Sonnige Gemüter – Ersteindruck „GTA V“

Das Prinzip GTA geht ungefähr so: die Welt ist böse also kannst es Du ruhig auch sein, zumindest theoretisch. Außerhalb der „Rahmenhandlung“ (O-Ton Deutschlandfunk) zwingt das Spiel zu nichts. Nur ist es, seit GTA unzensiert deutsche Erwachsenenfreigaben bekommt – also ungefähr seit 2008 -, längst nicht mehr so leicht damit auch ein Auskommen zu finden: konnten früher Leute einfach umgebracht und hernach ausgeraubt werden, ist das mittlerweile nicht mehr sehr lukrativ. Zwar schaltet sich bei V die Welt gleich zur Gänze frei, doch wird diese erst über die Missionen später auch mit den vielen Opportunities gefüllt und ist vorher ziemlich unaufregend, wenn schon nicht leer.
Ein doch eher nur bürgerlicher Vorteil. Von „Rahmenhandlung“ kann deshalb keine Rede sein – mit den drei Figuren aus dem Spiel (eigentlich sind es dreieinhalb, Chop mitgerechnet) wird sich schon abgefunden werden müssen, um vom Spiel auch etwas zu haben. Und mit diesen funktioniert auch das allergrößte Feature von „GTA V“, nämlich das Charakter-Swapping. Das geht ähnlich vonstatten wie in „Battlefield 2 – Modern Combat“, hat – wenn es innerhalb der dieses Mal narrativ besonders ausgeklügelten Missionen abläuft – im besten Fall aber eher etwas von „Ghost Trick“, das heißt ästhetisch nicht nur was von Drohnenkrieg. Und ist so wirklich die größte Neuerung in Videospielen seit Jahren. Dazwischen schafft der Charakterwechsel jedoch eher nur eine Gaukelei mit den exorbitanten Produktionswerten, denn prinzipiell besteht „GTA V“ mit den drei Charakteren auch aus drei verschiedenen Spielen mit drei ganz unterschiedlichen Blickwinkeln auf ein und dieselbe Karikatur von Welt.

Und was für eine Welt das ist – vom extrem kurzen Prolog in einer verschwenderischen Winterlandschaft à la „Fargo“ angefangen, geht es alsbald hinein in das große Land der riesigen Brücken und weiten Strände, der Hirsche auf den Hügeln und protzigen Villen darunter. Unterhaltung die sich mit allen denkbaren Mitteln über Wasser hält. Sogar nicht nur das: „Grand Theft Auto“ greift eigentlich viel zu kurz. So wird in diesem GTA auch ausgiebig geflogen und wurde, allem Überfluss entsprechend, sogar ein U-Boot samt korrespondierender Unterwasserwelt hinzugefügt, wobei dessen Farbe entweder ein Wink auf die GTA-Vergangenheit (siehe unten) oder doch Zukunft darstellt. Denn „GTA V“ ist dabei als Sequel von „San Andreas“ nach IV erst das zweite Spiel das die Gegenwart karikiert: „San Andreas“ spielte, entstanden Mitte der Y2K-Jahre, Anfang der 90er und beschäftigte sich mit der Genese des Westküsten-Hip-Hops, der Drive-by-Shootings und allem sonst was Spike Lee nicht gefällt.
Der Carl „CJ“ Johnson in V heißt zwanzig Jahre später Franklin Clinton. Eine stereotype „Hood“ existiert darin nicht mehr – auch der angehende Nachwuchsgangster Franklin ist in der Dienstleistungsgesellschaft angekommen und „Mitarbeiter des Monats“ bei einem Autoverkäufer. Er lebt mit seiner Tante zusammen, welche zwischen Fernsehen und spastischen Fitnessübungen wohl eher nur scheinbar das Leben eines Cougars, das heißt auch jenseits der Hügel, führt.
Der zweite Gangster, der weiße Familienvater Michael De Santa, erinnert an Tony Soprano. Statt einem platonischen Priester hat seine Frau gleich zwei physische Lehrer – über ein Zeugenschutzprogramm ließ sich ein gutes Villenleben einrichten. Eine (weitere) Eigenschaft teilt De Santa jedoch nicht mit den Sopranos: anders als Tony ist Michael kein Rassist. Weshalb er sich so schnell mit dem Nobody Franklin anfreundet bleibt unklar und vielleicht das größte Geheimnis des Spiels.
Der dritte, Trevor, trägt Unterhosen wie Walter White, sollte wohl besser die Pillen von Lynch aus „Kane & Lynch“ schlucken und dreht schon durch wenn er seine Toilette reparieren soll, kann aber dafür Fliegen wie Nikolaus Lauda.
Konflikte gibt es zwischen diesen Figuren scheinbar keine größeren – jedenfalls nichts das über „Lethal Weapon“ hinausgehen würde: „GTA V“ generiert damit ein wundersames Buddyspiel.

