Warum richtet sich „Bayonetta“ doch eher nicht an „pervertierte Widerlinge“?

Stichwort Zeichen und Wunder: der 13. war zwar schon vorgestern, schlagen tuts die Zahl in mir irgendwie trotzdem, wenn ich die „Bayonetta 2“-Rezension von Ben Moore so lese. Vergleiche meinen Kommentar im August.
„Bayonetta is not only completely satisfied with who she is, she flaunts it in such an empowering way, using sexuality to humiliate her enemies and flipping the script on what we typically see. Every single moment, Bayonetta is in total control, never following the whims of anyone else or seeking approval.“ Bayonetta sah sich dabei schon bei ihrem Erstauftritt 2009/10 verhältnismäßig wenig „Kritik“ ausgesetzt, auch wenn ihre Sexualität damals vielleicht vor allem als „Ironie“ begriffen wurde. Denn Sexismus-Vorwürfe gegen Franchises wie „Dead or Alive“ waren auch lange vor Anita S. bereits in aller Munde, wenn vielleicht auch mehr informell als heute – selbst im anti-„sexistischen“ Rückblick (eigentlich biologischer?) Frauen, die ich hier für gewöhnlich als überaus diskriminierend einstufe, was andere (wie normabweichende) Sexualitäten angeht.

Aus der lobhudelnden Reihe für das exklusive Wii U-Sequel tanzte vorerst jedenfalls lediglich Arthur Gies von Polygon heraus, der gerade die „Über-Sexualisierung“ und „Objektifizierung“ des Titels anprangerte – so wie andere bei anderen Spielen, wo „Ironie“, „Humor“ und Co. als Rechtfertigungen für „Unangemessenes“ eher nicht angebracht sind, oder wenigstens nicht so leicht akzeptiert werden.
Eine grundsätzliche Auseinandersetzung mit diesen Vorwürfen soll der Artikel hier ausnahmsweise jedoch nicht sein, deshalb stelle ich bezüglich Polygon auch nicht die Frage warum es scheinbar keine „Untersexualisierung“ (zum Beispiel in einem „The Last of Us“) gibt, oder was „Bayonetta“ als „Objekt“ (der Begierde) etwa nicht mit „Pac-Man“ als Videospielfigur und „Objekt“ gemein hätte. Also etwa wie es sich damit verhält, dass Pac-Man zwar (in seiner Kindheit!?) vielleicht irgendwann mal weiß (wie die Unschuld schlechthin) gewesen sein mag, heutzutage und damit in seiner Karriere als Videospiel-Existenz aber doch eher gelb ist, und das trotzdem (!?) zu keiner (Über-)“Vergelbung“ seiner Spiele geführt hätte. Moralkritisch-zynisch über sexuelle Wesen(heiten) gesprochen.

Denn irgendwas muss Platinum demnach richtig machen, doch was?

Einen Anhaltspunkt gibt vielleicht die Figur der „Bayonetta“ selbst, welche mit ihrer relativ großen Größe und dunklen, tiefen Stimme um biologisch stereotyp als „weiblich“ empfundene Eigenschaften gewissermaßen von Anfang an schon beraubt worden ist. Ihr Schritt und Körper können so dennoch mit extremer Offensivität, (eigener Sarkasmus an:) im Ansatz sogar Nacktheit (!/aus), verknüpft werden, ihre Existenz strebe trotzdem wohl eher nicht nach jenen lüsternen „Perversen“ oder „Sexisten“, mit denen Titel wie „Dead or Alive“, „Onechanbara“ oder ‚Senran (dessen Producer aktuell die für mich beruhigende Botschaft ausgab:) „Tits are life, ass is hometown“ Kagura‘ für gewöhnlich verbunden, geschlagen sind.
Frei nach Schlagersänger wie Udo Jürgen Bockelmann, wonach der „Mann (…) das Problem“ wäre (der Vorname „Jürgen“ sowieso ein Zeichen von Schwäche, aber lassen wir das): in Bayonetta, der Figur, spiegelt sich demnach das, was, siehe oben Ben Moore, angeblich sonst „typisch“ wäre – quasi die gewollte Täter-Opfer-Umkehrung.
Natürlich macht diese Selbstschutz-Behauptung der „Bayonetta“-VerteidigerInnen, für ihre sonstigen „Sexismus“-Vorwürfe, keinerlei Sinn, wenn in „Dead or Alive“ und Co. „Frauen“ umso mehr „Männer“ reihenweise verdreschen. Aber egal, denn in Bayonetta können zumindest Unbedarfte trotz all ihrem Sexappeal schließlich immer noch auch einen „Mann“ erkennen. Als Ironie der Geschichte: gewissermaßen eine Verkleidung für die ansonsten idealisierten Ideale männlicher Macht – im Sinne der im Moore-Zitat vorgestellten „Ermächtigung“.

