Videospiel-Kritik: „The Last of Us“ (2013)

Großes Spiel der Kleinigkeiten 8/10 Glühwürmchen ****

„The Last of Us“ ist dort am besten wo es am kleinsten ist. Etwa in einer Extraeinstellung kurz gegen Ende, wo eine Giraffe zwischen Bäumen in der Ferne verschwindet. Eine Szene die symbolisch für das ganze Spiel steht. Für die verloren gegangene Zivilisation, den Frieden, die Jugend, Unschuld, Kindheit usw.
Die Frage was „unsere“ Probleme, die stereotypisierten „First-World-Problems“, eigentlich ausmacht. Es ist klar von welcher zeitgenössischen Zivilisationskritik das Spiel herkommt.
Doch leider passt das alles mit dem konventionellen großen Rest eines best möglichst funktionierenden, gut durchdachten Actionspiels, das kommerziell erfolgreich unterhalten will, nun überhaupt nicht zusammen.

„The Last of Us“ weist eine überaus gefällige Steuerung samt kleinem Crafting-System auf, das sehr spaßig sein kann, und ist prinzipiell eine ungemein langsamere und damit realistischere Variante von „Uncharted“. Samt noch naturalistischer wirkenden Charakteren – nach „Uncharted 3“ eine weitere klare technische Wegweisung Richtung PS4, ähnlich wie „The Chronicles of Riddick“ 2004 eine damals kommende Konsolentechnik vorbereitet hatte. Auch dramaturgisch baut es bis hin zu den Extras auf „Uncharted“ und dessen Kapiteleinteilung auf.
Nahkampf und Exekutionsmethoden müssen jedoch nicht im Vordergrund stehen, denn es gibt zumindest später im Spiel auch meistens ausreichend Munition für diverse, ziemlich eingängig differenzierte Schusswaffen. Anders als in „BioShock Infinite“ und „Metro – Last Light“ ändert eine Erhöhung des Schwierigkeitsgrades soweit ich das überblicken kann nicht substantiell etwas an der Spielerfahrung, sondern macht „The Last of Us“ nur noch mehr zum Überlebens-Glücksspiel. Zwar gibt es einen Lauschmodus, aber Schleichen macht trotzdem meistens keinen Sinn um im Spiel substantiell weiter voranzukommen. Der Modus eignet sich dafür besonders gut bei taktischen Anschleichungen für geräuschlose Ausschaltungen mit Messern oder mittels eigenhändiger Erwürgungen.

The „Last of Us“ ist dabei das erste große Videospiel das starken Wert auf lyrische Elemente legt. Es ist nicht so theatralisch wie „Heavy Rain“, sondern eher so intim wie ein „Dear Esther“ oder die kleinen Rollenspiele „To the Moon“ und „Cart Life“. Die Charaktere können einem wirklich näher kommen, fast so wie Verwandte erscheinen die über etwa ein Jahr bei ihrer Reise begleitet werden. Sympathien und Aversionen aufwiegen. Eine einfach unvergessliche Erfahrung bieten. Weil sie halt auch menschlich sind. Und in den 15-30 Stunden, die sich dafür schon Zeit genommen werden sollten, kann vieles im Kopf des Rezipienten, der Rezipientin, passieren. „The Last of Us“ enthält eine Menge Kommentare und versteckte Analysen – bis hin zu Architektur und Institutionen wie Schulen, Wohnungen, Ferieneinrichtungen oder Krankenhäuser. Das Spiel klappert die Zivilisation quasi einmal ab und stellt die Frage: wie erfährt eine Jugendliche eine für sie bestimmte Welt in der sie aufgrund ihres Alters genau doch nie leben durfte. Und wie reagiert ein älterer Mann auf ihre Eindrücke, der in eben dieser Welt praktisch alles verloren hat und mit der Zeit danach, also der Endzeit, eigentlich auch schon längst abgeschlossen?
Das Spiel gibt in seiner Melancholie darauf keine Antwort. Und das ist seine mit Abstand größte Stärke.