Und diese Widersprüche sind es, welche das Skript wohl einkalkuliert hat und „GTA V“ mit zu dem machen was es ist, also der größten technischen Errungenschaft des Videospiels in seinen fünfundvierzig Jahren Geschichte. Und wenn nicht zum komischsten, dann immerhin zum zweitwitzigsten – so sehr sich sein Humor auch objektiv abnützen mag, so bringt es mich im Zusammenspiel mit seinem unbändigen Gefühl für Populärmusik doch immer wieder zum Schmunzeln. Diesmal erstmals sogar mit eigenem Score – jenseits der Pausenmusik von Philipp Glass.
Auch kein Wunder, dass der Lichtdesigner in den Opening Credits an dritter Stelle genannt wird: gerade in den Lichtern seiner Nächte sieht alles fast aus wie echt. Die geschönten Screenshots und Videos waren glücklicher Weise wirklich nur „geschönt“ – das reale GTA V ist mit deutlich weniger von dessen milchiger Aufpolierung noch viel beeindruckender, vor allem auf acht Jahre alter Hardware wie der Xbox 360 beinahe unglaublich.

Künstlerisch wird dafür inhaltlich deutlich weniger geboten: „GTA IV“ hatte dabei noch ein ganz bestimmtes Thema, nämlich die Migration nach den Balkankriegen. Es wiegte den Gedanken an Gräueltaten ständig mit melancholischen Gefühlen auf, es reflektierte damit zumindest annähernd ebenso wie es karikierte. Und genau ein solches Leitmotiv geht V völlig ab. Allen drei, mit einiger Begründung sogar dem Hund Chop, geht es entweder nur ums Geld, oder ums „Spaß haben“ – um eine Verlustierung, denn die GTA-V-Räuber sind vor allem eines: Tagediebe.
Statt Motion-Capture-Bühnenshows in Liberty City, also der Karikatur von New York, gibt es in Los Santos‘ Kinos aufwendige Animationsfilme zu bestaunen, die mit ebenso komplexer gestalteten Fernseh- und Radiosendungen korrespondieren. Diese sind diesmal jedoch (auch) nicht unbedingt plausibel gestaltet worden: so soll ein antikommunistischer Privatdetektiv offenbar (nur) die Retro-Welle eines immer noch rauchenden Fiktionsfernsehens ansprechen. Andere, wie ein ähnlich gestalteter Superheld, konnten dafür bei mir wieder mehr zünden – dennoch gilt: der satirische Aspekt von GTA ist mit V durchaus schon redundant geworden. Immer wieder werden dieselben politischen Satiren zwischen dem US-Begriffspaar „liberal“ und „konservativ“ abgespult, ständig gibt es die gleichen sexuellen Anspielungen. Nur diesmal zeitgemäß mehr zu Kindesmissbrauch, Telekommunikation, Analsex und Klischees älterer Frauen. Anders als in IV, wo dafür noch in eigene Cafes gegangen werden musste, haben alle ihr Internet mittlerweile auch am Handy, wobei die fiktiven Internetseiten im Spiel wesentlich genauer ausfielen – alles in allem ebenfalls Kennzeichen dafür wie lange die Entwicklung von V gedauert hat.