Denn indem Bayonetta als Figur mit männlichen Eigenschaften belegt wird, lassen sich noch ganz andere Einstellungen an ihr abhandeln, das heißt nicht nur dass „Stärke“, „Macht“ oder auch „Kraft“ mit einer situativen Reduktion typisch „weiblicher“ Anlagen konnotiert wird: indem sie mit diesen Attributen erscheint, unterläuft Bayonetta nur scheinbar die männlich-rationale Herrschaftsposition. Doch weiterhin nicht bloß das: im Zusammenspiel mit den anderen „Hexen“ in der Franchise, die traditionell wesentlich „weiblicher“ dargestellt werden als sie selbst, gibt sie auch nicht wirklich einen (sich streitenden) „Frauenclub“ (gegen eine „Männerwelt“) wieder, der noch dazu queer interpretiert werden könnte. Nein: „Bayonetta“ vertritt gewissermaßen vielmehr die „Männer“, wird dadurch zu deren Stellvertreterin. Die Solidarisierung mit ihr fällt deshalb all jenen umso leichter, welche sich in der „Realität“ ohnehin schon auch nur mit jenen Frauen wie Leigh Alexander ver“brüdern“, die in ihrem ökonomischen Erfolg und öffentlichen Auftreten in erster Linie männliche Ideale verkörpern.
Und ideell werden damit praktisch zwei Fliegen mit einer Klappe erschlagen: einerseits bedient „Bayonetta“ die traditionellen, „feministisch“ verkleideten Bedürfnisse des Patriarchats Frauen nicht in Opferrollen zeigen zu sollen, andererseits braucht sich „Bayonetta“ darüber heteronormativ nicht als biologisch „Schwächere“ vorgestellt werden, welche die „Stärkeren“ im Sinne eines Ben Moore „erniedrigt“ – was in „Dead or Alive“ und Co. ja eher „unrealistisch“ ist, wo sich „weibliche“ Frauen mit „männlichen“ Männern (auch gemischt, zusammen, sowie untereinander!) prügeln. Also genau jene „Stereotype“ die bei diesem Normdenken nicht gehabt werden wollen, keineswegs erwünscht sind.

Bei „Bayonetta“ verwundert mich allerdings nicht nur die vermeintlich akzeptiertere Sexualität, sondern auch die größere Akzeptanz für die Irrationalität des Spiels. Wie oft wurden etwa die Spiele von Goichi Suda auch schon dafür angegriffen, dass sie inhaltlich keinen Sinn machen würden: ich denke dabei an die Sache mit dem Mond, also diese verquere Mondsucht, in „Killer Is Dead“, etwa wieder bei Ben Moore überaus negativ hingestellt – bei Hidetaka „SWERY(65)“ Suehiro („Deadly Premonition“, aktuell „D4“) ist das ja noch anders, weil er einen plakativen, lediglich poppig aufgeladenen Surrealismus alltäglicher Dinge pflegt, und das Vorbild David Lynch darin unverkennbar ist. Nur ist ein Bezug zu solch etablierten Größen wie Lynch bei „Bayonetta“ nun wirklich nicht auszumachen.
Im Gegenteil könnte „Bayonetta“ (jetzt sind die Spiele gemeint, nicht die Figur) auch noch Infantilität, das heißt „Unreife“, ihre Albernheit oder eine allgemeine Niveaulosigkeit (ein „Kitsch“, nicht nur im Sinne von „camp“ bei Susan Sontag) vorgeworfen werden, was ihr buntes Sammelsurium an ungeordneten, ästhetisch inkohärenten Eindrücken betrifft – gewissermaßen zwischen pieksüßem Zucker und verschwenderischer Kunstgeschichte, ja sogar wahnwitziger Theologie.
Weshalb gibt es also neben dem in diesem Fall jedenfalls deutlich weniger auftretenden Wunsch nach sexueller Zurückhaltung auch keinen Aufschrei für das übliche Bedürfnis nach Ratio?
Doch auf die Frage warum die verrückten Stories um Lollies, Engel und Hexen, samt all ihrem wieder ureigenstem Fetisch-Bezug ebenfalls relativ akzeptiert werden, habe ich (vorerst) auch keine Antwort. Ich weiß es einfach nicht.

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