Almrauschen #12 Anita oder Michael #1

Eine Stunde über Moralpanik um Videospiele seit „Death Race“ im Allgemeinen und Sklaven oder Reales in „Assassin’s Creed IV: Black Flag – Freedom Cry“ im Besonderen:

Nachtrag, wegen dem Geld: meine Informationen entstammten diesem Wikia-Eintrag zum Ökonomiesystem in den Hauptspielen, wobei die Währung daraus (Black Flag) für „Freedom Cry“ scheinbar einfach übernommen wurde und es historisch wohl zu berücksichtigen ist, dass die tatsächliche Währung nicht unbedingt nur einen symbolischen Wert hatte, sondern auch – oder gerade – einen realen: wenn sie etwa noch aus Silber bestand und nicht – wie bei Knappheit in den spanischen Mutterländern bald mal der Fall – einfach billig produziert wurde.
Zusammen mit der Idee der Nationalstaatlichkeit, welche bekanntlich erst im 19. Jahrhundert ihren (vorläufigen) Höhepunkt erreicht hatte, ist dahingehend wahrscheinlich ebenfalls ein Anachronismus bei Schulze von Glaßer zu bedenken: meinen Hinweis auf dessen Rede über „Faschos“ entnahm ich übrigens der unmittelbar vorhergehenden Folge #32 zu „South Park – The Stick of Truth“, die ich jetzt wohl auch mal kommentieren sollte…
Sonstige (Bild-)Zitate sind wie bereits früher in der Adresszeile im Video selbst zu sehen, das am Abend des 31. August 2014 aufgenommen wurde. Und: ja ich unterstütze (auch) Totem Entertainment (Paris) – selbst wenn ich in den letzten Jahren darüber kaum mehr gebloggt habe, hat sich meine prinzipiell positive Einstellung ebenfalls dahingehend nicht geändert. Ergänzung: ich plante diese Videos selbstverständlich als „Antwortvideos“ auf YouTube zu posten, doch leider ist dies seit heuer nicht mehr möglich…

Noch mehr Dissonanzen

Schließlich weiterhin zur „ludonarrativen Dissonanz“: spätestens seit Schönberg war Dissonanz in der Musik ja zumindest keine Sache mehr die vermieden werden sollte, in der Medientheorie dann sonst wohl auch nicht und besonders Videospiele bieten sich da, etwa gegen eine lineare Narration gerichtet, sogar an. Wobei ich die Vorstellung, dass Gewalt in einer Welt der Gewalt deshalb Fehl am Platze wäre, wenn nebenher oder trotzdem Empathie (oder ein anderer – vermeintlich positiver – Inhalt) vermittelt werden soll, schon für überaus bemerkenswert halte – das wurde so aber bereits bekanntermaßen vielfach und meiner Meinung nach äußerst fahrlässig zu „BioShock Infinite“ oder dem Shooter-Genre allgemein an anderen Stellen vorgetragen.
Und gab insgesamt sehr viele jener Ressentiments wieder, welche gegen sogenannte „Tropes“ diesbezüglich kursieren: Videospiele, und aufgrund ihrer überaus technischen Natur bieten sich diese dafür scheinbar an – zusammen mit einem diesbezüglichen Denken ihrer AutorInnen -, sollen zu allererst „funktionieren“, Sinn machen. Also Widersprüche darin vermieden werden.
Nur diese einseitige Haltung wird dabei halt leider keineswegs belastet, nicht hinterfragt, könnte aber bei Spielen die im herkömmlichen Sinne Genre-Konventionen folgen und ihre außerordentliche Narration sozusagen in einen Überbau verlagert haben, wie es „BioShock Infinite“ sicherlich vorgeworfen werden kann, dennoch verstanden werden – hier wurden dafür jedoch viel zu viele kleine Formen der Sklaverei integriert, auf die jeweils anders (!) reagiert werden sollte als etwa mit Waffengewalt, da ansonsten mit für ein „erfolgreiches“ Spiel zu großen Verlusten gerechnet werden müsste.
Zwar äußern sich diese Variationen wiederum relativ konventionell, indem etwa für jede Situation einzelne Schlüssel gefunden werden sollten oder sich auf Stealth verlagert werden sollte, trotzdem erfordern sie ein deutlich flexibleres Spiel um möglichst ohne viel Verluste eine große Anzahl Sklaven zu „befreien“ – abseits von gewaltmäßigen Vorgaben wie etwa eine bestimmte Anzahl Aufseher aus dem Weg zu schaffen, damit sich deren Rest dann (wie ich in meinem Video erkläre aufgrund von Respawns besetzter Plantagen nur vorübergehend) selbst „befreien“ kann.
So fällt auf, dass die Beispiele für Sklaverei im Video das ich im obigen Video kommentiere scheinbar allesamt aus Zwischensequenzen genommen wurden: dadurch entsteht der Eindruck, dass die Interpretation von „Narration“ auch darauf beschränkt wird und das Action-Adventure als Gameplay, also das „Spiel“, wiederum dort reduziert erscheint. Doch erzählen ja gerade einzelne Mechaniken die vielen kleinen Geschichten der Sklaverei im Spiel, von Ausbrüchen aus Käfigen bis spontaner „Befreiung“, wobei ich darauf im Video ja auch hinweise. Am bedeutendsten ist aber wohl, dass sobald eine Plantage offen betreten wird, der „Held“ Gefahr läuft nicht nur den Sklavenhaltern bei der Sklaven“befreiung“ Gewalt anzutun, was im Video von Schulze von Glaßer auf „Franzosen“ reduziert wird, sondern dass die Halter den Sklaven vorsichtshalber von sich aus Gewalt antun sobald sie deren Befreier erblicken – da das Spiel dankenswerter Weise scheinbar sehr wohl um die ökonomische Situation von Sklaven als „Gut“ und Handelsware weiß, das heißt dies auch (als historische Gegebenheit) berücksichtigt – selbst wenn es, wie ich im Video argumentiere, den Spieler als ehemaligen Sklaven trotzdem nicht selbst mit Sklaven handeln lässt.
Also der „Held“ nimmt deren Tod bei jeder „Befreiung“ gewissermaßen sogar in Kauf – was wiederum natürlich nicht ins Bild Schulze von Glaßers passt, der sich „Sklavenbefreiung“ anscheinend nur einseitig als „edle“ Tat und „noble“ Handlung vorzustellen vermag. Aber womöglich wurde das Spiel auch so oberflächlich in Richtung Missionserfüllung und plakativer Zwischensequenzen gespielt, dass diese Dinge alle gar nicht aufgefallen sind…

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