Kommentar zur Entscheidungsfreiheit in Videospielen

Im VDVC-Forum: ‚Verschiedene Möglichkeiten von Entscheidungen anzubieten ist sicherlich eine Option die Videospiele haben und sie auch von anderen Medien unterscheidet. Es kommt jedoch auf das Genre und Konzept an: die „Mass Effect“-Trilogie beispielsweise steuerte von Anfang an einer Katastrophe fatalistisch entgegen – fast wie eine nur wenig humorvolle Farce, denn oft kann getan werden was möchte und eine Situation geht dennoch immer wieder gleich aus, jedenfalls ähnlich. Das ist so wie mit der Gewissheit des eigenen Todes und auf „Entscheidungen“ in Videospiele ständig zu pochen schadet der Ausdrucksform auch dahingehend, dass diese dem Topos der „Allmachtsfantasien“ der Videospielen oft anhaftet eher zuträglich sind, als diesen endlich aus der Welt zu schaffen.
Wer glaubt sich „entscheiden“ zu können meint auch Einfluss über sein eigenes Schicksal nehmen zu dürfen, oder auf eine Pragmatik diesen Einfluss zu haben. Da wird schonmal die ganze Problematik um Willens- und Handlungsfreiheit, werden sämtliche Dilemmas diesbezüglich, sehr einseitig beantwortet.
Also ich bin froh, dass viele Designer in ihren Werken da klüger, bedächtiger und auch kulturell einsichtiger vorgehen. Ken Levine mit „BioShock Infinite“ etwa, wo die Naivität ohne Gewalt auszukommen eben keine Option ist, oder aktuell auch ein Tim Schafer über „Broken Age“ – das, für mich positiv überraschend, eine erstaunlich persönliche Geschichte zu erzählen scheint. Obwohl auch darin – frei nach der Ron-Gilbert-Designschule – nicht wirklich gestorben werden kann.
Zum Beispiel aber ebenfalls bei David Cage: ich spiele gerade „Beyond – Two Souls“ weiter und nachhaltige „Auswirkungen“ wie im Vorgänger-Titel „Heavy Rain“ machen da aus meiner Sicht schonmal überhaupt keinen Sinn, da das Spiel von Anfang an als Nacherzählung eines einzigen Lebens (in seinen vielen verschiedenen Facetten) konzipiert wurde. Die Tat in „Heavy Rain“ wurde auch in jedem Moment schließlich auf nur eine Person zurückgeführt, welche dem Publikum zunächst verborgen blieb. Das ist ebenfalls die Freiheit eines Auteurs, eines Kreativen darüber zu bestimmen und da hatte der selige Roger Ebert schon nicht ganz Unrecht, als er Videospielen – ohne sie besser zu kennen – genau das vorwarf. Und zu glauben an Situationen könne immer etwas substantiell geändert werden, ist einfach nur eine weitere Illusion die Games schadet, tatsächlich einschränkt und zu tendenziell beliebigen Wiesen macht – Betätigungsfelder auf welche sich Leute in erster Linie austoben sollen, unter der Vorgabe sich nur in dieser Freiheit auch selbst erfahren zu können. Nein: manchmal müssen die Menschen auch mit Ausweglosigkeit und Ohnmacht konfrontiert werden. Sind das bereits ihre Grenzen.‘

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