Neues zu Webedia (und Co.)

Kommentar: ‚“God of War – Nein, Kratos Sohn ist nicht nutzlos (…) Atreus soll den Spieler unterstützen und nicht belasten.“
Weil „nutzlose“ Menschen eine „Belastung“ sind, oder wie? Danke für den wieder mal „tollen“ Einblick in Euer Weltbild…‘

Auch über Xbox und VR: ‚Das hörte sich aus dem Mund von Larry Hryb bei Geoff Keighley aber gänzlich anders an: https://www.youtube.com/watch?v=PmWIwCld2pA ab 8:13 „(…) we talked a little bit about that last year (…) not sharing any details today, but this is certainly a tremendously powerful piece of hardware“ Marketing-Profi.‘

Und Sony (Deutschland): ‚Die Ideen von etwa den Rechtsabteilungen bei Sony mögen zwar „keine tiefgreifende, philosophische Grundhaltung“ wiedergeben, absurd und fehlgeleitet sind sie aber oft allemal trotzdem. Und mangelhaften Jugendschutz im Mitbewerb indirekt als Vorwand gegen Crossplay anzuführen würde ich da halt schon dazuzählen: Microsoft und Nintendo sind doch etwa ebenfalls Mitglied im deutschen Branchenverband. Was soll das nur für ein Misstrauen sein?
Genauso wie dass Sony Deutschland sich für Jugendschutz auch schon bezahlen ließ und selbst USK-16-Inhalte nur gegen Entgelt anbot. So versteckt kann hier das Marketing-Neusprech wie über „Kuratierungen“, eigentlich (auch) eine Pervertierung älterer Begriffe, gar nicht sein.‘

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Kommentar zu Monolith Soft

Comment: ‚This is disgusting and ridiculous at the same time. And that’s exactly why I’m against „videogames for all“.

Yes, they’re producing commercial products tailored to the masses – to please a moral majority -, and therefore are not making art. It just offends those whose sexuality is affected by these decisions, and is mental bankruptcy on the creatives side.

Let’s say someone like David Lynch is working with the same mind set: making „Twin Peaks“ comfortable for everyone, „everything is fine“ and so on. Yet even most mainstream „horror“ will share those ulterior motives, inside its genre gates.

Where does this all lead? To which state of society?

And to Kotaku: there’s not a single word of „critique“ regarding this attitude. Therefore those articles are rather sexual prosecution, than journalism.

How can a good journalist like Stephen Totilo back that up? In good conscience?

What does liberality actually mean (anymore), in this day and age of „cultural acceptance“?‘

Replik (18. Juni): ‚“Culturalization“ in the meaningless sense presented here really is a capitalistic euphemism for censorship. You really shouldn’t start using it without thinking about it.

These implications, at least those of the documents shown in above video, are there for the sole purpose of making more profit in certain regions, to please regulators, public opinion and so on.

What definition of „culture“ do they even represent? In most cases the dominant western culture, to witch Japanese games had to adapt to. Any form of „whitewashing“ could therefore also be seen as a process of „culturalization“. And this, for example, is quite the opposite of battling racism.

Western nudity is prohibited by the Japanese CERO rating. China would not allow a lot of western and Japanese violent and sexual content. Other than that, there are very few western video games that would get changed when released on foreign markets. So it is and remains very one-sided, even to the extend of an imperialistic process of postcolonialism.

It does not endorse diversity, or social justice. And it certainly is not multicultural – this is a contradiction in itself when by that, „culturalization“ actually wants to eradicate different aesthetics for the benefit of one „culture“ in a certain market. On the contrary: it reduces expression to western mainstream tastes – totally ignoring the wishes and feeling of a minority audience, especially in sexual terms.

The only example of western video game content that had been altered to Japanese culture, which comes to my mind, are the aesthetics of Ratchet from „Ratchet & Clank“ – which in the past have been adapted for a Japanese audience. Therefore, instead of using the industry term of „culturalization“, „westernization“ hardly is more wrong.‘

19. Juni: ‚Or „Senran Kagura 1+2“, for that matter… Actually, the truth seems to be quite sad and double standard: what all of the recently censored titles on Nintendo platforms, like the last „Project Zero/Fatal Frame“, „Fire Emblem“, „Bravely Default“ or „Tokyo Mirage Sessions FE“ had in common was that they all tried to reach a much bigger audience. „Culturalization“ clearly aims for the big picture of video games in society.

