Weiterer Ersteindruck zu „The Last of Us“

Bereits im Juni beschrieb ich schonmal meine ersten Eindrücke vom Spiel: damals ging es mir noch um das komische, besonders kurz gehaltene Exposé der Endzeit des Spiels und wie sich dort ein böses Militär gegen (letztlich doch nur kleinkriminell-egoistischen?) Widerstand dagegen verhält. Also den novellenhaften Charakter des Spiels, der dramaturgisch dann aber doch wieder in der epischen Breite der letzten Naughty-Dog-Spiele, also von „Uncharted“, erzählt wird.
Mittlerweile ist auch die Hoffnung für diese Welt, in Form der Gestalt des Teenagers Ellie, klar zum Vorschein gekommen, sowie bin ich mit dem Spiel nach gut fünfzehn Stunden fast zur Hälfte durch. Und da ich mir den Plot, so wie bei mir üblich, schon vorher angesehen hatte, verheißt mir dessen Ende immer weniger Gutes: so wie ich es bei einem „großen“ Spiel meistens mache ging ich behutsam an den Titel heran – was jedoch auf Anhieb gleich nicht klappte. In „The Last of Us“ hilft nur brachiale Gewalt: stundenlanges Austüfteln einer Überwindung von Situationen ohne Tote zu hinterlassen wird anders als in „Deus Ex“ oder „Dishonored“ überhaupt nicht belohnt.
„The Last of Us“ kreist ständig um das Überleben des Stärkeren – doch gerade das hätte ich bei einem Spiel das sich so realistisch vorstellt nicht erwartet. Und nun könnte ich sagen: „The Last of Us“ ist sozialdarwinistischer Müll. Aber so einfach will ich es mir dann doch nicht machen.

Spielerisch gibt sich „The Last of Us“ eigentlich ziemlich konventionell und positioniert sich irgendwo zwischen „Enslaved“ und „Condemned“. Ellie verhält sich zumindest teilweise doch wie Elizabeth in „BioShock Infinite“ und steckt einem ab und an Munition oder das Heilmittel des Spiels zu.
Das Crafting-System, welches irgendwie doch sein spielerisches Herzstück ausmacht, ist eine äußerst vereinfachte Form von jenem aus „Dead Island“. Und wenn ich es spiele habe ich ständig das Gefühl, dass ein Elefant im Raum sitzt, neben mir, sowie Zigarette rauchend die ganze Zeit ob des Dargebotenen nur den Kopf schüttelt. Leider hat dieser Elefant einen ganz bestimmten Namen: er heißt „I Am Alive“ und stammt von Ubisoft.

Auch wenn ein Thomas Lindemann das nie verstehen wird ist „The Last of Us“ ganz klar ein Videospiel das inhaltlich keinen Spaß machen soll. Seine Freude besteht vor allem darin den Spieler, die Spielerin, zu quälen und mit besonders grauslichen, erschütternden oder bedrückenden Sequenzen zu traktieren.
Und von denen gibt es mittlerweile nicht einmal mehr wenige: weniger unmittelbare Genres wie Adventures haben da, siehe das erste „The Walking Dead“-Spiel, sicher Vorteile. Actionspiele werden einem dafür schon Hindernisse in den Weg legen müssen – seien es besondere Spielmechaniken wie „I Am Alive“, oder unangenehme Steuerungsmethoden à la „Trespasser“.

Und genau dort liegt das Hauptproblem von „The Last of Us“ für mich: es macht für ein Spiel das sich so ernst gibt in einem positiven Sinn irgendwann viel zu viel Freude. Keine thematische Freude wie bei „Starved for Help“, dass ein Spiel mal literarisch Verhungern und Kannibalismus thematisiert, oder damals „Phantasmagoria“ vielleicht erstmals eine Vergewaltigung integrierte – ohne sich dabei für eine Ausdrucksform schämen zu brauchen welche dereinst mit rassistischen Simulationen wie „Custer’s Revenge“ begann (quasi des Gamings „Birth of a Nation“).
Nein, denn das Kampfsystem von „The Last of Us“ ist viel zu „gut“, stark, kräftig und zeugt nur von der Tarantino-Seite medialer Gewalt: es strömt voller Energie, ist sehr variabel und letztlich auch komfortabel gestaltet. Zumindest Joel geht nie die Luft aus, auch im Schwierigkeitsgrad „schwer“ finden sich immer noch genügend Crafting-Materialien, nur manchmal reicht auch schon bloße Flucht usw. Es diffamiert die Gewalt im Sinne eines Hanekes eben (leider) nicht und passt so auch keineswegs zur restlichen literarischen Qualität von Bärtigen, Glühwürmchen und Minderjährigen dazu.

