Zur jüngsten Verdrängung von Sexualität aus Videospielen

Bei IDG hatte ich mich vorgestern mal wieder gründlich unbeliebt gemacht 🙂 Einen solchen Fäkaliensturm habe selbst ich noch nicht erlebt, denn „sexistisch“ wäre „The Last of Us“ nur, wohnten in ihm irgendwelche ebensolchen „Szenen“ oder Charaktere inne. Sonst könnte das keineswegs sein, wäre das nicht „richtig“ usw. So weit ist es schon gekommen, wenn unter Gleichberechtigung die Übernahme eingebildeter Virilität als vermeintlicher Qualität verstanden wird. Dass Frauen halt auch fähig wären die Waffen der Männer in die Hand zu nehmen usw. Eine „starke“ Frau, die könne gar nicht problemtisch sein – sondern nur eine freizügige oder unterwürfig-schwache. So als ob Frauen zu sagen sie dürften sich nicht unterwerfen, oder müssten nur zugeknöpft dargestellt werden, keine Unterwerfung wäre… Ganz abgesehen davon wie genau sich diese kleiden sollen dürfen, oder wie gekleidet sie dargestellt werden sollten. Nein, da die „Frauen“ demnach ja ihren „Mann“ stehen, oder so: die Maskulinisierung von Frauenfiguren hat in der populären Kultur dabei ja spätestens seit James Cameron’s „Aliens“ 1986 prominente Hochkonjunktur. Ging Ridley Scott in den Siebzigern noch deutlich differenzierter vor und definierte Ripley’s „Stärke“ anders, nachzulesen bei Elfriede Jelinek, etwa durchaus auch über soziale Emotionalität – oder dass sie einen besseren Draht zu den beiden das proletarische Personal verkörpernde Typen in den unteren Decks des damaligen Raumschiffs hatte -, mehr Verständnis, durfte bei den Colonial Marines von Cameron nur noch eine Frau als Mann halt auch mal militärisch mitmischen. Und seitdem hat sich da leider nicht viel getan, geschweige denn geändert: heute spielt Michelle Rodriguez meistens diese Typen – egal ob in „Resident Evil“, „Avatar“ oder „World Invasion: Battle Los Angeles“. Und sicher ist das auch ein mehr als berechtigter Fetisch, keine Frage, mir gefällt das selber sehr.
Doch da war es dennoch schon eine überraschende Ausnahme und vielleicht mit das beste an diesem neueren Film-Blockbuster, dass im letztjährigen „Prometheus“ bei Noomi Rapace wieder die alte Ripley durchblickte, das heißt irgendwie doch erfrischend.

Denn Frauen wurden so zu Männer, aber kaum umgekehrt: schließlich beschwerte sich der Steve-Buscemi-Charakter in „Reservoir Dogs“ schon bloß „Mr. Pink“ genannt zu werden.
Auch Frauen dürfen keine „Barbies“ mehr sein usw. Das hat eine patriarchal akzentuierte, einseitig normierte Bewegung so gut hinbekommen: weswegen ich ein „Lollipop Chainsaw“ schon als eines der progressiv feministischsten neueren Videospiele bezeichnen muss. Und nein, das halte ich für keine „Satire“, „Parodie“ oder einen „Kommentar“, womit unliebsame Inhalte – von Sex bis GTA – immer wieder noch relativiert werden sollen, sondern das ist schon so gemeint denke ich, als Sexualität.
Die bürgerlichen Vorgaben sind ansonsten schließlich bereits längst klar: Frauen müssten letztlich „normal“ wie die Männer gezeichnet wären, korrekt angezogen erscheinen, denn nur das wäre etwa auch „realistisch“. Keine „Tropen“, Stereotypien oder Klischees – was auch immer diese alle sein sollen. Eiseskälte ist gefragt, im wahrsten Sinne dieses Wortes: die verlängerte Wiedergabe einer eigenen Biederkeit. Und bloß keine erotischen Gefühle wecken!

Hoffnung Japan

Doch auch jenseits von Sex gibt es aus Japan Hoffnung: zwar gibt es auch von dort immer wieder bedenkliche Beteuerungen sich über Verwestlichungen an diese hiesigen, vermeintlich positiven, Standards von Realismen anzupassen, eine Furcht vor Stereotypien aufkommen zu lassen, diese als Sensibilitäten verkleideten Unterdrückungen, TäterInnen-Opfer-Umkehrungen und allgemeinen, auf einen sublimen, nur angeblichen Selbsthass verweisende Diskriminierungen auch in ihren Spielen durchzusetzen, am Ende erfolgten zumindest bislang aber glücklicher Weise doch keine großen Anpassungen. Wo es angeblich misogyn wäre, wenn Frauenfiguren vermeintlich unpassend gekleidet sind oder ihre körperlichen Reize zur Schau stellen, nicht aber, oder gar menschenverachtend, dies männlichen Kreativen oder Frauen vorzuschreiben.
So würde ich es im Gegenteil vielmehr als rassistisch und vielleicht auch sexistisch ansehen, dass Sheva Alomar die einzige je spielbare „Resident Evil“-Figur ist, welche seit ihrem einzigen Auftritt im fünften Teil gefühlt in keinem Spiel mehr verwendet wurde. Nicht einmal 2011 in „Mercenaries 3D“, wo sich ihr Erscheinen eigentlich anbot…