It threatens first and foremost what a representative video game should look like (in contrary to video game public tradition), and not necessarily what contents are allowed at all. So, at least for now, they (Nintendo) don’t touch the little niché ones…

Or look at Sony and just listen what Japanese title SCEA’s Shawn Layden mentioned on this years‘ E3 press conference: he said „Nioh“, not „NieR“. Ok, „Nioh“ is also a PlayStation exclusive – but I hope you get the point. They don’t censor Suda 51 games too (anymore), because they obviously think they’re not representative for the industry as a whole.

In recent years, there were only two big Japanese games with risky content released uncensored, and western reaction to both was a mixed bag: the one was ironically „The Phantom Pain“ with the character Quiet, and the other was „Final Fantasy XV“ with the character Cindy Aurum. Quiet exactly produced the uproar among sex-negative feminists and journalists the „western values“ marketing guys fear so much, while Cindy Aurum rather did not.

Up to this point, the future is therefore quite uncertain: just let us (continue) to support titles like „NieR – Automata“. Not just because of the looks of it, but also because they dare to include fragile female characters and by that are not only battling sexuality reduced to western lifestyles, but also the culturally dominant stereotype of „strong women“ in the west. Even a game like „Zelda – Breath of the Wild“, in which the princess is allowed to cry, is – together with the inclusion of certain sexual character designs (even in a „Zelda“ game!) – not a lost cause.

(…)

There are certainly a lot of positive aspects too – the term can also mean to translate culture, and not language. Yet here, it clearly does not: what is considered to be „fanservice“ is not allowed. It means to reduce, or get rid of, unwanted and undesired content.

Even sexual desire itself. The only allowed form of sexuality being a sexuality of capable bodies, those which are considered „equal“ and „working“ (in the sense of „healthy“ and „functioning“ well).

It’s sexuality outside the norm, which is at stake here. Certain aesthetics are generalized and prejudiced on – its audience! And this is what I personally think is so sexually discriminating and certainly not empowering any kind of people, regardless of their gender.

Yes, some content in Japanese games is indeed questionable. It’s questionable for example, to sexualize an underage character – but this is not only true to western versions of particular games, when in the original Japanese version the underage character still exists (!).

They want to endorse western concerns, but then why only in the west? If the western view is right?

And the west should finally start to think about why it believes women should be „strong“ for example, why they don’t allow female characters to show any kind of weakness and so on – its not feminist to mimic patriarchy like many so-called „feminists“ (historically speaking most of the third wave actually) think of themselves, or their mission.

And, as a handicapped person, I think this is vile biology too: most of them even don’t judge people by their gender, but actually still only by their sex – or what they have (or have not) between their legs – deeply ignorant about anything else. Yet I don’t want to be reduced on a concept-level, as being a „male“ person of a certain age or whatever, and I don’t want to hear how a „female“ person should look like: there is no such thing as single imagery (of men or women).

By the way, I’m all for social justice and against machismo – male dominant culture. And I’m a feminist too, of course.‘

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Wieder was zur „Wolfenstein“-Franchise…

Comment: ‚The ruling by the Oberlandesgericht (OLG) Frankfurt from 1998 doesn’t talk about video games as „toys“ either. Instead, the ruling includes a mention of „rooms of the enemy“ – which means it would not be important if Nazis are „the enemy“, or not, and suggests an ignorant standpoint towards the medium on a very broad basis.
Yet not only this OLG ruling, but German law in general does not define video games. There is even no law regarding youth protection, or the depictions of violence, which is explicitly talking about video games.

