch Sony, dürften beeindruckende Hardware abliefern. Es besteht zwar die große Gefahr, dass sich gerade Sony am durchschlagenden Erfolg der PS4 (selbst unter eingefleischten PC-Usern) ausruht, aber so sehr wie ich meine PS3-Konsolen immer noch schätze und die beiden PS4 verabscheue kann es mit der PS5 eigentlich nur wieder bergauf gehen, besser werden. Bei Microsoft besteht zwar eine ähnliche „Gefahr“, aber auch diese kann in erster Linie positiv als Chance begriffen werden: die Xbox One X ist eine so gute Konsole, sie bräuchte eigentlich nur noch viel stärker sein – also genau das was Microsoft beabsichtigt, scheinbar plant. Xbox-Konsolen habe ich in dieser Generation in der Nachbetrachtung sogar eine zu viel gekauft, gut wäre deshalb wirklich es würden gleich zu Beginn „bessere“ (und teurere) Geräte angeboten werden können (das heißt auch jenseits der seit dem ursprünglichen PS3-Debakel „angemessenen“ 500 Euro-Preismauer). Dafür erwarte ich auf der Software-Seite das große Jahr der (persönlichen) Enttäuschungen: nur drei Beispiele – zunächst wäre da etwa das neue „Final Fantasy VII“. Halte ich den Teil ohnehin schon für maßlos überschätzt (und meine ich dass er die Behandlung der letzten zwei Jahrzehnte – den Film usw. – im Vergleich zu anderen Teilen überhaupt nicht verdient hätte) und würde ich  „Final Fantasy XV“ von den großen, ausufernden Videospielen insgesamt mit Abstand auf den ersten Platz hieven wollen (wäre 2016 nicht auch „Firewatch“, siehe unten, erschienen, durchaus auch als „Spiel des Jahres“ in Betracht ziehen), so kann mich dieses Remake fast nur enttäuschen. Beinahe ebenso wie „Resident Evil 3“, das ich beim grünen Mann zwar schon vorbestellt habe, aber hinter dem offenkundig ein anderes Team als letztes Jahr beim zweiten Teil steht, und das sich (Multiplayer-Komponente inklusive) bei einem billigen Schnellschuss immer darauf herausreden kann dass ja schon das Original ein eher oberflächliches Action-Flickwerk gewesen sei. Dann schließlich, der „Elefant im Raum“, „das“ Spieleprojekt dieses Jahrzehnts: nein, nicht „Star Citizen“, sondern „Cyberpunk 2077“: das Gameplay das da letztes Jahr endlich gezeigt wurde hat mir, gelinde gesagt, überhaupt nicht gefallen. Das Lösungsbuch habe ich zwar schon länger vorbestellt, aber sicherheitshalber auch nur dieses – ich informiere mich lieber vorab bevor ich einen weiteren Titel selbst überhaupt aufnehme. Bei den kleineren und wirklich preisverdächtigen Titeln ist es dafür wie jedes Jahr so, dass die Informationen sehr spärlich sind: nur bei gezielter Suche – siehe „Brukel“ – einzelne Artikel zum Vorschein bringen, die Videospielpresse und das Marketing der „Indies“ funktioniert noch immer leider nicht anders, so ist im Vorfeld etwa über „In The Valley of Gods“ weiterhin so gut wie nichts bekannt. Man kann den Titel zwar schon länger auf dem Radar haben, so wie ich voriges Jahr die ganze Zeit hindurch „Disco Elysium“, genaueres darüber wissen tut man deshalb aber noch lange nicht.

