Ersteindruck „Beyond – Two Souls“: eine wilde Mischung

Für mich ist „Beyond – Two Souls“ letztlich ein Spiel geworden das sehr progressiv andere Franchises angeht (von „Carrie“ über „Call of Duty“ und „Metal Gear Solid“ bis „Alias“). Eines das zwar eigentlich nur einen Star hat (Willem Dafoe spielt wirklich nur eine Nebenrolle), aber diesen in unglaublich vielen Facetten und höchst verschieden zeigt. Nur leider auch ein Spiel, das sich in seiner Steuerung fürchterlich dem Mainstream anbiedert: so sehr das Zielen sowie die Bewegungen mit Ellen Page’s Charakter Jodie Holmes oder dem Geistwesen Aiden gegenüber „Heavy Rain“ extrem gewöhnlich geworden sind, so sehr sind die Szenen in den Handlungssequenzen meinem Verständnis nach völlig unbeherrschbar – darin ist eine aus meiner Sicht regelrecht irrsinnige Körperakrobatik hinzulegen und das praktische Gegenteil von dem was ich aus sonstigen Action-, Kampf- und Sportspielen so gewohnt bin. Von der Körperdeckung bis zur Angriffsauslegung –
Nur für die meisten anderen wird es leider wohl genau umgekehrt sein: für diese sind eher die „Call of Duty“-Anleihen eine Zumutung und wenn schon, dann die Steuerung – optional auch mittels mobilem Touch – ein Fortschritt.

Ich hätte jedenfalls nicht gedacht, dass die Entität(en) in „Beyond – Two Souls“ eine dermaßen zentrale Rolle einnehmen würden. David Cage und Quantic Dream ist mit diesen Wesenheiten eine wirklich originelle (Nicht-)Geistergeschichte gelungen (eher bereits wieder Science-Fiction), welche auch schon früh bestimmt werden kann. Jodie kann nämlich sagen was Aiden für sie ist oder was nicht – eine von sehr vielen Entscheidungen welche in „Beyond – Two Souls“ sehr wohl getroffen werden können. Sie kann ihn sogar zeichnen.
Nur zu früh und zu beiläufig, als dass es von vielen im Publikum und der Presse wohl gar bemerkt worden wäre. Wie leider wohl ebenfalls sehr sehr vieles in diesem ganz und gar wunderbar komplexen Videospiel.

Aiden ist so aber auch eine Metapher für die Beziehung zu einem Avatar, welchen der Spieler, die Spielerin, in praktisch jedem Third-Person-Titel als Objekt steuert. Denn wenn Jodie Holmes zu Aiden spricht, redet sie gewissermaßen auch immer zum Menschen vor dem Bildschirm, dem sie dort ausgeliefert ist. Während ihr eigener Protagonismus eher ein Zusatz ist – nicht viel mehr als eine Genre-Konvention.
Das worauf Cage stets besonderen Wert legt, nämlich die Emotionen seiner HeldInnen ausgiebig zu vermitteln, macht seine Spiele damit auch immer zu besonders intimen Portraits: und diese ganzen Gefühle, die Tränen, der geforderte Ausdruck, all das was eine Einbildung von Authentizität nunmal ausmachen soll, sind dabei klarer Weise auch immer ausbeuterisch – dazu braucht keineR „Daisy Diamond“ gesehen haben. Nur halt ebenfalls auch das was die Stärke dabei ausmacht. Dennoch braucht sich dabei nichts vorgemacht zu werden: Cage beschränkt sich zwar nie auf ein Gefallen allein, aber seine Videospielentwürfe sind dadurch trotzdem das Gegenteil einer platonischen, inszenatorischen Distanz wie sie zuletzt etwa „BioShock Infinite“ in seinen Charakterbeziehungen vermittelt hat.
Und eine tradtionelle Videospielkritik mag „Beyond – Two Souls“‚ Narration somit ebenfalls überhaupt nicht folgen, wodurch sich letztlich auch die vielen negativen Wertungen ergeben haben dürften – da ähnlich wie schon in „L.A. Noire“ Entscheidungen nicht nur in kleinem Rahmen und Ausmaß von narrativem Mikromanagement getätigt werden wollen, sondern auch leider immer noch große Erzählungen und Auswirkungen bevorzugt werden. Zu erkennen, dass sich dadurch nunmal erst der assoziative und widersprüchliche Charakter des Spiels ergibt, ist diesem Zugang jedoch verwehrt: Widersprüche, welche „Beyond – Two Souls“ über Modernität hinausgehen lassen.
Und viele viele Erinnerungen. Gerade auch die Kindheit betreffend. Ob in einer Schneeballschlacht oder beim Fantasiespiel mit Figurgen und Fahrzeugen im Kinderzimmer – statt Puppen und Autos zu sagen: besonders die Kindheit wird in „Beyond – Two Solls“ eindrucksvoll und erfrischend anders als in der Endzeit von „The Walking Dead“ oder „The Last of Us“ dargestellt. Auch dort geht es um eine „verlorene Kindheit“, nur wird diese hier nicht auf die Natur zurückgeworfen sondern hat eindeutig gezeichnete, vielleicht bisweilen nur etwas karikaturenhaft anmutende, soziale Gründe – den Umgang mit dem wilden Tier im Käfig betreffend. Dem vergeistigten Löwen Aiden der Jodie einmal als einen Teil von sich wie selbstverständlich beschützt, ein anderes Mal aber auch besitzergreifender Terror ist. Zustände in einem unnachahmlich beängstigendem Verhältnis zwischen protektivem jungem Nachwuchs und uraltem Schrecken. In jedem Fall aber Ursachen welche die Lithurgie des historischen David im virtuellen Käfig wiederkennen lassen: ob in „Omikron – The Nomad Soul“, „Fahrenheit“/“Indigo Prophecy“, „Heavy Rain“ oder eben hier – die aufgesetzte Technik des Paranormalen, die prägnanten Settings von Appartment-Wohnungen und neuerdings auch kleineren Häusern – sogar das wiederholte Duschen als Ritual der Reinigung.

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