Consider this: everything else would certainly be a quite hefty form of discrimination – compared to other forms of expression. Remember: it’s not about the content in terms of depictions of violence or sexuality, but why symbols and circumstances of the German past could not be depicted. There is also the issue of somethng called „Bildungsverlust“ in German philosophy, which means loss of education, referring further to states of „Erinnerungskultur“, a culture of remembrance, and „Geschichtsklitterung“, getting rid of „unwanted“ history. And German law – like other laws – glady doesn’t work that way.
Therefore it’s up to the creatives and producers of such titles: the ruling is also not explained. There is no explanation given why the aforementioned interpretation of „Wolfenstein 3-D“ is actually taking place, other than a very low opinion about the presence of underage players who otherwise would not understand the game.

By the way: the rulng was based on other rulings, but didn’t clear things up. Other than publishers like ZeniMax in its statement, are indeed still referring back to it.
And therefore it’s up to this day very unclear, if the ruling just meant „Wolfenstein 3-D“ (and its predecessors), or every video game. It’s true that over the years certain actions were taken against other titles as well, but to a certain degree just because nobody protested against those actions too!

And that’s what it is. In fact: very little in Germany, and next to nothing here in Austria.
As an historian, I think this statement is rather ridiculous: it’s the video game industry who’s upholding this censorship, and not necessarily the German state with its rules and laws. And the legal advice given is plain wrong, violating the human right concerning freedom of information, certain „Grundrechte“ regarding trade and so on. Not to mention the problem around art, creativity and expression – even ideology and political intention: this game is certainly not of fascist descent.‘

 

Nachtrag – Replik: ‚(…)
Ich wüsste zwar nicht weshalb der Verweis auf Gesetze in der Sache „besser“ ist, ganz einfach weil ich „Recht“ nicht über Kultur stelle – da gibt es noch ganz andere „Rechte“ -, aber sie könnten schon auch das österreichische Verbotsgesetz hernehmen. Warum nicht?
Unsinn bleibt Unsinn: beide Hinweise sind oder wären in der Sache keineswegs angemessen und der bloße Verweis darauf, egal ob „nur“ auf den deutschen Symbolparagrafen oder nicht, verharmlost meiner Meinung nach tendenziell schon „echte“ nationalsozialistische Propagandamittel. Dabei stellt sich etwa allein die Frage weshalb nationalsozialistische Symbole „atmosphärisch“ sein sollten – wenn sie die gleiche Spruchformel wie aus dem Jahr 2014 jetzt wieder verwenden sollten – nebst dem inhaltlich relativierenden Begriff des „Regimes“ (ein „Regime“ kann praktisch jede Regierung sein)…

Das sind zwar alles ganz klar antifaschistische Spiele, aber solche ästhetischen Äußerungen grenzen trotzdem an Wiederbetätigung für mich. Der Nationalsozialismus war nicht „atmosphärisch“ – sorry, aber das musste ich einmal los werden, so sehr ich Nazisploitation (und ihre positive Funktion in einer aufgeklärten Gesellschaft) auch mag.‘

Kurzum: wer den Nationalsozialismus für „atmosphärisch“ hält, sollte als „Kulturschaffende“ vielleicht besser doch keine Fiktionen darum kreieren.

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E3 2017: eine kurze Zusammenfassung

Electronic Arts (am Samstag) und Sony (am heutigen Dienstag europäischer Zeit) unterboten sich mit ihren schwächsten „Konferenzen“ aller Zeiten: während EA für ihren „Play“-Event schon einen deutlich kleineren Rahmen als sonst wählte, führte Sony ihre Neigung aus dem Vorjahr konsequent fort, von Spielen nur mehr Trailer zu zeigen: nur der SCEA-Chef Shawn Layden trat dort heuer mehr wie ein Trailer-Dompteur vor einem Vorhang auf, hinter dem das nächste Video vorbereitet wurde – umrahmt von allerlei theatralischen Effekten und Feuerinstallationen. EntwicklerInnen waren bei Sony überhaupt keine sichtbar.