Gerne teile ich jedoch auch mit, was ich kürzlich noch alles aus den vergangenen zehn Jahren zusammengesucht habe. Auszug aus dem VDVC-Forum: ‚2017 hätte ich etwa ganz klar „Last Day of June“ gewählt (ein Spiel zum Dauerbrenner-Thema Liebe), obwohl mir persönlich auch „Nier – Automata“ sehr gut gefiel, und gefällt. 2019 gab es wirklich viel: das „Resident Evil 2“-Remake und „Sekiro“, das beste Spiel von From Software, haben mich beide sehr beeindruckt. Wählen würde ich aber „Disco Elysium“ und „The Untitled Goose Game“. Wollte eigentlich „Death Stranding“ nennen, aber mittlerweile habe ich dort auch (zu viele) Fehler erkannt. Von den anderen Preisverleihungen letztes Jahr: sehr einverstanden war ich mit den Game Awards 2019, sogar mit sämtlichen dort Nominierten. Richtig schlimm fand ich dafür die Steam Awards.
2018 fand ich war ein überaus schlechtes Jahr für Videospiele, dafür fand ich das letzte, also 2019, fast so gut wie 2007. Wählen würde ich „Detroit – Become Human“, auch weil es zugleich meine größte (positive) Videospiel-Überraschung (dicht gefolgt von „Devil May Cry 5“ letztes Jahr) gewesen ist, und ich es für das mit Abstand beste Quantic Dream-Spiel halte.
2017 eben „Last Day of June“. Gut gefallen hat mir auch „Torment – Tides of Numenera“, ein sehr anstrengendes und literarisch anspruchsvolles Spiel.
2016: „Firewatch“. Zum besten Spiel der Zehnerjahre würde ich insgesamt ebenfalls „Firewatch“ küren.
2015 hätte ich in der Nachbetrachtung „Three Fourths Home“ gewählt, das ich aber erst viel später auf der One für mich entdeckte.
2014 in Ermangelung von Alternativen wohl wieder einen größeren Titel: „Dragon Age – Inquisition“, ein Spiel zu dem ich – einmal begonnen – immer wieder äußerst gerne zurückkehre. Stellvertretend für andere wie Fallout ab „Fallout 2“, Baldur’s Gate 1+2, den „The Witcher“-Spielen oder „The Elder Scrolls“ (inklusive Online), aber bei „Inquistion“ fällt mir die Rückkehr jedes Mal deutlich leichter. Bei „Mass Effect – Andromeda“ ebenso, was aber ja prinzipiell dasselbe Spiel wie „Inquisition“ ist (nur im Weltraum und noch unbeliebter).
2013 „BioShock – Infinite“, das einzige Jahr in dem ich guten Gewissens ein großes und (einst) populäres Spiel nennen könnte.
2012 „Dear Esther“: ich kann es fast auswendig und hab es überall gespielt. Zweifellos einer meiner ewigen Favoriten.
2011 „L.A. Noire“ – das immer noch einzige Rockstar-Spiel das ich wirklich mag. Und von den größeren neben „BioShock“ eines der ganz wenigen wo ich von den Anforderungen her keinerlei Bedenken habe: die Darstellung des historischen Nachkriegs-LA halte ich als Videospielwelt für absolut unerreicht. Da können sogar viele großartige amerikanische Filme noch etwas lernen – von „Chinatown“ (1974) bis „Once Upon a Time… In Hollywood“ (2019). Und finde es immer noch mehr als schade, dass „Whore of the Orient“ nicht realisiert werden konnte.
2010 „Cart Life“.

Nachtrag: das beste Spiel der Nullerjahre war für mich neuerdings übrigens „428“ (2008) von Spike Chunsoft, das ich jetzt – wo ich älter und erfahrener geworden bin – auch lesen und verstehen kann, sowie ich jedem der Ähnlichkeiten zu FMV, auch von Atlus ein „Persona“ oder „Catherine“ schätzt, nur wärmstens ans Herz legen darf.‘

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Neuer Kommentar zum (digitalen) Medienhandel

Im VDVC-Forum: ‚Der einzige Marktplatz welchen ich kannte, der nicht so funktioniert hat wie im Rest der Welt, war der eShop von Nintendo in Hong Kong: dieser war buchstäblich leer, dort wurden keine Produkte angeboten und konnten nur Keys eingelöst werden welche zuvor über eine externe Seite erworben worden waren. Zunächst richtete Nintendo dafür im Frühjahr 2018 ein Department im WhatsMall-Store ein. Bei https://www.whatsmall.com/ Ein Jahr später starteten sie (auch) einen eigenen Nintendo Store für Hong Kong. Ob es dafür, abgesehen von der wirtschaftlichen, auch eine rechtliche Komponente gab lässt sich im Nachhinein aber wohl noch schwerer beurteilen denn je, das heißt als zuvor – denn seit 17. Dezember ist jedenfalls auch diese exklusive Praxis Geschichte, gibt es in Hong Kong (und Südkorea, zusätzlich) einen „normalen“ eShop.