Das Problematischste an „The Last of Us“ ist dafür sein Umgang mit Stärke im Spiel: das einzige was im Spiel zählt ist das Recht des Kräftigeren oder Schnelleren. Als Grund für das Scheitern der menschlichen Zivilisation gibt das Spiel eine Sporeninfektion an, welche Menschen ähnlich aggressiv wie Zombies werden ließ. Es kam daraufhin zu einer verstreuten Militärdiktatur, wogegen sich wiederum ein Widerstand (die sogenannten „Fireflies“, also Glühwürmchen) und andere Enklaven gebildet haben. Die Infizierten behandelt das Spiel ähnlich wie die Zombies in „Left 4 Dead“, das heißt es gibt wenige klar voneinander unterscheidbare Typen. Gegen einen sogenannten „Clicker“ gibt es im unbewaffneten Nahkampf etwa frontal zumindest auf der Schwierigkeitsstufe „schwer“ keine Chance. Im Making-Of geben die Kreativen selbst zu, dass sie die Infizierten eigentlich nur widerwillig ins Spiel gebracht haben. Doch sie wollten mit ihnen die Veränderungen in der Welt auch über das Gameplay ausdrücken. Die Infizierten sind sozusagen nur zum Kämpfen, nur zum Umbringen da. Unter den Infizierten gibt es auch weibliche Figuren, aber wie mir scheint nur äußerst wenige.

Die vermeintliche Hoffnung für diese Welt liegt in der Gestalt eines Mädchens

Die formal sehr gute Narration des Spiels dreht sich dabei um einen Mann namens Joel (Troy Baker, „Final Fantasy XIII“, „BioShock Infinite“), der in jungen Jahren beim Ausbruch der Seuche seine Tochter verloren hat (welche in einem Prolog gespielt wird). Der Widerstand beauftragt ihn zwanzig Jahre später die 14-jährige Ellie (Ashley Johnson), welche gegen die Infektion immun ist, an einen anderen Ort zu bringen wo über sie ein Heilmittel für die Krankheit hergestellt werden könnte.
Der Auftakt für eine beschwerliche und extrem gefährliche Reise durch die Überreste eines ruralen Amerikas, über ein Jahr lang den vier Jahreszeiten metaphorisch folgend. Ähnlich wie in „Enslaved – Odyssey to the West“ hat sich die Natur darin die Städte teilweise schon wieder zurückerobert. Mutig in der Entwicklung und mit hohen Produktionswerten ausgestattet, auch wenn ich mich des Eindrucks nicht erwehren kann dass „The Last of Us“ bei Naughty Dog („Crash Bandicoot“, „Jak & Daxter“, „Uncharted“) als Sonderfall eines Sony-Prestigeprojekts, das den unnachahmlichen Cell-Prozessor der PS3 am Ende von deren Lebenszyklus nochmal voll ausreizen soll, quasi nebenher lief. Mir erscheint zudem weder die Infektion noch die politischen Folgen welche sich aus ihr ergeben hätten besonders plausibel zu sein, zumal die infizierten Bereiche mit den aggressiven Kranken sich zumindest anderthalb Jahrzehnte nach dem Ausbruch der Seuche in engen unterirdischen Grenzen halten. Die Infizierten sind auch bei weitem nicht die einzigen Problemfälle welche Joel und Ellie begegnen, denn das größte Problem in der Welt von „The Last of Us“ scheint nicht die Infektion zu sein, sondern eine ungebrochene Kriminalität in Form organisierter Banden, den sogenannten „Hunters“ – jedenfalls im Singleplayer allesamt Männer, nur einmal hörte ich jemanden aus dieser Gruppe von einer Frau reden die er umgebracht hätte.