Die eine Hälfte der so vorgeführten PSVR-Titel hätte ich überhaupt nicht gezeigt, und die andere war mindestens fragwürdig: wieso erzählt einem Bethesda am Vortag (wieder) was über „Doom“ und „Fallout“ für das Desktop-VR am PC, die Lösung von Sony aber von „Skyrim“? Auf solche Franchise-Lösungen nach den jeweils vorhandenen technischen Möglichkeiten kann ich nun wahrlich verzichten: Videospiele sollten Visionen anbieten, und nicht nach dem Gießkannenprinzip veröffentlicht werden. Der große Rest war zudem, bis auf ein „Shadow of the Colossus“-Remaster (?) und ein längst überfälliges großes „Monster Hunter“, nicht neu – wie die indirekt-ultrabrutale Zombie-Spielmechanik in „Days Gone“.

EA teaserte kurz die neue BioWare-Marke für die Microsoft-Veranstaltung, führte ansonsten aber quasi nur Ideen aus dem Vorjahr fort. Tatsächlich wurde einem neuerlichen Basketball-Versuch viel Zeit eingeräumt, von den letztjährigen Konzeptvideos aber nichts mehr gezeigt – was zur Folge hatte, dass nur mehr das vorgeführt wurde was dazu auch schon wirklich „bereit“ gewesen ist: also letztlich herzlich wenig… Unter anderem wurde so kein einziges Wort über das „Star Wars“-Spiel von Amy Hennig (Visceral) verloren – Motive taugte, wie Criterion, nur als Bestandteil des „Battlefront (2015)“-Sequels.

Und Microsoft zeigte am Sonntag dann zwar eine beeindruckende Vielzahl an Titeln, doch kaum einer stammte aus eigenem Haus – wobei die vielen Behauptungen von „Exklusivität“ wohl nachweislich falsch waren. Der eklatante Mangel an First Party-Entwicklungen (wie nichtmal irgendwas aus etwa dem „Halo“-Universum) konnte deshalb kaum kaschiert werden, da konnten die Monster von 4A noch so beeindrucken.

„Anthem“ wirkt wie eine uninspirierte Mischung aus „Destiny“ und „Titanfall“, in einem „Avatar“-ähnlichen Universum – damit hat BioWare jedenfalls auch mich verloren. So wurde in einer überlangen Gameplay-Präsentation praktisch nur „Sea of Thieves“ nochmal aufgewärmt. Und die neue Konsole sollte aufgrund ihres hohen Preises auch nur Xbox-Fanboys wie mich überzeugen können – und dennoch kein Problem für die Redmonder sein, denn Sony war am nächsten Tag (heute) weit davon entfernt PS4 Pro und PSVR offiziell im Preis zu senken.

Bleibt als einziger begeisterungsfähiger Konzern Ubisoft übrig. Und dem Damoklesschwert der Vivendi-Übernahme als Elefanten irgendwo im Raum: ich hatte bei Ubisoft jedenfalls nicht das Gefühl einen bösen Konzern vor mir zu haben, sondern eine unabhängige Familie die um ihr Überleben kämpft. Eine Firma die zwar vielleicht nicht gerade innovativ ist, aber doch immer noch auch selbst ein paar neue Sachen ausprobieren möchte – und sich dahingehend eben nicht nur als gönnender Verwalter Unabhängiger gerieren möchte, wie EA neuerdings im Fall von Josef Fares.

Negativ fiel eigentlich nur auf, dass Ubisoft jetzt mit einer weiteren Entwicklung auch für die Switch, auf den Kinder (und Eltern) ausbeutenden Toys-to-life-Markt à la „Skylanders“ setzt. Die lange herbeigesehnte Fortsetzung eines potentiell so sentimentalen, „familienfreundlichen“ und politisch korrekten Titels wie „Beyond Good & Evil“ mit einem wild fluchenden Gewaltaffen, kaum wieder zu erkennen, anzukündigen, hat mich einmal mehr an Michel Ancel glauben lassen – dahingehend nämlich, dass er dem „guten“ Ruf den er in der deutschen Presse genießt, inhaltlich hoffentlich doch nicht gerecht werden wird.

Gefreut hat mich bei Ancel naturgemäß ebenfalls, Gabrielle Shrager wieder zu sehen. Über das Gameplay des neuen BG&E ist zwar praktisch noch nichts bekannt, doch das wichtigste stimmt schonmal: die Feier echter, und nicht nur eingebildeter, Vielfalt.