Der Nintendo-Launch in Mainland China letzten Monat zeigte auch, dass es selbst dort wenn dann immer nur um gesonderte Zahlungsmittel geht: wie WeChat Pay https://www.wirecard.com/de/payment-base/wechat-pay

Also jegliche Form der Überwachung findet sogar dort, wenn dann, anders statt. Nationale Identifikationssysteme abseits der jeweiligen Bezahlvorgänge wurden keine installiert – waren bei keiner Infrastruktur vorgesehen.
International kann deshalb durchaus auf eine informelle Losung hingewiesen werden: wer zahlen kann ist alt genug – und genau dieser Gedanke ist mit den Ideen im deutschen Jugendschutz formal garantiert nicht vereinbar. Dennoch ist genau das weiterhin für die Anbieter die einzige Handhabe Jugendschutz durchzusetzen.
In Deutschland hat Sony bereits Anfang des Jahrzehnts damit begonnen Jugendschutz an Bezahlformen zu binden – wie etwa ihre PlayStation Plus-Mitgliedschaften für Multiplayer auch für Singleplayer-Demos ab einer Altersfreigabe von USK-16. Vielleicht noch rigoroser in Japan: dort nutzt es auch nichts das Konto vorher mit Geld aufgeladen zu haben, was über Anbieter wie Play Asia einfach möglich ist (ähnlich wie über PayPal bei Steam) – nein, erst die Hinterlegung eines (in Japan gültigen!) Zahlungsmittels ermöglicht den Erwerb von CERO-Z-Produkten.

Wie auch immer die Einstufungen der Freiwilligen Selbstkontrollen, der Jugendgefährdung und strafrechtlichen Relevanz von unerwünschten Inhalten zu beurteilen sind, jedenfalls aber kam es im deutschen Medienhandel seit 2003 zu einer Liberalisierung: so bot Amazon im Deutschland der Nuller Jahre lange Zeit überhaupt keine USK-18-Titel an. Zunächst änderte sich das, als sie damit begannen eine Gebühr für das Post Ident-Verfahren einzuheben – was im Versandhandel wohl einfach möglich war. Mittlerweile ist es so, dass sie theoretisch jedes Produkt anbieten das nicht indiziert ist.

Die Struktur im Handel mit digitalen Gütern ist jedoch eine gänzlich andere: mir ist jedenfalls aktuell kein einziges Angebot mehr bekannt, das nicht so funktionieren würde wie anderswo auch, und das (nun historische) Beispiel der eShops in Südoastien zeigt eher, dass es wenn dann gar keine Angebote mehr geben wird – was ich im Zeitalter der Globalisierung für Deutschland nicht einmal in Erwägung ziehen würde.
Mag sein, dass über die deutsche Telekom der kleine deutsche Anbieter Gamesload so etwas einmal ausgiebig probiert hatte – wo ich früher mitunter meine ersten Downloads von Windows-Spielen erwarb: ich erinnere mich dunkel daran, dass sich dieser zumindest eine Zeit lang an die damals gerade in Mode gekommenen Internet-„Sendezeiten“ hielt (über das Rundfunk-Prinzip)… Diesen Anbieter gibt es aber in der Form schon seit über fünf Jahren nicht mehr und die heutige, mit Lizenzen ausgestattete Konkurrenz im Games-Bereich agiert samt und sonders nicht mehr dermaßen national, dass der Aufwand zu rechtfertigen wäre (geschweige denn sich lohnen würde).
Höchstens im Videobereich kann ich mir vorstellen, dass große Anbieter wie Netflix auf den Zug aufspringen würden und für Deutschland eigene Seiten einrichten, das heißt Firmen welche ihre Abonnement-Verwaltung auf den gesonderten Abspielgeräten sowieso nicht mittels App abwickeln.‘

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Ersteindruck „Shenmue 3“: zu viel des Guten?