Eine überaus seltsame Designentscheidung für ein Spiel von dem die Kreativen vorgeben, dass es auf Gleichbehandlung zwischen den Geschlechtern Wert lege. Gar auf einem Ermächtigungsprinzip bei Frauen basieren würde, das Frauen nicht nur einfach stark präsentiere, als Kriegerinnen, sondern wo es Gender-neutral zugehen würde – das Spiel eines von nur wenigen wäre, vielleicht sogar das einzige, welches Frauen nicht sexualisieren würde, heißt es im Making-Of. Einer ziemlich trivialen Vorstellung von Sexualität folgend, diese auf banale Handlungen oder unliebsame Körperdarstellungen reduzierend. Wie diskriminierend ist es eigentlich immer abwertend über Frauen mit großen Brustumfängen in Videospielen zu reden? Gerade als Mensch mit Behinderung weiß ich, dass große Brüste für manche Frauen auch eine große Last darstellen können.
Und so zeigt sich die Geschlechtlichkeit des Menschen etwa auch in dessen gewöhnlicher Körperstärke. Doch was macht das Spiel da? Es macht nicht nur ausgiebig von einer Überlegenheit der Männer dahingehend Gebrauch, sondern tut nichts anderes als Frauen eine Waffe in die Hand zu drücken um sie dadurch der Männergewalt (noch mehr) anzupassen. Es maskulinisiert die ganze Zeit: nicht nur Frauen, sondern die gesamte dargestellte Welt wird von dieser Gewaltlogik bestimmt. Keiner Gewalt der Verzweiflung, keine Gewalt wie sie etwa Pasolini in „Edipo Re“ auch mit Freude verbunden hat, das heißt auch keiner diskursiven Gewalt, sondern reaktionärstem Natur“recht“. Also mehr oder weniger blankem Unrecht –
Für ein Spiel das angeblich so großen Wert auf Gleichheit setzt, zeichnet es sich damit, aber auch durch das Verhältnis von Joel und Ellie bis kurz vor einem ausgleichenden Schluss, durch erstaunliche Ungleichheit aus.

Und wenn Ellie auch nach der x-ten Tötung durch Joel so oft abfällig „fuckers“ sagt und sich bloß kurz angeekelt über eine besonders brutale Gewalthandlung empört, dann wirkt das mehr als redundant auf mich, das heißt schlicht ärgerlich: zwar hat mit Ellies Wortschatz nur ein besonders übler Charakter (Nolan North, „Uncharted“, „Dark Void“, „Spec Ops: The Line“) im Spiel Probleme, doch zu mehr Unstimmigkeiten kommt es, anders als in vergleichbaren Franchises wie „Manhunt“ oder „Condemned“, nicht. „The Last of Us“ ist über die Maßregelungen Joels in der ersten Hälfte des Spiels hinaus, wonach Ellie aufgrund ihres Alters keine Waffe tragen dürfe, kaum von Widersprüchlichkeiten geprägt. Sie folgt ihm brav und tut immer mehr oder weniger das was er sagt. Wer auf welcher Seite steht ist nur in einem Ausnahmefall zunächst nicht klar: die Motive und Absichten mögen verwischt sein, aber grundsätzlich folgt das Spiel einem stetigen moralischen Kompass in Richtung Familienwerten und Zusammengehörigkeitsgefühl. Subordination. Zusammenhalten tun freilich nur Bekannte, alle Fremden reagierten zumindest einmal echt übel. Fremde Männer könnten, wenn es nach „The Last of Us“ geht, anscheinend sowieso gleich alle umgebracht werden – und selbst bei den wenigen fremden Frauen wird das am Ende beinahe ebenfalls so sein. Nur die Schwägerin Maria nicht, aber die gehört ja auch schon zur „Familie“.