Doch Japan ist glücklicher Weise weitgehend unbelehrbar geblieben, Yosuke Hayashi oder Goichi Suda scheinen wenigstens noch immer nicht daran zu denken, Sexualität aus ihren Spielen zu nehmen. Wenigstens die lassen sich (noch) nicht unterdrücken. Aber auch andere taten das vorerst nicht, blieben sozusagen gewissermaßen standhaft unbeeindruckt und gingen unbeirrt ihren Weg weiter: so befürchtete ich bei „King of Fighters XIII“ schon das schlimmste, nachdem sich in Amerika über die ethnischen Stereotypien bereits im zwölften Teil meinem Eindruck nach furchtbar aufgeregt wurde. Doch meine Befürchtung war unbegründet: im dreizehnten Teil tanzen noch viel mehr Elefanten, oder lachen im Pariser Hintergrund wahre Myriaden korpulenter Damen. So sehr, dass ich schon Leonard Nimoy mit einem Fotoapparat dort hinschicken möchte –

Die Angst vor ethnischen oder sexuellen Mustern und dahingehend kritisiert zu werden hat im Westen dafür heuer schon Blüten getrieben, die ich nicht mehr feierlich nennen kann. Zunächst wurde sämtliche, aus den alten „Tomb Raider“-Spielen bekannte Erotik aus dem neuen Teil entfernt, nur um diesen vielleicht mit der zehnfachen Potenz neu zu sexualisieren: da wird geschwitzt, geblutet und gestöhnt dass ich stellenweise dachte ich wäre in einem Andreas-Bethmann-Film. Nur wäre das alles ja nicht sexuell gemeint gewesen, sondern „Überlebensaction“: an einer Stelle zu Beginn wird die neue, besonders junge Lara Croft, die zwar ungleich ansehnlicher ist als früher aber kein „pornöses“ Stereotyp mehr wäre, weil ihr Brustumfang vielleicht ein paar Zentimenter kleiner ausfiel – manchmal frage ich mich wirklich welche Vorstellung von „Pornografie“ die Leute eigentlich haben -, von einem Pflock penetriert, nur um ein paar Stunden später selbst Dutzenden nicht minder verschwitzten Kerlen einen Pfeil durch den Leib zu bohren. Abseits der nicht minder fragwürdig „korrekt“ gezeichneten Nebencharaktere in „Tomb Raider“ (2013), allesamt Ausdruck jener chauvinistischen Sozialität eines Cliquenwesens, der Entourage für einen aristokratischen Nobody quasi – der Lara Croft in dem Prequel zu Beginn wohl noch war -, sind sämtliche Feindbilder, sofern sie keine Geistwesen sind, männlich. In diesem „Tomb Raider“ spielt ja auch die finstere Königin Himiko eine Rolle, aber deren beschwörende physische Helfershelfer sind allesamt nur Männer. Ich habe tatsächlich noch keine Frau unter ihnen erblickt, und den Konzepten nach zu urteilen welche ich bei Geoff Keighley gesehen habe, war bei ihnen wohl auch nie eine vorgesehen: das physische Böse ist demnach männlich.
Kein Wunder auch: oder welche „Frau“ würde sich schon ähnlich lange so stereotyp nicht die Haare waschen, wie diese „Männer“?
Dennoch erscheinen diese Männer alle, also trotz Jahren der Isolation, sexuell seltsam beherrscht – angesichts ihrer Konfrontationen mit Lara Croft: von „Vergewaltigungen“ wollte bekanntlich keiner etwas wissen. Also handelt es sich bei dem Bösen in diesem „Tomb Raider“ um eine homoerotische Sekte, wenn ihnen die junge Frau so (fast) gar nicht interessiert? Und würde das das Spiel nicht sofort homophob machen, würde diese Absenz von Heteroerotik stärker zum Vorschein kommen, das heißt ausgesprochen werden?

Doch nicht nur „Tomb Raider“ kann eben ein Beispiel dafür sein, in welche sexuelle Zwickmühle diese Ausdrucksform angesichts ihrer populären Korrektheiten unter Umständen bereits geraten ist. Auch „The Last of Us“ hätte ähnlich wie „Rage“ oder „Enslaved“ Erotik in seine Vorstellung von Endzeit schon integrieren können, selbst bei den „Walking Dead“ ist dafür schließlich noch Platz, doch entschloss man sich, wie bei „BioShock“ früher, lieber für ein unverfängliches Kind im Hauptgespann, jedenfalls einem weitgehend kindlichen Charakter und damit einem, dem sie keine sexuellen Themen einhauchen brauchten. Dafür jedoch auf die allseits beliebten Familienbeziehungen rekurrieren konnten: wie schon AMY eine endzeitliche Mutter-Tochter-Situation hatte, nun also ein Vater-Tochter-Gespann: aber wieso sind es immer auch Töchter die nicht allein ein Auskommen finden. In diesen feindseligen Welten?
Der kleine Junge aus dem alten spielbergesken „Heart of Darkness“ hat schließlich weit eher auch nur seinen Hund gebraucht um in einer fremden, feindlichen Cartoon-Welt zu überleben. Doch sind die Mädchen mal alleine unterwegs sind sie bereits große Ausnahmen oder kommerzielle Flops: ob „Super Princess Peach“ auf dem Nintendo DS, oder Lucasarts‘ „Lucidity“.

„Tomb Raider“ und „The Last of Us“ haben demnach gemein, dass sie Erotik aus ihren jeweiligen Welten radikal verbannt haben und gerade darüber scheinbar den Charme einer politischen Akzeptablität als „Gewaltspiele“ erreichen wollten. Zum Teil sicherlich erfolgreich, aber zu welchem Preis?
Denn gerade weil sie damit (politischen) Erfolg hatten, wird es in den nächsten Jahren inhaltlich sicher Nachahmungen dieser Konzepte geben. Und so können Videospiele als Ausdrucksformen sicherlich auch bequem klein und (relativ) belanglos bleiben, sowie systemkonform zurückhaltend gehalten werden –

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