Gender in „BioShock Infinite“, oder: ein möglicher dritter Weg

In Anlehnung an meine letzten beiden Beiträge zum Thema (1, 2) ein anderes Beispiel für den Umgang mit Geschlechtlichkeit in Videospielen: vielleicht doch ein besseres, nämlich Booker und Elizabeth in „BioShock Infinite“.

Ken Levine hat erst kürzlich bei Viacom ziemlich deutlich gemacht, dass ihm die Debatte um das Cover mit dem waffenstarrenden Mann, salopp formuliert, am Allerwertesten vorbei ging. Mir hat es zwar auch nicht gefallen, aber so wichtig war das wohl wirklich nicht: denn Gender spielt in „BioShock Infinite“ überhaupt eine höchstens untergeordnete Rolle. Da gibt es andere soziale Brennpunkte.

Elizabeth tritt zwar auch als Krankenschwester in Erscheinung, wenn sie dem Tode nahen Booker hilft, ist aber auch als Schlossknackerin eine ständige Retterin in der Not.
Der Mann kann das scheinbar einfach nicht – genau so wie das Spiel Elizabeth nicht zwingt mit schweren Waffen umzugehen. Ein Ausgleich.
Darüber hinaus kann der Spieler, die Spielerin, als Booker leicht eine sexuelle Beziehung zu Elizabeth aufbauen – im Wissen dass diese das ganze Spiel hindurch platonisch bleiben wird – denn die beiden begegnen sich von Beginn an schon auf Augenhöhe.
Anders als „The Last of Us“ versucht das Spiel keine gültige (End-)Zeit samt dementsprechendem Sozialgefüge herzustellen – was wohl auch mit dem Verzicht auf Authentizität in den Welten von „BioShock“ zusammenhängt. Und nicht nur dort, sondern auch in der jeweils verwendeten Technik: zu Naughty Dog’s Realismus kommt ja bereits seit dem ersten „Uncharted“ das One-Performance-Capture-Verfahren hinzu, also dass die Stimme zusammen mit dem restlichen Körper von einem Actor (geschlechtsneutral) aufgenommen wird. Im Idealfall kann das inszenatorisch wunderbar theatrale Aufführungen ergeben, ein tolles Zusammenspiel zwischen mehrerern Figuren. Immer wird das aber sicher nicht von Vorteil sein – zumal es sich dabei um ein Verfahren handelt, das sich wohl vor allem Authentizität verspricht und dem gerade „BioShock Infinite“ entsagte, denn Elizabeth wurde – mit einiger Begründung – von gleich drei verschiedenen Kreativen erschaffen: zunächst wäre da ein Art-Department das mit ihrem Antlitz visuell mehr oder weniger eine Comicfigur kreierte, denn der Grafikstil von „BioShock“ ist traditionell weit entfernt vom Fotorealismus anderer Spiele. Dann die Frau welche Elizabeth’s Körper physisch mit ihren eigenen Bewegungen leben einhauchte. Und schließlich jene Stimmkünstlerin, welche Elizabeth am Ende sprach und sang.
Dass die allermeisten Widersacher auf Columbia mittelalterliche Männer sind spielt meiner Ansicht nach auch keine große Rolle, und hängt wieder vielmehr mit dem restlichen Sozialgefüge zwischen den Wolken zusammen, zumal die wenigen sonstigen Frauen im Spiel um keinen Deut besser dargestellt werden – Und bei Booker kommt dann noch jener First-Person-Effekt zusätzlich zu einem Gender-Vorteil hinzu, dass diese Hauptfigur, also der SpielerInnen-Charakter und eigentliche Protagonist, die meiste Zeit eben gar nicht zu sehen ist. Und da bei ihm charakterlich auch vieles offen gelassen wurde, sich die Figur erst im Laufe der Handlung sozusagen langsam erarbeitet und in Form der Ich-Erzählung angeeignet wird, stellt sich eine Wirkung ein die ich schließlich den Master-Chief-Effekt nennen würde: die Schaffung einer Schablone im Geist, die offen für zumindest sehr viele Interpretationen ist.

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