Nein, Videospielen ist kein Osterspaziergang…

Kommentar beim Standard: ‚In Videospielen wird andauernd gestorben. Der Tod wird nur als solcher auch wahrgenommen werden brauchen: zum Beispiel in einem Klassiker wie „King’s Quest V“. Das war gerade in einem von Moralismen gegenüber Gewaltdarstellungen geprägten
deutschsprachigen Raum besonders unbeliebt – wurde ein Lucasarts mit später gegen „Dead Rising“ hetzenden Übersetzern wie Boris Schneider-Johne gegenübergestellt, wo gerade das nicht gekonnt wurde: sterben. Weil es als störend empfunden wird, die Möglichkeit ständig zu sterben
„The Graveyard“ machte dies sogar zum einzigen Unterscheidungsmerkmal zwischen der Bezahl- und einer „Demo“version.
Weshalb berücksichtigt das der Autor nicht, und mit welcher negativen Fremdbeziehung vom Standpunkt eigener Überlegenheit aus: was darf in Videospielen für den Autor demnach (alles) nicht sein? Welche zweiten oder mehreren Chancen
Es ist ideologisch hier aber wirklich immer dasselbe – zugegeben: das liegt auch an den immer gleichen AutorInnen, trotzdem -‚

Replik: ‚Dem Autor kann es bei der Frage nach solchen „Beweisen“ doch gar nicht um eine inhaltliche Auseinandersetzung mit dem Tod gehen, sondern nur darum anderen Menschen seine Moral aufzuzwingen – abscheulicher Weise. Ganz abgesehen von einem dementsprechenden Wirkungskonzept.
Neben „XCOM“ sind auch „FTL“ und einige andere Titel dazu in der Lage bei der Verwaltung von Tod und Sterben Augen zu öffnen: ich habe im aktuellen „Enemy Unknown“ etwa schon auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad vielfach keine Chance. Doch hier wird immer von denselben Normen ausgegangen.

Als rassistisch verschmähte Videospiele wie „Medal of Honor – Warfighter“ setzen dabei sogar noch auf den Druck in einer häufig inkriminierten Schießspiel-Situation vorbeizuschiessen…‘

Nachtrag, zweite Replik – zum ersten „Modern Warfare“: ‚Der geskriptete Tod war nur im Rahmen der Dramaturgie ein Novum, oder wollen Sie behaupten dass dort irgendwelche Fähigkeiten ein Ableben im Spiel sonst verhindert hätten – ich bin jedenfalls im Sekundentakt gestorben. Leider verhinderte ein ähnlicher Mangel an Medien“kompetenz“ meinerseits, dies auch für eine Nachwelt aufzuzeichnen. Falls es diese wie in Ihrem Fall überhaupt interessieren sollte…
Das bei „Call of Duty“ übliche Respawning kann dabei auch als Kommentar zu menschenverachtenden Rekrutierungen von „Kanonenfutter“ verstanden werden. Nein, realistisch ist das sicher nicht, aber sollen diese Spiele wohl auch keineswegs sein. Ich frage mich dabei eher welchen Realismus negative Gefühle gegen SoldatInnen eigentlich haben wollen…‘

Dritte und vierte Replik: ‚Ich habe eben bewusst nicht von „Tiefgründigkeit“ gesprochen,
sondern von „Verwaltung“ – also weit eher einer Technokratie des Sterbens.
Im Übrigen wende ich mich gegen genau diese Vorstellungen von „Qualität“, wie wenn etwa idealisiert wird, dass ein Spiel eine sentimentale Beziehung zu einem Charakter wie Clementine aufbaut. Und darüber offenbar schlichte Betroffenheit evoziert werden soll.
Was ich unterstelle ist dabei die beständige Idee einer (melo)dramaturgischen Norm, denn so wie Sie oben etwa von dem „Nullpunkt“ eines Meters sprechen, wird da bei schützenswerten Charakteren schon sehr selektiv gedacht meine ich. Auch Egoismen vorgeworfen.

