Ein MMO das so tut als wärs keines: ESO-Ersteindruck

Komplett vertonte MMOs gab es wohl schon vor „The Elder Scrolls Online“, aber wahrscheinlich keines das so verschwenderisch mit seiner Sprachausgabe umgehen würde.
Denn auf den ersten Blick unterscheidet sich das Spiel mit seinen Questreihen nicht von anderen im Genre: einmal abgeschlossen, interessieren die Folgeerscheinungen kaum noch. Dennoch gibt es zu fast jeder auch eine eigene finale Narration, von denen jedoch nur die wenigsten überhaupt je etwas mitbekommen werden. Doch die Spielwelt füllt sich auch erst dadurch oft mit Leben, also genau so wie in den alten „Elder Scrolls“ (oder den letzten beiden „Fallout“-Spielen) die sich darüber individuell erschlossen werden konnten, wenn auch mit inhaltlich stets gleichem Ergebnis – trotz einzelner Entscheidungsfreiheiten, die es ebenfalls hier gibt.

Update: was ich meinte war, dass Entscheidungen zwar auf einem selbst oder etwa einzelne Teile im Rahmen von Quests (wie Megaton in „Fallout 3“) zurückfallen können, aber nicht auf die ganze Spielwelt Bezug nehmen oder damit große persönliche Einschränkungen in Kauf genommen werden würden – so kann sich auch hier allen Gruppierungen scheinbar problemlos angeschlossen werden, sowie überall hin gereist, da als Konflikt kein Krieg zwischen Ethnien stattfindet, sondern in dem Fall zwischen drei politisch eher nebensächlichen Parteien – wobei es überall immer auch Neutrale gibt. Während in „World of Warcraft“ etwa als Allianzler nicht so leicht in das Gebiet der Horde gelangt werden kann. Ein Vordringen sich auch in hohen Levels PVE schwierig gestaltet bis schlichtweg unmöglich ist.
Das Ergebnis ist, dass ein Spielen mit mehreren Figuren so eigentlich überflüssig wird – zumal man dabei immer denselben Prolog über sich ergehen lassen muss. Und ich finde das auch gut, denn so kann ich mich auf einen einzigen Charakter konzentrieren und brauche nirgends wechseln.

Stichwort Verschwendungssucht: für einen Bit-Part wurde John Cleese (Fable III) verpflichtet, wo bei der Vertonung auch die exzellente Qualität der deutschen zu erwähnen ist. Bereits „Skyrim“ war kreativ übersetzt worden, hier stimmt jetzt auch das Engagement bei den SprecherInnen. Nur deren Anzahl lässt weiterhin deutlich zu wünschen übrig, für ein so großes Spiel vermutlich sogar noch mehr.
Apropos Größe: „The Elder Scrolls Online“ ist ähnlich wie „Herr der Ringe Online“ modular aufgebaut, das heißt gegenwärtig steht so wie früher Mittelerde dort der ES-Kontinent Tamriel keineswegs komplett zur Verfügung. Statt dem skandinavischen „Skyrim/Himmelsrand“ gibt es vorerst etwa nur eine dem vorgelagerte Schneeinsel als eine Art Miniausgabe und verlängertes Startgebiet.
In der „Skyrim“-Nachfolge interessiert auch die Naturimagination: diese wirkt zwar Genre-typisch nicht geschlossen, verwendbare Naturobjekte erscheinen itemhaft in der Spielwelt platziert worden zu sein und respawnen nach Verwendung, ist im Unterschied zur Konkurrenz aber wenigstens vorhanden. Schmetterlinge weisen dahingehend zwar auf die Existenz naher Pflanzen hin, fungieren selbst aber nur als Lieferanten für ein einziges Insektenitem, das wiederum nur als Köder der zum Fischen verwendet werden kann dienlich ist – während das Crafting-System insgesamt ähnlich einfach und unkompliziert aufgebaut ist wie in den alten Teilen, also samt jeweiliger Crafting-Stationen.

Tamriel reborn

Bis „Daggerfall“ hat Bethesda ursprünglich immer ganz Tamriel dargestellt. Erst mit „Morrowind“ hat sich das drastisch geändert und dieses Online-Rollenspiel führt praktisch in diese Zeit zurück. Es zeigt vorher unbekannte Gebiete der Spielwelt erstmals in neuer Technik.
Zweifellos seine größte Stärke und Attraktion. Aber im Herzen ist es halt auch ein waschechtes MMO, mit PVP und offenbar allem drum und dran das mich vermutlich nie interessieren wird.

