Kommentar bei IDG (Gamepro.de)

Kommentar: ‚“Call of Duty wirft dich eben in die Mitte eines Films von Micheal Bay«, so Folliot, »mit Explosionen überall. Diese Erlebnis kommt gut bei den Leuten an. Sie lieben es.« Die Spiele würden eben genau das liefern, was die Kunden wollen: »Epische Ausmaße und fantastisches Storytelling« – was auch immer er genau darunter versteht.“

„Wenn das Studio Infinity Ward das Spielprinzip nicht völlig über den Haufen geworfen hat – wovon wir nicht ausgehen -, dann beisst sich das aber mit unserer Erfahrung aus dem Singeplayer-Modus, (…) orientiert sich die Kampagne Battefield 3 deutlich an Modern Warfare und Black Ops.“

Aus Eurer Sicht: ich würde sagen eher an „Homefront“, dessen Dramaturgie wieder näher an „Call of Duty“ ist. Wenn „Homefront“ nicht zu unbedeutend wäre. „Battlefield 3“ ist dramaturgisch wiederum näher an „Killzone“ (1+2, 3 hab ich noch nicht gespielt und sieht zumindest wieder mehr nach „Call of Duty“ für mich aus) – schon „Medal of Honor“ hatte einen ruhigeren, dokumentarischeren Anspruch. Nur war alles, dem Szenario entsprechend, weitgehend menschenleer. Ob einem der Inhalt von all diesen Spielen nun sonst was (Positives) sagt oder auch nicht.

Soweit ich „Modern Warfare 2“ bislang gespielt habe gab es jedenfalls nur eine ruhige Szene darin: die sehr aufwändig gestalteten Alltagssequenzen der Soldaten bei dem Panzer, wenn man im Spiel zum ersten Mal so richtig „angekommen“ ist. Eine Szene wo es viele kleine Geschichten zu entdecken gibt, wenn man nicht wie sonst (bei Euch hoffentlich doch nicht…) leider üblich durch solche Spiele einfach durchrennt. Dann kann man das alles auch wirklich glatt übersehen –

Aber das macht auch AAA-Titel wie „Heavy Rain“, „L.A. Noire“, so schwierig und besonders in der Industrie: beim Realfilm kann man leicht ein paar SchauspielerInnen irgendwo in einen Raum setzen, ein tolles Buch als Szenengrundlage dazu geben, gute Kamera, Regieanweisungen, und fertig mag ein halbwegs gelungenes Drama bereits sein: in Games kostet so etwas enorm viel Zeit und Geld, wenn das Uncanny valley zumindest angegangen werden soll und Details so integriert werden, dass alles auch einigermaßen glaubhaft wirkt. Deshalb bricht diese Ausdrucksform da nur selten in neue Regionen auf – bei Großproduktionen. Denn da solche Herstellungsprozesse noch immer nicht automatisiert sind, keiner noch immer recht weiß wie man Videospiele eigentlich macht, kann das Jahre dauern und Millionen verschlingen. Wenn es überhaupt probiert wird. Leider :-(‚

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