Alle Aktivitäten sind dabei prinzipiell mehr als nur Minispiele und schon so was wie eigene Simulationen: vom Tennis (das Tischtennis von 06 als Vorgeschmack auf die IV-Technik lässt grüßen) bis zum Stripclub-Besuch. Selbst die Prostitution wird nicht mehr ganz so einfach-rudimentär abgewickelt wie früher – was mich zurück zum GTA-Prinzip führt.
Es stimmt schon: der Grundton der Welt hat sich trotz der sonnigeren Gemüter in den Hauptfiguren nicht geändert, alle PassantInnen sind tendenziell immer noch schlecht gelaunt, wenn schon nicht abgrundtief böse, und geben vornehmlich die giftigsten und hasserfülltesten Kommentare von sich. Die Welt von GTA ist immer noch kinderlos, eine kinderbefreite Zone – klar, wenn Kinder in Spielen wie „The Last of Us“ neuerdings für den Ernst sorgen sollen haben sie in einer Welt des anarchischen Humors und der vielfältigen Spannung erst recht nichts verloren – so heuchlerisch das auch immer sein mag.
Dennoch hätte ich mir wesentlich mehr zum Zusammenbruch des Immobilienmarktes in Kalifornien erwartet, dieser schlägt sich in der Landschaft kaum nieder, oder auch zur Wirtschaftskrise von 2008 im allgemeinen – samt Obdachlosigkeit etc. Im Gegenteil ging das dekadente Leben in San Andreas scheinbar spurlos weiter – für ein Spiel das sich trotz seiner Kosten als „Kritik“ und „Kommentar“ gibt, als „antikapitalistisch“ usw. verkaufen möchte deutlich zu wenig. Fast möchte ich sagen, so gut es auch geschrieben ist: „GTA V“ denkt weniger nach als Walter White, bevor er letzten Sonntag sein Baby entführte.
Und dazu gehört wohl auch, dass „GTA V“ eine GTA-Komfortrevolution ist. Zum ersten Mal lässt sich ein GTA-Spiel fast schon schnell durchspielen, gibt es Checkpoints usw. Das schwerfällige Fahrgefühl, für mich ein Highlight aus IV, wurde fast umgekehrt – ein Sakrileg. Eine Automap tut sogar so als wäre es wie „Skyrim“ – dabei bleibt die Spielwelt natürlich immer gleich: GTA ist und bleibt ein konsequenzloser Traum, nach allen Schandtaten kann die Welt wieder zurückgesetzt werden und narrativ trotzdem weitergehen – wenn die Polizei mal wieder abgerückt ist, so als ob nichts gewesen wäre. Ohne dass der Spieler, die Spielerin, darauf einen Einfluss hätte. Mit den Charakterwechseln in diesem Fall nicht einmal über die Kleidung –
Konnte ich in „L.A. Noire“ noch minutiös beobachten wie die Vorstädte entstanden, bestehen die Schaufenster dieses Los Santos, anders als in dessen alten Los Angeles, immer noch aus schnöden Texturen. Dafür hat „GTA V“ die an „El Topo“ oder die Pilger aus Bunuels‘ „Milchstrasse“ erinnernden Begegnungen in der Wüste von „Red Dead Redemption“ übernommen, das heißt nicht nur dessen noch verbesserte Schussmechaniken. Diese Figuren, die hier mehr Bekannte als Fremde sind, unterlaufen allerdings auch den grundsätzlich satirischen Charakter der Spielwelt und bringen eine Differenzierung ins Spiel, welche GTA letztlich schadet. Sie sind mehr als nur Karikaturen. Man entwickelt für viele von ihnen fast schon so etwas wie Empathie – und das kann, wenn es schon beabsichtigt war, in diesem Fall kaum erwünscht gewesen sein. Dass GTA selbst in der deutschen Spießerpresse durch die Bank goutiert wird, selbst die Mittelbayerische darüber ausführlich und keineswegs verächtlich schrieb, hat einen guten Grund, denn GTA vereint in einem Überlegenheitsgefühl und der Gemeinsamkeit des Schimpfens, der eingebildeten Lästerungen und sozialen Abgrenzungen all jene die meinen etwas sowieso immer schon besser gewusst zu haben. Und dieselben welche sich über ähnliche Inhalte sonst empören können sich in GTA daran erfreuen, weil alles ja angeblich anders gemeint wäre. Doch wie weit geht das eben? Sowie vor allem: wie oft kann sich GTA noch wiederholen? Der Fitness-Boom wurde etwa bereits in IV karikiert, mit den Steroiden des Herrn Kibbutz noch dazu in wesentlich härterer Form – hier findet er sich lediglich in Yoga-Übungen wieder.
Zwar wiesen auch „Red Dead Redemption“ und „L.A. Noire“ den typischen Rockstar-Vibe auf, waren aber sicherlich keine reinrassigen Satiren. Und das ist heutzutage schon sein Handicap – gerade gegenüber anderen großen Spielen wie „BioShock Infinite“, aber auch solchen mit denen ich politisch nicht unbedingt einverstanden bin, wie „The Last of Us“ oder „Spec Ops: The Line“. Und vor allem für ein so arrogantes Spiel, das meint über alles andere herziehen zu sollen – von Facebook über Scientology bis „Call of Duty“.

Update 21. September – erneut Ergänzungen beim Standard: -Die Frage ist eher was hier unterstellt wird, welcher „Seximus“ etwa Spaß machen darf, wirklich vorhanden ist, und was alles nicht. Eine tatsächliche Konversation findet jedenfalls nicht statt – im ORF-Teletext lese ich heute: ‚Die „GTA“-Spiele haben
sich zu einem kontrovers diskutierten Kulturphänomen entwickelt. Kritiker prangern unter anderem die Gewaltdarstellung an.‘
Punkt. Das wars. Das ist alles
„Krieg“ kam in „Battlefield 3“ für mich jedenfalls schon wenn, dann höchstens nur am Rande vor – etwa wenn an der Grenze zwischen Irak und Iran beim Erdbeben schreiende Babies zu hören waren. Das ist für mich „Krieg“ – nicht die restlichen Inhalte von Militärspielen. „Kritisieren“ würde ich deshalb eher, dass „die“ Branche kaum einen Mut zu echten „Kriegsspielen“ aufweist. Aber hier überwiegen ja eher nur auch die restlichen Ressentiments gegen militärische Inhalte, soll heißen: ein vermeintlicher „Kommentar“ wie GTA wird über den Klee gelobt, „Call of Duty“ und Co. entsprechend verachtet