Ich mag Anachronismen. Und in diesen Zeiten halte ich sie sogar für ein notwendiges, politisches Statement. Aber was „Shenmue 3“ angeht bin ich mir dabei nicht so ganz sicher, ob sie für die Reihe nicht doch das endgültige Aus bedeutet haben: schwer zu sagen ob der Designer Yu Suzuki darauf bestand die Fortsetzung so anzulegen wie die Vorgänger, das Team dahinter, oder ob es sich in der nach wie vor recht langwierigen Entwicklung (ohne SEGA, dafür über Crowd-Funding und mit überaus fragwürdiger Hilfe von Sony) einfach so ergab. Fest steht, dass „Shenmue 3“ genau dort anfängt wo der Vorgänger aufhörte, sogar die Gegenstände im Inventar blieben scheinbar erhalten. Also wohlwollend vor über fünfzehn Jahren (denke ich an den Original Xbox-Release von „Shenmue 2“ in den Jahren 2002/03).

Im Spiel selbst dürfte sowieso kein Tag vergangen sein: es ist immer noch irgendeiner im Jahr 1987, irgendwo in China – oder war es doch noch die britische Kronkolonie Hong Kong? Also zwei Jahre vor dem Tian’anmen-Massaker. Egal, denn Politik spielt in der Welt des Spiels sowieso keine Rolle: es scheint auf einer ätherischen, zeitlosen Ebene langsam vor sich hin zu schweben – vor allem jetzt in China einen exotischen Traum zu leben.

Ein apolitischer, mehr oder weniger harmloser Traum von Asien ist das – diese vermeintliche „Rache“geschichte – so ähnlich wie Luca Guadagninos Film-Remake von „Suspiria“ (2018) ein politischer und überaus gefährlicher Traum von Deutschland gewesen ist. Jedenfalls nichts Reales.

Allerdings dennoch verwunderlich für ein Videospiel, das in seinem ersten Teil (erschienen Ende der Neunziger) zunächst einen zwar nostalgischen, aber trotzdem nüchternen (Rück-)Blick auf die popkulturellen Revolutionen (die Anfänge von SEGA bei den Videospielautomaten) und den Alltag im Japan Mitte der Achtziger wagte. Dereinst als geradezu prototypisch „realistisch“ galt, eher als Simulation denn als herkömmliches Abenteuer (das Ruhrpott-Rollenspiel gab es auch noch nicht): „Shenmue“, die einst teuerste Videospielproduktion, war ein früher Gegenentwurf zur opernhaften Fantasy des grellen, schrillen und erregenden „Ninja Gaiden“-Remakes, das zunächst eine ganz ähnliche Geschichte erzählte. Und in seinen besten Momenten konnte „Shenmue“ sehr wohl an die Filme von Yasujiro Ozu erinnern, oder wenigstens eine Genre-Kolportage wie „All Monsters Attack“ (1969) – Weiterleitung an die versteckte Schlüsselkind-Saga „Zone of the Enders“ von Hideo Kojima.

Das heißt die hierzulande nur allzu gern überbetonte Amerikanisierung des Landes relativieren, stereotype Vorstellungen von schnellen Bewegungsabläufen in Videospielen durch massive Entschleunigung brechen, sowie Ideen über starke Videospielhelden durch einen mehr als schwachen, unsicheren und schüchternen Jüngling zuwider laufen. Ja, Ryo Hazuki konnte zwar auch die Fäuste sprechen lassen wenn es unbedingt sein musste, im Kern war er auf seiner Reise in die (relativ) weite Welt Asiens aber doch eher so etwas wie ein John Boy Walton des Videospiels. Die Wahrnehmung des Mediums fundamental verändert hat das wenigstens teilweise verwirklichte Großprojekt dennoch nicht: Shenmue 1 & 2 kamen und gingen, ebenso wie SEGA’s letzte Konsole, die Dreamcast. Der zweite Teil wurde darauf nicht einmal mehr in Nordamerika veröffentlicht, dafür gehören beide Teile auf mehreren GD-ROMs in ihren jeweils europäischen Fassungen zu meinem stolzesten Besitz (kein Schreibfehler, die ursprünglichen Dreamcast-Medien hießen wirklich „GD“).