In diesem Spiel wird sich nie übergeben, weder Hygiene noch das Verrichten der Notdurft scheinen je ein Problem darzustellen. Man könnte meinen dass in so einem geerdeten Spiel körperlicher Gegensätze wenigstens Menstruation bei der Pubertierenden mal ein Thema ist. Fehlanzeige – alles Schmutzige, Unschöne, potentiell Kompromittierende außerhalb der Gewalt blendet das Spiel konsequent aus. Es thematisiert praktisch alles nicht was etwa eine Catherine Breillat in ihren Filmen schon längst erreicht hat ausgiebig zu thematisieren. Es tut so als wären diese Dinge alle nicht von Belang, das heißt nicht einmal oder gerade nicht in einer Extremsituation wie seiner Endzeit. Darin gibt es mit dem ganzen Umbringen schon genug zu tun. Nicht einmal Zeit zum Verhungern oder Verdursten hat das Spiel. Dafür wird à la „Hanna“ auf die Jagd gegangen und schiebt es grandiose Pausen zwischen den Jahreszeiten ein, wo man sich nur denken kann was dazwischen an Unheil alles (nicht) geschehen sein konnte. Ein altmodischstes Versmaß ist das. Bestenfalls –
Höchstens einmal wird der Versuch einer Vergewaltigung angedeutet, ein weiteres Mal kurz von dieser Möglichkeit gesprochen. Dafür scheint darwinistischer Kannibalismus ebenso wenig problematisch in der Darstellung zu sein, wie dass das „Kind“ ausgiebig gewürgt wird bis es schließlich stirbt, wenn eine Gewalthandlung scheiterte. Es ist eine kulturpolitische Schande für ganz Europa, dass in Deutschland Gewalt rechtfertigende Titel wie „The Last of Us“ frei erhältlich sind, aber gewaltkritische Spiele wie „Manhunt“ oder „Condemned“ bundesweit beschlagnahmt wurden. Nur für den Multiplayer wurden in Europa Änderungen vorgenommen.
Seinen puritanischen Traditionen folgend geht es auch andauernd eher nur um ökonomische Grenzen und Besitztümer. „The Last of Us“ ist ein überaus amerikanisches Spiel – und das meine ich ausnahmsweise mal sicher nicht als Kompliment.

Spoiler

Einer der größten Undinge über Populärmedien nicht sprechen zu sollen ist, dass über sie nichts verraten werden dürfte. Zusammenhänge und inhaltliche Analysen öffentlich zu transportieren gestaltet sich so zumindest schwierig, wenn sie als nichts weiter als Produkte der Konsumgesellschaft und damit verschlingbare Vergnügungen verstanden werden. Im Making-Of wird deutlich worum es dabei eigentlich ging: um die Schaffung einer neuen Intellectual Property. Also letztlich doch nur um Gewinnmaximierung über die Ausbeute aus einem weiteren kommerziellen Videospiel.
Nun hatte ich in das Spiel, anders als bei „Tomb Raider“, nie große Hoffnungen gesetzt und konnte deshalb auch nicht wirklich enttäuscht davon werden. Nahe liegende Anleihen bei zumindest Cormac McCarthy hatte ich mir aber schon gedacht. Leider hat „The Last of Us“ diesbezüglich doch mehr mit „Falcon Crest“ gemeinsam und schöngeistig somit höchstens was mit dem Gedichtband „Leaves of Grass“ zu tun: es erfolgen für beide Hauptcharaktere entscheidende Rettungen – wie in der unwahrscheinlichsten Fernsehserie jeweils durch wundersame Heilung beziehungsweise im letzten Augenblick. Einer Fortsetzung steht damit nichts im Wege.
Am Ende gibt es sogar den obligatorischen emotionalen Cliffhanger um eine Lüge. Wer von sich größtenteils ernsthaft gebenden Videospielen seit „Red Dead Redemption“ eine mindestens potentielle Tragödie erwartet, sollte von „The Last of Us“ deshalb lieber gleich Abstand nehmen.
Schließlich haben die Proteste der Gaming-Community zum Ende von „Mass Effect 3“ auch gezeigt, dass das Publikum nicht beschimpft werden möchte. Genugtuung und Befriedigung stehen im Vordergrund: die Leute wollen in kein Spiel ihre Zeit investieren, nur um am Ende festzustellen, dass alles umsonst gewesen ist. Die Welt so oder so gerettet oder untergegangen worden wäre. Doch solange Konzerne wie Sony auf diese Bedürfnisse eingehen wird sich das Medium als Ausdrucksform in Großproduktionen gegenüber Film niemals emanzipieren können.