Noch mehr gefreut hat mich allerdings, dass eine so unsichere Marke wie „STEEP“ (auch) nicht aufgegeben wurde und noch ein großes Add-On (sogar mit Olympia-Lizenz!) spendiert bekommt. Wie „Wild Run“ für „The Crew“ damals.

Das alte Ägypten scheint zwar auch „Assassin’s Creed“ nicht hinzubekommen, dafür wirkt es viel zu bunt und oberflächlich auf mich, aber das überlebensgroße „The Crew 2“ hat (mit präsentationstechnischen Anleihen bei „Inception“) die schönsten Wasser-Shader die ich je gesehen habe. Wenn Nintendo keine „Wave Race“-Nachfolge plant, spiel ich halt das – und verschmerze, wie schon bei „STEEP“, die peinliche Kooperation mit einem absoluten No-Go für mich: Red Bull.

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Wieder zu Körper, und „weiche“ Inhalte…

Comment: ‚Already Sarkeesian seemed to like the f-word a lot. Those very self-impressed people seem to think they’re „cool“ or something, when using it.

As a Roman Catholic, handicapped person and scholar of the world’s cultural and ideological history, I think it’s offending and ridiculous at the same time when perfectly normal and healthy people are talking about body politics. For me, this is plain hate-speech and not „social science“, or good journalism.

Let’s call them out: what should be wrong with sexual expression, or „pornography“, to begin with? Yes, some games may be first and foremost „soft porn“. And yes, sexual expression can be harmful to children.

It can deliver wrong models regarding attractive bodies and acceptable behaviour. Yet exactly therefore those experessions are fantasies (!), too.

At least more often than not, they’re not real. And sometimes, the best of them, they are no fiction and real (!). And then there are true personality stories – that’s the wonderful thing about sexuality.

Sexual expression should not necessarily deal with things that are 100% „right“ (!). Therefore sexual expression should also not be treated as „representative“, or being considered „ideal“ from an identity politics standpoint.

Yet sexual expression can actally offer possibilities and insights – even to handicapped people like myself. It can include the excluded.

Therefore I think those people to their work regarding the reduction of sexual expression because they want to force their interests in content and way of living, aesthetics, life styles and social norms upon others – even thoughts what „to live“ actually means. For them…

They like to stay inside their perfect social circles, with their „progressive“ familie values and so forth. Just like tradtional anti-pornography conservatives, so-called Christians or whatever. And no one should dare to touch them, or even reach them, inside: this is what I call political violence.

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„>observer_“ auf der E3 2017: Gameslice/Google zensieren kulturelle Anmerkungen?

Eine Sternstunde mit unvergesslichen Augenblicken gestern bei Geoff Keighley: in einem überlangen Interview fielen dem unscheinbaren Marketing-Repräsentanten der Krakauer „Layers of Fear“-EntwicklerInnen für deren neues Werk „>observer_“ (hinter Agegate) ein paar absolut druckreife und denkwürdige Sätze zur Ungleichheit in Osteuropa ein. Die geschliffene Wortwahl schien den Sprecher dabei selbst zu überraschen.

Diese glorreichen Worte dürften für die Öffentlichkeit jedoch auf ewig unmittelbar verloren gegangen sein, denn in der gespeicherten Aufzeichnung des Interviews bricht das Video kurz vorher plötzlich ab.

Möglicherweise schien es im gedankenlosen Editing einfach zu lang, oder aber war doch der scheinbare Umstand, dass in den Zeilen die Macher des Spiels mit dem Ausdruck „low life“ in Verbindung gebracht wurden, zu heikel und – wie in vorgeblich „korrekten“ Zeiten leider ja schon üblich – zu „unpassend“ in Hinblick auf „Stereotype“. Für ein Medium, das dank der unsozialen Medien heutzutage mehr denn je mit den oberflächlichen Unterhaltungsergebnissen einer Spaßgesellschaft beleidigt und konfrontiert – zwischendurch und offenbar obligatorisch auch immer wieder in den Keighley-Sendungen der letzten Jahre, unter dem Deckmantel von „Kreativität“ – eine löbliche Ausnahme. Und schon ein vermeintlicher Fehler?

