Und es geht doch: gegen den Zeitgeist, ein Videospiel! Ersteindruck „Destiny“ (2014)

Wer beständig bloß daran arbeitet „Videospiele für alle“ herzustellen und damit erst danach trachtet Games für jeden Menschen zu verhindern, kann einen Titel wie dieses „Destiny“ praktisch nur als riesengroßen Affront sehen: wenn Videospiele immer nur Beziehungen herstellen, „relatable“ sein sollen, Charaktere „integrieren“ die „sozial“ nachvollzogen werden können, „verstanden“, Situationen denen emotional begegnet werden mag, die „Sinn“ ergeben, vielleicht noch dazu auf „Augenhöhe“ – also letztlich alles „Realität“ als Alltag oder zumindest versteckte „Normalität“ evokativ vermittelt werden soll, dann kann das keine große Liebe werden mit diesem „Destiny“. Kann „Destiny“ nur „banal“ sein, das heißt banalisiert werden.
Denn mit „Destiny“ kann sich eben (hoffentlich!) niemand identifizieren: obwohl durchgängig konkret, verweigert es jeden fiktionalen Bezugspunkt. Selbst Peter Dinklage’s monotones Schauspiel passt da gut hinein. Und sogar Paul McCartney, der immer ein bisschen abwesend wirkt – denn „Destiny“ ist die Absenz in Perfektion: das fängt schon beim Science-Fiction-Setting an, denn „Destiny“ lässt sich nicht einmal einfach in die Utopie- oder Dystopie-Schublade stecken.
„Destiny“ ist Post-Utopie: die Utopie, in „Destiny“ das Goldene Zeitalter genannt (ein Begriff der spätestens mit der säkularen Moderne um 1900 wieder an Bedeutung gewonnen hat), liegt in „Destiny“ weit in der Vergangenheit. Und der Grund dafür war auch nicht etwa Fortschrittsglauben, Leistung vulgo harte Arbeit, sondern ein göttlicher Funken, eine Erscheinung aus den Tiefen des Weltalls, die plötzlich in unser Sonnensystem (ein)trat und dieses (sowie sein Schicksal) nachhaltig (!) veränderte, zunächst aber eben durchaus nur im positiven Sinne – weshalb für den Titel auch die positivere Schicksalsbezeichnung, welche es im Englischen gibt, gewählt wurde: „they called it The Traveler“. Und dessen Ankunft – ähnlich den Monolithen bei Clarke/Kubrick – veränderte alles: der „Traveler“, welcher als Planet unbestimmter Dimension symbolisiert wird – aber auch als sphärenhaftes Geschwür aufgefasst werden kann -, motivierte, inspirierte, induzierte – brachte kurzum alles durcheinander.

Die Fiktion ist dabei teilweise stark von Herbert und seiner orange-katholischen Bibel beeinflusst. Dennoch ist „Destiny“ auch kein „Dune“-Ripoff, sondern selbst im AAA-Bereich durchaus eigenständig. Ähnlich verhielt es sich damals nur mit „Homeworld“ (und Yes!), das sich gängigen Erklärungsmustern und Schemata auch eher verweigerte. Und in Zeiten in denen sogar ein „Call of Duty“ politischen Enterhaken der Sophistication, in Form von Kevin Spacey, bedarf, ist „Destiny“ mehr als eine Wohltat: zumal sich niemand um die Narration in „Destiny“ auch nur ansatzweise kümmern braucht, denn ja, im Grunde genommen gibt es im Spiel selbst für seine Welt sowieso keine Erklärung.
Wo großen Videospielen etwa oft vorgeworfen wurde praktisch nur aus Exposition in Form von Futter für Geeks zu bestehen, und deshalb gängigen literarischen Ansprüchen nicht genügen zu können, tut „Destiny“ scheinbar das glatte Gegenteil davon. Es verzichtet – bis auf ein paar kurze Intros – völlig darauf sich selbst darzulegen, tut dies jedoch nur um den Schein zu wahren gewissermaßen „anständig“ zu sein.
Das Ergebnis ist zwar zunächst, dass Charaktere denen im Spiel trotz allem begegnet werden kann, ähnlich nebulös wirken wie in den minimalistischen „Souls“-Spielen – im Grunde das aber nicht sein sollen, denn es gibt schon eine Erklärung für alles und jeden – nur nicht im Spiel selbst: alle Texte wurden in ein Kompendium aus Sammelkarten, den sogenannten „Grimoires“, gesteckt. Kartenpakete die sich nach und nach – je nach Fortschritt – auf der Homepage von Destiny im WWW erweitern und von dort sonst etwa nur über mobile Companion-Apps abgerufen werden können. Unbedingt beachtet brauchen diese aber nicht werden, um in „Destiny“ voranzukommen.
Das Konzept erinnert an „World of Warcraft“ und den Umstand, dass etwa Quest-Beschreibungen auch nur die wenigsten Menschen wirklich lesen werden – tatsächlich sind viele Aufgaben auch nach Schema F gestaltet, ganz so wie in einem großen MMO aufgrund der Grenzen menschlicher Schaffenskraft fast schon notgedrungen der Fall, wenn auch diese dort naturgemäß häufig verschmäht werden.

Gewaltdarstellung 2.0? Oder: welchen Wohnblock soll ein solches Spiel bloß knacken?