Multiplayer

Man möchte meinen dass bei so einem Spiel, analog zu etwa „Spec Ops: The Line“, Multiplayer eine überaus schlechte Idee wäre. So spielerisch gut er auch ausfallen mag, Multiplayer wäre es inhaltlich nicht – er würde das Leid von Joel und Ellie, alles was sie in ihrer schrecklichen Welt durchgemacht haben, nur denunzieren, aber natürlich nicht bei diesen EntwicklerInnen, die anscheinend selbst nicht wissen wie sie mit der vermeintlichen Vorgabe von „Spaß“ in so einem Videospiel umgehen sollen.
Im großen Making-Of „Grounded“ widersprechen sie sich diesbezüglich. Das Spiel weist die typische Energie von Filmgewalt auf, ist dabei aber halt auch bodenständig geblieben: Freude über die Bewegung hält sich bei den Gewalthandlungen zusammen mit Ekel und Abscheu die Waage. Seine Rechtfertigungslogik einmal ausgeblendet.
Bei ihrer „Left 4 Dead“-ähnlichen Gestaltung würden sich die Infizierten zudem für diverse Horde-Mordi bestens eignen, doch der Multiplayer verzichtet dankenswerter Weise darauf. Und da es ganz andere Figuren im Multiplayer gibt, sowie überhaupt keine Infizierten darin auftauchen – diese dem Vernehmen nach auch nicht später hinzugefügt werden sollen – stellt dieser bei der tollen grundlegenden Spielmechanik, so egalitär es bei „Fireflies“ gegen „Hunters“ auch zugeht – sogar noch mit Gender-Parität -, folgerichtig auch kein inhaltliches Problem dar, sondern ist sogar ein Highlight von „The Last of Us“ geworden. Denn „The Last of Us“ ist nunmal kein „I Am Alive“. Und so sehr schade das für den Singleplayer auch sein mag, für den Multiplayer ist es nicht nur ein Gewinn sondern eine notwendige Voraussetzung.
Spaß machen sollen und dürfen im Singleplayer hin oder her, „The Last of Us“ ist kein Spiel das in der Bedienung Schwierigkeiten macht, darüber einschränkt, seine Gewalt darüber verhindern würde, und dadurch zwar immer noch keines das im Einzelspiel Spaß machen wollen wird, es im Multiplayer aber auf alle Fälle trotzdem tut. In meinen Augen noch mehr eine positive Überraschung darstellt als „Uncharted 2“ oder „Assassin’s Creed – Brotherhood“. Nur viel kleiner ausfiel als „Uncharted“ mit seinen Erweiterungen in Teil 3, aber weiterhin ausbaufähig ist: mittlerweile gibt es drei Modi. Einer kam gratis hinzu – zwei von drei Add-Ons sind für den Multiplayer im Rahmen des Saison-Passes für 20 Euro geplant, worüber es auch die „Grounded“-Doku, auf die ich hier teilweise verwies, zu beziehen gibt.

Das Geheimnis des Multiplayers ist dabei sein abstraktes Metaspiel, das Überlebende über einen Zeitraum von zwölf Wochen sammeln und versorgen lässt (wahlweise auch, originell, mit realen Namen von Facebook). Ein wenig fast so wie in „Pikmin 3“.
Das Metaspiel verläuft dabei nicht in Echtzeit, das heißt „The Last of Us“ zwingt nirgendwo zum regelmässigen Spielen. Wenn eine Partie gespielt wurde vergeht automatisch ein Tag. Nur je mehr Überlebende zu versorgen sind, desto schwieriger wird es natürlich auch an deren Rationen in den einzelnen Partien zu gelangen. Begleitet wird das Metaspiel dabei von kurzen Sätzen die kleine Geschichten erzählen – wie „Juliane X. hat einen Biber gefangen“. Und stammt diese Juliane von Facebook, dann gibt es sie vielleicht sogar wirklich mit Bild. Juliane, nicht den Biber.

Rating 8.0

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