Das Meisterwerk der Schönheitskönigin – Ersteindruck „Daylight“ (2014)

Jessica Chobot repräsentiert äußerlich wohl sämtliche Schönheitsideale, welche heutzutage so im Umlauf sind. Und als „Host“ von IGN fördert sie alle nur erdenklichen Vorbehalte gegen ein hetero-männlich-jugendliches Videospielpublikum, welche in der Öffentlichkeit so bestehen, wenn sie etwa in adretten Outfits wie Dutzende ihrer Kolleginnen die vermeintliche Liebe zu Schusswaffen in Games oberflächlich vorstellig macht.
Erst über langwierige Panels kann in Erfahrung gebracht werden, dass sie Videospiele tatsächlich interessieren und sie auch wirklich Ahnung von der Materie hat: zuletzt fiel sie als Journalistin auf, die in „Mass Effect 3“ Commander Shepard „embedded“ traktierte. Doch Chobot hat für Videospiele nicht nur geschauspielert, sondern ebenfalls „Daylight“ geschrieben.

Irritation mit Stöckelschuhen?

Und das fällt auf, denn in dem Spiel stecken offenbar viele Jahre Erfahrung, sowie wohl auch Frust was traditionelle Herangehensweisen in Games betrifft. Gänge die buchstäblich bei der Bewegung im Spiel beginnen, denn „Daylight“ geht anders: seit „Trespasser“ (1998) haben Survivalspiele viele verschiedene Bewegungen ausprobiert. Das Subgenre ist dafür regelrecht zu einer Spielwiese geworden und hat so wohl auch viele AAA-Shooter nachhaltig beeinflusst.
Aber keines war je wie „Daylight“, denn die Figur die gespielt wird trägt anscheinend Pumps, jedenfalls hohe Absätze. Auch wenn ich noch keine Bestätigung dafür gefunden habe, oder ihre Schuhe im Spiel gesehen hätte, ist mir das gleich aufgefallen, da ich aufgrund meiner Behinderung auch sehr hohe Absätze trage.

In „Daylight“ laufe ich dann gewissermaßen so, wie ich es damit täte wenn ich es könnte: sehr subtil, fern jeglichen Klischees, aber jedenfalls für mich dennoch deutlich anders als ich es aus Spielen sonst gewohnt bin. Und so mehr als nur ein Detail, vielmehr der Ursprung sämtlicher Dissonanz in „Daylight“, denn auf Waffen zu verzichten und mit irgendwelchen Spukgeschichten Eindruck zu schinden reicht eben hoffentlich nicht.
Auch ansonsten mischt „Daylight“ Konvention mit Avantgarde – etwa im Gameplay: es gibt genau zwei Werkzeuge als einsetzbare Waffen im Spiel, um gegen das Unbekannte und die verlorene Erinnerung, bei der Suche nach der verlorenen Zeit in diesem Spiel, Beistand zu haben – das heißt nicht nur in Form jener patriarchalen Stimme im Ohr, welche einem narrativ anleitet – ohne dabei zuviel verraten zu wollen. Und beide Waffen bestehen aus Licht: mit der einen können Räume genauer erkundet werden, Texte mit Bildern gefunden, die andere ist ein für Extremsituationen reserviertes Notsignal an die Geister des Spiels. Als Geisterspiel handelt „Daylight“ von althergebrachten Schauplätzen, nur werden diese jeweils anders generiert. Auffallend ist auch seine Novellenhaftigkeit – es gibt keinerlei Exposition, man wird sofort in die unvertraute Umgebung geworfen. Eigentlich mag ich Zufallsgeneratoren ja gar nicht, aber der Aufbau des Spiels ist auch „Diablo 3“ sehr ähnlich, nur wird darin gänzlich anders erzählt: es werden äußerst atmosphärische Umgebungen extra angeordnet geschaffen und mit den immergleichen Schriftstücken als Gegenstände an jeweils verschiedenen Plätzen, oft gut versteckt, gefüllt – doch nur bis der nächste Speicherpunkt erreicht wird. Und als Hindernis verfügt auch „Daylight“, Horrorgenre-üblich, über einen Parameter für Angstzustände, verschiedene audiovisualisierte, körperbetonte Atmungen usw.
Technisch macht „Daylight“ auf Screenshots nicht viel her: es kann sogar ausgesprochen hässlich wirken. Im Spiel selbst tut die neue Unreal Engine 4, wie bei „Knack“, jedoch guten Dienst. Die Szenen erscheinen als detailreich ausgestaltet und ihr Ursprung im Generator ist meistens nicht zu erkennen.
Narrativ erinnert „Daylight“ dabei sehr an den mit Abstand besten Film, den Martin Scorsese in den letzten Jahrzehnten meiner Meinung nach inszeniert hat: „Shutter Island“ (2009), Trailer unten. Und dagegen kann das ähnlich gelagerte „Outlast“ schon regelrecht vulgär und plump wirken, im schnellen Vergleich beinahe wie ein „Saw“, dessen lächerliche Versoftung durch Konami schließlich ebenfalls auf den Gewaltverzicht-Trichter kam.
Nein: „Daylight“ macht den Eindruck eines subtilen, feinsinniges Spiels, das seine psychologische Dimension erst nach und nach erschliesst und einem nicht schon als Poser-Konzept von Vornherein vorsetzt. Für mich jedenfalls der erste Kandidat für das beste Spiel 2014 – was, da es ja bereits Mai ist, nur leider kein allzu gutes Industriezeichen ist…

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