Doch „Destiny“ ist noch viel schlimmer, denn es ist nicht einmal ein komplexes Rollenspiel, sondern viele Genre-Konventionen wie Respawns werden mit dem Umstand zusammengerührt, dass es im Grunde ein einfacher Shooter ist. Erinnern die sozial abgesteckten Ruhe- und Marktplätze zusammen mit dem Art Design stark an „Guild Wars“, wirkt das restliche (wahlweise kooperative) Gameplay wie eine weniger generische und humorlose Ausgabe von „Borderlands“. Auch finden (Schuss-)Handlungen immer und immer wieder an denselben Schauplätzen statt, nur der kompetitive Aspekt (das sogenannte „Crucible“) ist von einer planetenweise fragmentierten MMO-Welt, die aber von den sozialen Plätzen aus nicht erkundet werden kann sondern zur Gänze nur per Raumschiff besucht wird, losgekoppelt worden.
Und um überhaupt Kanonenfutter für einen Genre-immanent notwendigen Konflikt (sic!) vor sich zu haben, bedurfte es nach dem Goldenen Zeitalter noch eines zusätzlichen (Gegen-)Satzes: der „Dunkelheit“ als ewigen Feind des Travelers, welche dieser letztlich mitbrachte und fast alles zerstörte das im Goldenen Zeitalter auf den einzelnen Planeten des Sonnensystems aufgebaut wurde – doch dieses Dunkle wird als Gemeinplatz selbst in den ersten Grimoires noch dazu nicht bestimmt und tritt als eher abstrakte Größe auf, die wiederum andere negativ beeinflusst hat, das heißt bei der „Dunkelheit“ findet nicht einmal ein Symbolismus wie beim Traveler statt, sondern diese bleibt vorerst praktisch nur „dunkel“ – im Sinne Schwarzer Materie. Und ähnlich wie in „Halo“ die Flood wird die „Dunkelheit“ folglich nicht als „Feind“ der Menschheit hingestellt, sondern als jener des Travelers – was zur Folge hat dass dieser vordergründige Heilsbringer auch eher eine metaphysische Rolle einnimmt, welche den Covenant als vordergründigen „Feind“ in „Halo“ entspricht.

Nun stellt sich die berechtigte Frage wogegen die ProtagonistInnen des Spiels, die per Editor erschaffenen, sogenannten „Guardians“, dann eigentlich kämpfen, wenn die „Dunkelheit“ nicht manifest im üblichen Sinne ist: und tatsächlich wurden dafür allerlei äußerst eindimensionale Monster und mechanische Gegnergeräte erschaffen, die teilweise wiederum auf monotheistischer Metaphysik basieren – vor allem dem (Gefallene) Engelsmythos um Teufel und Co. Und „Destiny“ verbindet diese dann gewissermaßen auch mit seinen fernöstlichen Traditionen wie diesem grundlegenden Gegensatz zwischen „Traveler“ und Dunkelheit.
Stichwort Narrenfreiheit: äußerlich den organischen Maschinen aus „Warframe“ nicht ganz unähnlich – zumal auch die Guardians sich ästhetisch von diesen Banden mit Anführern und unzähligen, Covenant-ähnlichen Raumschiffen diesmal eigentlich nicht unterscheiden, denn anders als noch in „Halo“ ist selbst die „Menschheit“ dieses Mal deutlich posthuman gestaltet worden: war die Grundlage von „Marathon“ noch lose der klassische, erdige Cyberpunk, hat sich Bungie mit „Destiny“ nun endgültig in ätherisch-esoterische Welten verabschiedet. Eine für ein so großes Studio künstlerisch in jedem Fall bemerkenswert unabhängige Entwicklung, zumal die Videospielindustrie mit ihrem nunmehrigen Anpassungsdrang ja doch eher zum Antipoden einer solchen Entwicklung geworden ist. Man denke bloß an die Verachtung, welche „Final Fantasy XIII“ teilweise zuteilwurde.
Auffallend ist auch die gegenüber praktisch sämtlichen nunmehr vorhandenen AAA-Shootern reduzierte Gewaltdarstellung. Mit Ausnahme von „Uncharted“ waren alle populären Videospiel-Franchises der letzten zehn Jahre in zunehmendem Maße M(ature)-rated: es darf zwar davon ausgegangen werden, dass anders als ein Verzicht auf PG-13 im Filmbereich diese amerikanische Norm finanziell nicht gleichbedeutend mit weniger Einnahmen ist, aber auch in dieser Hinsicht geht „Destiny“ mit seinem Teen-Rating als neue Mega-Franchise eben andere Wege. Die Ursache dafür dürfte in erster Linie aber schon in der Mischung mit dem MMO liegen, das von Neuem kaum das M-Rating aufweist und „Destiny“ somit letztlich mehr denn je nicht als Shooter-Reimagination, sondern MMO-Neuheit ausweist. Vor allem angesichts der immer noch eher alternativlosen Spielauswahl, welche diesbezüglich auf Konsolen vorhanden ist: einer Situation welche im Kleinen an die vorletzte Generation und die Zeit unmittelbar vor „Call of Duty 2“ (auf der 360 2005) erinnert, von dessen Folgen Microsoft und Activision heute noch zehren.
„Destiny“ (und damit Sony haben) nur ein Problem – allem Vorverkauf zum Trotz: diese Spiele werden auch nach „PlanetSide 2“ auf der PS4 noch immer als Nische gelten – also genau das was „Destiny“ gerade vorgibt nicht (mehr) zu sein…

Advertisements

Über pyri

PYRI / / (Pyri) / —— pyri. Steiermark/styria
Dieser Beitrag wurde unter "Kritik", Alltäglichkeiten, Almrausch-Urteile, Alternative Lebensweisen, Amerika, Arbeitswelt und Realismen, Ästhetische Belange, BärInnendienste, Chauvis, Die Welt wird auf der Erde verteidigt, Freiheiten, Kapitalistische Verschärfungen, Wirtschaft und Kulturelles abgelegt und mit , , , , , , , , , , , , , , , verschlagwortet. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink.

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s