Tröge, tröger, Shenmue!

Den ersten Teil hatte ich damals auch noch ausgiebig gespielt und er hat mich zweifellos ebenfalls stark geprägt, aber beim zweiten kam ich schon über den Anfang kaum mehr hinaus – der Grund: Shenmue ist unendlich tröge.

Wer bereits „Kingdom Come“ (2018) unerträglich tröge fand, sollte deshalb von einem unverbesserlichen Titel wie „Shenmue 3“ erst recht die Finger lassen. An der Technik liegt es aber nicht: die Unreal Engine 4 wird, anders als in „Borderlands 3“, gut verwendet, die PlayStation 4 Pro ist nicht ohne Grund bereits bei HD-Auflösung ausgelastet.

Es liegt auch nicht daran, dass es sich beim dritten Teil jetzt formal um einen kleinen „Indie“-Titel handelt (und kein großer Publisher, auch nicht Sony, mehr dahinter steht), nicht an geringen Produktionswerten, auch wenn das urbane Leben später abfällt, keinem kleinen Budget, und auch nicht an einem schlechten Interface oder ungenauer Steuerung (die ist nicht hakelig, der Held kann auch rennen und alles wirkt durchdacht). Nein, es liegt an Grundsätzlicherem wie der Echtzeit (den Tagesabläufen im Spiel) und dass ein zu langes Innehalten das Skript durcheinander bringt, das ist schon nach wenigen Minuten feststellbar. Auch liegt es an einer unsäglichen Dialogregie mit einem Buch bei dem selbst George Lucas wie Ingmar Bergman wirken würde, völlig abgehakten, unsinnigen Dialogfetzen welche die Charaktere wie Maschinenmenschen (sprechende Roboter-Pantomime) sich derart reduktionistisch artikulieren, dass sie einem schon fast Leid tun können.

Hinzu kommt, dass, wer sich informiert, erfahren kann, dass die Story keineswegs substantiell vorangetrieben wird – von einem Abschluss der Saga, oder einer Trilogie, kann keine Rede sein. Alles in allem kann deshalb bei Shenmue von einer Seifenopern-Mentalität gesprochen werden, welche unfreiwillig offenbart was unzweifelhaft die geistigen Nachfolger, das heißt „Yakuza“ & Co., besser gemacht haben, obwohl auch sie historisch-soziales Kolorit mit Beat ‚em Up-Mechaniken verbanden: sie trennten die Handlung strikt vom (absurden) Spielgeschehen, oder schafften es einen nahtlosen Übergang zwischen beiden herzustellen. Und darin scheint auch der Erfolg anderer tendenziell interaktiver Filme zu liegen, womit ich alle Adventures mit einschließen möchte die keinen großen Wert auf Knobeleinlagen legen: egal ob das jetzt „Contradiction“, das nicht zu unterschätzende Schau-Spiel „#WarGames“ von Sam Barlow, oder zuletzt heuer „Erica“ von Sony war (auch „The Quiet Man“ von Square-Enix – im Kern sogar ein Beat ‚em Up im fundamentalsten Wortsinn – würde ich persönlich natürlich dazuzählen), allesamt gingen nahtlos mit ihrer jeweiligen Handlung um – es gab keine Brüche in der Erzählung, keine Umwege, keine Störung des Spielgefühls.

Sicher weist Shenmue auch noch andere Traditionen auf, wie dass es einem nicht an die Hand nehmen möchte, sondern in seine Welt werfen, nicht sagt was zu tun wäre, wohin zu gehen (abgesehen von den erwähnten Skripts), aber dramaturgisch läuft es darauf hinaus: wer eine glaubhafte Welt erschaffen möchte in der jemand bereit ist sich längerfristig zu verlieren, sei es als Erinnerung (aus nostaligschen Gründen) oder als neue Aufregung, sollte darauf achten dies ohne Irritationen außerhalb der Handlung (wie beim Interactive Movie-Revival der letzten Jahre), oder der eigentlichen Aufgabe (so wie bei „Death Stranding“), wenn sie Konzentration erfordert, zu tun.

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