Sein Vorteil ist aber auch, dass man eben nicht einsam spielt: flüchtige bis unbeabsichtigte Hilfe ist überall anzutreffen, nur halt auch der ganze Gold-Spam. Das Kampfsystem best of both worlds: es gibt zu dem ursprünglichen „Guild Wars“, aber auch „Diablo III“, sehr ähnliche Funktionen, doch diese werden ergänzt durch eine Blockfunktion samt dahingehend wichtiger Stellung der Spielfigur.
Ähnlich gemischt wurde auch das Aufleveln sowie die Integration der Bücher, also etwa jener eigentlichen „Elder Scrolls“, umgesetzt: beides Eigenheiten der Franchise die sich scheinbar kaum mit einem MMO vertragen und hier dennoch integriert funktionieren.
Es ist ein Spiel dessen Vorbilder von Blizzard zwar nicht von der Hand zu weisen sind, das anders als „Herr der Ringe“ schon 2007 aber keineswegs wie eine Abkupferung des Abo-Platzhirsches „World of Warcraft“ wirkt. Entscheidend wird der Support samt Erweiterungen in den nächsten Jahren sein: Turbine hat trotz Sparflamme seine Mittelerde vervollständigen können, sogar „Dungeons & Dragons“ immer weiter ausgebaut, weshalb es wohl vor allem am Mutterkonzern Zenimax liegen wird, ob auch diesem Spiel das gelingen wird und kein ähnliches Schicksal wie „Tabula Rasa“, „Hellgate: London“ etc. erfahren. Turbine ist zwischenzeitlich freilich auf F2P umgestiegen – ein System das hier für mich vorerst ehrlich gesagt aber keinen Sinn macht. Und da hier auch nicht so getrennt gespielt wird wie bei „Guild Wars“, sehe ich vorerst noch gar keine Alternative zu einem Abo.

Doch ein Publikum das etwa nicht begreift, dass es auch andere Spielegattungen als ihre angestammten gibt (vergleiche die absurd negativen „Rezensionen“ für die Steamausgabe von „Deus Ex – The Fall“ hinter einem Agegate) sollte sich davon trotzdem möglichst fern halten. „Skyrim“ war der bisherige Höhepunkt prozeduraler Videospiele. Dieses Spiel ist das nicht, kann es nicht sein: ob sich Bethesda mit dem Spiel wirklich einen Gefallen getan hat, wird deshalb wohl erst die Zukunft weisen.
Das gehaltvollste „Elder Scrolls“ ist es für mich aber jetzt schon, das heißt trotz des Fehlens eines prozeduralen Gameplays: wer in erster Linie das Design, die Musik, Rassen, Klassen und Politik von Nirn liebt, kann dabei schon leicht ins Schwärmen geraten. Nirn ist dunkel, modern und erwachsen, aber ohne damit übermäßige Brutalität zu meinen, oder besonders auf sexuelle Inhalte wie „Dragon Age“ zu setzen. Es setzt auf Egalität, vor allem zwischen den Geschlechtern, sowie die Problematisierung verschiedenster Themen und ist vom Stoff her ähnlich vielseitig einsetzbar wie ein Shakespeare – angesichts einer wahren Flut austauschbarer, kitschiger Fantasy heutzutage immer noch eine Wohltat.

Und „The Elder Solls Online“ ist sicher ein teurer Spaß: die Lizenz wird im höchsten PC-Preissegment vertrieben, hinzu kommen bis zu 13 Euro monatlich an Gebühren. Das neue „Final Fantasy XIV“, von dem ich lange dachte dass es irgendwann F2P werden soll, kostet zum Einstieg ungefähr nur die Hälfte.
Ich war im Jänner in der Beta und von deren mangelhaften Qualität anfangs sogar etwas erschrocken. Doch der Prolog in Oblivion (mit John Cleese) scheint zwischenzeitlich überarbeitet worden zu sein, die Texturen setzen zwar – wie heute leider zunehmend üblich – auf 64-bit-only, aber einer glorreichen Zukunft scheint so doch nichts mehr im Wege zu stehen, denn dass das Abomodell kein Auslauf (mehr) ist beweist nebenher eben auch „Final Fantasy XIV – A Realm Reborn“.

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