Videospiel-Kritik: „The Walking Dead – 400 Days“

Sorry for what? 7/10 falscher Emotionen ***

Das Add-On besteht aus fünf Kurzgeschichten und soll damit einen Epilog zu den fünf Teilen des Hauptspiels bilden. Das Ansinnen ist wohl hehr gewesen: „400 Days“ bietet Perspektiven welche das Hauptspiel nicht bot. Rassismus ist dabei ein Thema das in mehr als einer dieser Stories latent vorhanden ist und bei Zeiten auch mächtig ausgespielt werden kann. Das ist gut, wurde nämlich im Hauptspiel (wie auch später in der Fernsehserie) vernachlässigt.
Drei bis vier dieser Geschichten sind sehr kurz und bestehen praktisch nur aus einer erweiterten Szene. Handlungsspielraum gibt es darin demnach nicht besonders viel – so können die Figuren auch kaum etwas erkunden und stehen häufig unter Zeitdruck, also ähnlich wie in den Schlüsselmomenten des Hauptspiels.
Zwar gibt es auch dort überall die altbekannten Entscheidungen zu treffen, doch wirken sich diese unmittelbar sichtbar kaum aus. Alles mündet eher in plötzlicher Tragik.

Alle drehen sich um neue Charaktere, wobei die meisten dem Spiel auch tatsächlich neue Facetten abgewinnen können. Da gibt es eine junge Frau die anscheinend drogenabhängig war und in eine Dreiecksbeziehung mit einem älteren Paar gerät, dann einen naiven jungen Mann der die Bekanntschaft mit einem manipulativen Ungustl macht, zwei Freunde denen im Auto ihr Schicksal ereilt, sowie eine ganz und gar unschöne Geschichte in einem Gefängnisbus.
Die fünfte ist etwas länger, spielt auf einem Rastplatz und handelt von einer Mutter-Tochter-Beziehung zwischen zwei Schwestern. Teilweise überschneidet sich alles, aber längst nicht so stark wie es in der Presse stand.

Nur am Rastplatz werden dann auch wieder die altbekannten Themen angegangen, welche das Hauptspiel „ausgezeichnet“ haben: die sentimentale Sorge um den Nachwuchs – verbunden mit dem Lamentieren um ein Sicherheitsmotiv. Also alles was ein diskriminierender „Humanismus“ für menschlich hält: da wird sich zwar entschuldigt und werden Eindrücke gegenseitig abgewogen, doch am Ende kommt es mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit sowieso immer zu Tod und Verderben. Zählt das Recht des Stärkeren, der Wille der „Überlebenden“, im Zweifelsfall die eigene Gruppe – deren Fortbestand Nachdruck verleihend.
Die „Walker“, also die Zombies, fungieren dabei gewissermaßen als teuflische Anwälte, welche die AutorInnen dieser Geschichten gerade immer dann herausholen, wenn sie sie brauchen um gewisse dieser vorherigen Standpunkte zu unterlaufen – so nach dem Motto: „seht ihr, so kann es kommen“. Und genau diese Selbstgerechtigkeit ist es, welche mich an der Produktion noch immer sehr stört.

Da werden Werte wie Freundschaft und Vertrauen konstruiert, welche im nächsten Moment aber wieder völlig verkauft werden, kam es etwa zu einem nebulösen Diebstahl – denn dann schreien selbst die vermeintlich unschuldigen Minderjährigen: „hängt sie höher“. Und da fragt niemand nach.
Sie haben von den Älteren schließlich auch nichts anderes gelernt: ich hoffe wirklich sehr, dass die zweite Staffel das besser macht. Denn dass Telltale politisch auch anders kann zeigen mir Spiele wie „The Wolf Among Us“.

Und dabei soll das Spiel als Point’n’Click-Adventure einen Gegenstandpunkt zu Shooter etc. einnehmen. Nein: im Endeffekt geht es gerade hier immer nur um „die Waffe“ als „Differentiator“.
„Wir“ haben die Waffe, also setzen wir sie im Rahmen „unserer“ Justiz auch ein. Und die Opfer dieser Logik sind praktisch immer unbewaffnet, das heißt auch die Zombies. Diese wurden vielleicht vorsorglich auch schon irgendwo eingesperrt – doch egal, dann werden sie zum Zweck dieser Justiz eben wieder herausgeholt und öffentlich hingerichtet… Hauptsache es wird dabei eine entsprechend ernste Miene aufgesetzt und nicht der emotionale Eindruck erweckt, derlei mache Freude oder gar Spaß. Die einzige Möglichkeit welche das Spiel hier bietet ist Flucht. Keine Chance auf Änderung – gar nichts.
Im Hauptspiel auch oft in Zusammenhang mit dem „Gnadentod“: dann gibt es die Wahl zwischen diesem oder noch einer Ausschlachtung des anderen Leids, etwa wenn zu Beginn von Episode 3 eine von Zombies umringte, schreiende Frau den „Helden“ durch ihr Schicksal noch Zeit verschafft zu fliehen. Sie zu retten, ihr zu helfen, darauf besteht keine Hoffnung, aber das ist ebenfalls schon von etablierten Filmen her bekannt – etwa Hanekes „Caché“ (2005), indem der „Gebildete“ auch nur entgeistert zuschauen kann wie der sprachlose „Prolet“ sich die Kehle durchschneidet.
Jedenfalls kein guter Weg den Videospiele damit einschlagen. Als Inbegriff von Heuchelei und „Beispiel“ das kein öffentlich viel gescholtenes Spiel wie „Manhunt“, „Dead Rising“, „Mortal Kombat“ oder „Call of Duty“ je gelehrt hat.

Sowie daneben geht es bloß darum diese Gruppendynamiken neu aufzubauen, wieder herzustellen oder dementsprechend zu erweitern. Darin besteht die einzige „Alternative“ – bisweilen auch die einzige Schlussfolgerung: und so werden ebenfalls Begriffe wie „Chance“, „Hoffnung“ und Zuversicht miteinander verknüpft. Das Spiel bestehend aus Anpassung, von „Verrat“ und Gemeinschaft beginnt sozusagen immer wieder neu.
In meinem Durchlauf habe ich etwa den Jungen Russell bei dem unsympathischen Typen sein lassen. Einem potentiellen Mörder und Vergewaltiger. Als er sich am Ende einer neuen Gruppe anschließen sollte, wurde er als einziger als zutiefst misstrauisch hingestellt und blieb dann auch allein zurück. Er, der ursprünglich Unschuldige, war von dem fremden Typen für die Gruppe sozusagen bereits „verdorben“ worden bevor er vor diese neue Entscheidung gestellt wurde. Etwas das wohl das Konzept von „Anstand“ in diesem Spiel befiehlt. Ich machte ihm zwar auch keine Illusionen, aber das Spiel präsentierte mir diese Situation perfider Weise so oder so als seine eigene „Entscheidung“…

Rating 7.5

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