Wobei im (ersten Teil?) der sechsstündigen Aufzeichnung des gestrigen Live-Streams das Interview bislang sowieso fehlt. Andere Bilder, die unfreiwillig Aufnahmen von Josef Fares‘ Handy zeigten, wurden dafür nicht herausgeschnitten. Ob die Interviewpassagen unfreiwillig oder nicht fehlen: auf jeden Fall sind die Umstände schon sehr seltsam. Oder auch nicht, denn keineswegs nur Eichhörnchen wie Conker allein werden wissen welche Repräsentation (wie Maskottchen) demnach statt einer selbst so erwünscht sind:

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Neues zur Sprache in Videospielen

Kommentar: ‚Ich finde die deutsche Version von „The New Order“ sogar viel besser als das Original: der deutsche Blazkowicz bringt den melodramatischen Gehalt dieses Titels meiner Meinung nach wesentlich glaubwürdiger rüber als sein englischer Sprecher. Bei „The Old Blood“ sieht es etwas anders aus, weil sich das mehr an „Wolfenstein 3-D“ und „Return to Castle“ orientiert – samt (unfreiwilligem) Humor.

Deutsche Adventures wie von Daedalic bemühen sich zwar um englische Versionen, in einem Fall (bei „Deponia“) singen die Macher sogar auch auf Englisch, die deutschen Texte sind trotzdem größtenteils grauenhaft übertragen worden. Wobei gerade die englischen Vertonungen vieler russischer Spiele sowieso legendär schlecht sind.

Mein negatives Lieblingsbeispiel ist „The Witcher“ – einfach absurd und oberpeinlich, wenn auch im deutschen Journalismus beobachtet werden kann wie der Titel im vermeintlich englischen „Original“ gespielt wird.‘

Exklusiver Nachtrag: ‚Der Inhalt von „The Witcher“ funktioniert im Englischen mit seinen vielen Referenzen überhaupt nicht, so perfekt die Hollywood-Vertonung auch geraten sein mag. Da liegt die deutsche Version kulturell schon wesentlich näher, auch wenn die Sprachausgabe nur durchschnittlich geraten ist – dass das nicht auffallen mag zeigt mir jedes Mal wie mangelhaft ausgeprägt das sprachliche Bewusstsein bei Videospielen leider immer noch ist, wie technisch, geistig und künstlerisch bedürftig und beschränkt das Medium weiterhin wahrgenommen wird, entsprechend mangelhaft ausgebildetes Personal in den Redaktionen mit ihren BerufszynikerInnen (die welche in ihren Glashäusern so gerne mit Steinen um sich werfen) vorausgesetzt, einfach zum gewohnheitsmäßigen Fremdschämen.

Das größte Problem ist allerdings, dass viele Spiele aus kommerziellen Gründen – analog zur Filmwirtschaft – so leider schon in Englisch produziert werden, obwohl sie das inhaltlich keineswegs nötig hätten. Denn das schadet nicht nur der Sprachvielfalt, sondern vor allem der Sprachqualität und dem Sprachverständnis!

Kenntnisse stellen eher bei japanischen Spielen ein tiefgründiges Problem dar, und dort dann weniger wegen der Sprache, sondern vielmehr aufgrund der Schrift! Alles andere ist doch banal: Menschen werden Medien in jenen Sprachen rezipieren die sie beherrschen, das sagt aber nichts darüber aus welche Sprache (oder Schrift) trotzdem vorzuziehen ist. Sprache hat schließlich auch eine ästhetische Komponente (wie den Sprachklang), sowie weist schließlich ebenfalls eine inhaltliche Dimension auf. Und gleichbedeutende Inhalte gibt es (hoffentlich) bekanntlich, falls überhaupt, sehr sehr selten: an meiner Schreibweise unschwer zu erkennen – die Neigung vieler Games zum simplifizierten Sprechen, klare und einfache Sprache jedweder Genauigkeit und Raffinesse vorzuziehen, empfinde ich ohnehin als fürchterlichen Schrecken.‘ Nachlese

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