Dass Andersdenkende hier so keinen Platz haben ist mir natürlich (auch) längst bewusst geworden – daran brauchen Sie mich wirklich nicht extra noch erinnern

(…)

Echt zauberhaft: tut mir leid, aber ich stellte gleich gar keine Forderungen – oder wo bitte, um alles in der Welt, soll ich das gesagt haben was Sie da jetzt von mir behaupten? Ihr Artikel stellt schließlich in den Raum, dass Sterblichkeit „das große
Tabu in Videospielen“ wäre, wobei ich dem entgegen hielt dass sie über Verwaltung etc. im Gegenteil doch allgegenwärtig ist, nur wahrgenommen werden braucht. Nur Lebensbalken usw., das war meine Unterstellung, schätzen Sie anscheinend halt eher als gering ein. Das gelte nicht. Ein Charakter dessen Situation etwa darüber ausgewiesen wird zählt demnach weniger als eine Narration über traditionellere Literalität für Sie.
Und einmal noch wegen dem Denken: ich lese hier in inhaltlichen Editorials jedenfalls immer nur moralische Vorwürfe an Videospiele, welche mir nach dem Sager aber nicht einmal auffallen sollten. Dabei bezogen Sie oben mein Beispiel „The Graveyard“ auf „Frust“, also ohne dabei andere Spielziele auch nur in Erwägung zu ziehen -‚

Gaming-Editorials wie dieses klammheimlich österliche sollen also dadurch als „kritisch“ verkauft werden, indem sie weiterhin Fiktionen Realitäten gegenüberstellen. Dabei geht es Leuten wie Georg Pichler offensichtlich nicht um eine ethische Anerkennung der Ästhetik und Moral von Videospielen, sondern darum dass sich diese gefälligst anpassen und herkömmliche Medialität aus anderen Ausdrucksformen in sich aufnehmen. Nicht nur die Sujets, sondern auch die Spielziele bleiben so außen vor, oder werden ihrerseits mit Vorurteilen bedacht.
Zwar freue ich mich auch jedes Mal, wenn in Videospielen da etwas erfolgreich integriert werden kann, also anders als mir dort wiedermal unterstellt wurde, doch kann ihre Originalität nunmal nicht darin bestehen anderes in sich aufgenommen zu haben. So will das Medium nur klein gehalten werden, toleriert, aber nicht akzeptiert.
Zu mahnen und sich mit einem gesellschaftlichen Rest gemeinsam zu empören ist dabei der denkbar einfachste Weg, also gerade nicht sich in Videospielen erniedrigen zu wollen. Die Botschaft Jesu bleibt somit für mich weit eher auch nur in Ausdrucksformen wie Videospielen erhalten, auch wenn sie keine bürgerliche Einfachheit wie einen Osterspaziergang aufweisen.

Fünfte und letzte Replik: ‚Weshalb sollte fiktionaler Ausdruck überhaupt sauber, oder um diese Analogie weiter zu verwenden, weniger staubbelastet sein: Videospiele beschreiben in der Regel verschiedene Welten und ebensolche Moralitäten, Charaktere und Situationen. Die Last
liegt wenn dann dort, wobei ich „Gewalt“ und „Brutalität“ eher auch in solchen Reden sehe die Inhalte verachten. Unerwünschtes lieber ausblenden.
Spiele kennen dabei tatsächlich leider immer noch viele Tabus, von Vergewaltigungen angefangen. Auch Liebesbeziehungen die über flüchtige Bekanntschaften hinausgehen, wie etwa Ehe, und eine Realität zu Unfällen oder Krankheiten sind rar. Am interessantesten bei dem mir äußerst unsympathisch erscheinenden Protagonisten von „The Walking Dead“ finde ich, dass er den Liebhaber seiner Frau, einen Politiker, kaltblütig ermordert haben soll. Leider habe ich bislang nur die erste Folge des Spiels gespielt, weshalb ich nicht sagen kann wie dieses thematische Territorium darin noch bearbeitet werden wird…‘

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