Carolyn Petit’s Rezension stimme ich in nur zwei Punkten nicht zu: einerseits finde ich, dass sich die Autos längst nicht mehr so unterschiedlich fahren wie im vierten Teil. Andererseits sehe ich kaum soziale Probleme zwischen den drei männlichen Helden, keine Dysfunktionalität.
Erstens scheinen etwa Alters- und Klassenunterschiede bei Michael und Franklin einfach so weggewischt zu werden. Michael WIRD der neue Freund von Franklin. Das macht das Spiel zum Äquivalent von einem Buddy-Movie: genau dort kommt für mich auch der misogyne Aspekt hinein. Und zweitens betont es als „Satire“ Ismen überall, nur nicht dort wo es dem Spiel wirklich weh tun würde – nämlich in seiner eigenen Konzeption von Sozialität. Und was für eine Satire ist das dann?-

Repliken: ‚Biblische Landwirte hin oder her: „Kunstgeschichte“ in in dem Fall von „Fail“ deshalb schon falsch, weil es hier ja wohl weniger um darstellende Kunst als narrative Videospiele geht – und deshalb abgesehen von vergleichenden Medienwissenschaften eher
eine Literaturkritik gefragt wäre. Also ginge es wenn dann eher um die „virtuelle Realität“ eines Dostojewski oder Tarkowskij – und vielleicht haben sich manche Games da halt nur vor den Einbildungen der Authentizität bewahrt. Auf die Hand-Auge-Koordination als angeblich noch positives Feature zu verweisen finde ich angesichts von Spielen wie einem „Cart Life“ heuer „unterhaltsam“, denn der brachiale GTA-Humor ist nunmal auch keineswegs repräsentativ für die Ausdrucksform. Sie sprechen die Normen ja schon an.
Mit „Gesundheit“, autoritärem „Sinn“ etc. Denn dazu gibt es keine „Fragen“ – diese werden in keiner überheblich-ausgrenzenden Laudatio, noch als „Wissenschaft“ vorgetragen, gestellt, wie unlängst für Michael Haneke an meiner Alma Mater

Ich erlaube mir dem noch entgegen zu halten, dass Sie die Videos zumindest insofern scheinbar nicht verstanden haben, da GTA ungefähr gleich wenig Vorbildscharakter haben soll wie „Die letzten Tage der Menschheit“ von Karl Kraus. Die Welt von GTA
dient in erster Linie der Abschreckung – alles andere zu behaupten ist absurd und kann sich bei aller Empörung darüber praktisch nur selbst widersprechen. Anders als bei den Mohammed-Karikaturen steht auch keine eindeutige Ideologie dahinter, sondern eher ein wildes Sammelsurium von Eindrücken. Sogar Ihre Sorge über „Gewalt“wirkungen findet darin ihre Entsprechung – weshalb GTA so mit nur wenig aussagekräftig ist. Das einzige was man sagen kann ist, dass es männlichen Blicken folgt – doch selbst diese werden verleumdet.
Es ist zwar schade, dass keiner der Artikel hier es irgendwie schafft das herauszustellen, aber zumindest das ist unzweifelhaft – was auch immer Sie und andere von seinem Publikum und (kommerziellen)Erfolg sonst halten mögen‘

Sowie zu „Battlefield“ – im August als „Krieg, der Spaß machen soll“: ‚Sie müssen nicht alles glauben was Ihnen hier über Videospiele und deren Inhalte erzählt wird – so kompetent der Eindruck auch sein mag. Die AutorInnen des Game-Standard fahren seit Jahr und Tag
ein Programm der Abgrenzungen und ureigensten Distinktion. Und im Grunde genommen tun sie selbst damit nichts anderes als Games systematisch zu diffamieren und denunzieren.
Die Frage ist eher: ob wieder besseren Wissens, oder weil sie wirklich glauben dass das „kritisch“ oder „selbstreflexiv“ wäre. In erster Linie geht es um ein „wir“ das spricht und natürlich ein „wir“ das nicht etwa (auch) vergewaltigen würde, sondern nur einfach so Freude am Umbringen hat.
Soll heißen: bei ihnen ist (auch) sehr vieles „Mord“ was sie auf dem Bildschirm sehen und ihnen geht es dann in erster Linie darum, wollen sie ihre „Verbrechen“ nicht gleich ablehnen, dass diese „Tötungen“ mit ihren Vorstellungen von „Spaß“ und „Spielspaß“ in Einklang zu bringen sind -‚

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