Naughty Dog macht auf Walt Whitman

Wer bei der Ausgangssituation an DEN humorvollen amerikanischen Klassiker von Nabokov denkt, irrt naturgemäß gewaltig: „The Last of Us“ ist weit eher eine lyrische (Guerilla-)Kriegsgeschichte und Naturerzählung. Und für den Humor sorgt allein die Minderjährige selbst: sie lernt das Pfeifen, summt gerne vor sich hin, ist genau so alt wie die Endzeit und hat praktisch nur ebensolche Vorstellungen von der Zeit davor. Das größte Plus des Spiels ist, dass durch das Spiel und ihre Kommentare die Zivilisation praktisch wiederentdeckt werden kann.
Joel dagegen gibt sich wortkarg, weitgehend verschlossen und zurückhaltend genervt. Das „Kind“ ist weit davon entfernt gleichberechtigt zu sein – es muss über weite Strecken mehr oder weniger tun was der Herr sagt, bis es halt irgendwann mal auch alleine ankommt: hinzu kommen entsprechende Nebencharaktere und Gegner, denn die Infizierten sind auch fast alle Männer. Mag schon sein dass auch mehr Frauen darunter sind, in der zweiten Hälfte vielleicht auch ein paar Bossgegnerinnen – nur bin ich mir in der ersten Hälfte nicht einmal sicher ob ich es wenigstens einmal mit einer Frau zu tun bekam. Nur einmal reden ein paar noch nicht infizierte Gangster abfällig über eine Frau. Das wars.
Das Spiel dürfte damit suggerieren wollen, dass alle Frauen – und vor allem sämtliche Kinder – in der sicher-dystopischen Obhut des Militärs sind, während die beiden Frauenfiguren welche am Anfang Joel begleitet haben schnell zu Opfern der widrigen Welt wurden, nachdem sie das „Kind“ Ellie als Schutzbefohlene eingeführt hatten. Eine weitere Rolle nimmt gegen Ende hin nur noch seine Schwägerin ein.
Am ehesten dürften die leicht Infizierten ihrem unterschiedlichen Geschrei nach Gender-diversifiziert sein. Denn darüber hinaus weist „The Last of Us“ angesichts der Seuche im Spiel ein System à la „Left 4 Dead“ auf: so greifen etwa die „Clicker“ immer gleich an und töten auch jedes Mal sofort auf dieselbe Weise, wenn ihnen zu nahe gekommen wird.
Insgesamt ist „The Last of Us“ „Uncharted“ jedoch ähnlicher als ich gedacht hätte: die wesentlich langsamere Geschwindigkeit und die damit einhergehend viel weniger Schurken werden nur durch das Crafting (anstelle des Traversal) ergänzt. Und obwohl es ein technisch sicherlich wegweisendes PS3-Spiel ist hatte ich bislang mehr als einmal den Eindruck, dass es nur vom B-Team bei Naughty Dog erstellt wurde – was nicht nur an den häufig knappen Dialogen lag, sondern auch etwa daran dass manche Gegenden und Räume in verschachtelten Gebäude wie einem Hotel sich allzu deutlich wiederholten. Etwas das mir bei „Uncharted“ noch nicht aufgefallen ist. Gut möglich, dass der Erfolg so spät im Lebenszyklus der Konsole deshalb selbst Sony überrascht hat, während Kreativdirektorin Amy Hennig und Co. längst an einem PS4-Spiel arbeiten.

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