Weites Land: Ersteindruck „Dragon Age – Inquisition“

Gut zwanzig Stunden habe ich bislang, das heißt seit Weihnachten, mit „Inquisition“ zugebracht. Und dabei das ganze Spiel vielleicht gerade mal angerissen: das neue „Dragon Age“ ist Open World ohne Open World zu sein und deshalb sehr übersichtlich. Es ist einfach ohne allzu vereinfachend herüber zu kommen, und komplex ohne unnötig kompliziert zu sein.
Kurzum: es macht fast alles richtig was alternative, Kickstarter-gehypte Retro-Titel wie „Divinity – Original Sin“ und „Wasteland“ mit ihrer Verklärung vorgeblich westlicher Tugenden von anno dunnemals alles prätentiös falsch tun. Die Charaktere und Geschichten des Spiels mögen zwar eher unspektakulär und stromlinienförmig rüberkommen – dafür verlassen sie sich nicht auf Skurrilitäten und gezwungenem Geistreichtum, welcher in Videospiel-Texten der Neunziger häufig zu finden war und den etwa aktuell auch Tim Schafer in einem seiner „Grim Fandango“-Kommentare selbstkritisch beurteilte (am Eingang bei der „Sekräterin“): die Diversität, Ambiguität und Ambivalenz in Spielen wie „Dragon Age“ ist vielmehr selbstverständlich und kommt deshalb auch natürlicher rüber. Vielleicht sind deshalb nicht alle Charaktere so „interessant“ wie früher, das rührt aber auch daher dass sie weniger archetypisch sind.
Neu in „Inquisition“ ist narrativ der eher negative Umgang mit Exposition: das Spiel wirft in seine Welt ohne diese notgedrungen erst erklären zu wollen. Zugegebenermaßen vielleicht ein Fehler des Spiels, da der Codex, welcher die Welt doch erklären soll, als Begleitmaterial diesmal ziemlich unklar ausgefallen ist – ähnlich den Grimoires in „Destiny“, welche dort gleich nur extern aufrufbar sind.

Dennoch ist es BioWare mit der Figur des „Herold“ wieder gelungen eine bedeutende Rahmenhandlung für eine seiner Welten aufzustellen. Erstmals mit Appeal eines Conquests: man erobert sich diese Welt Stück für Stück, nur um alsbald festzustellen wie trügerisch dieser Vorgang mitunter sein kann. Mit der diffizilen Vergangenheit dieser Dark Fantasy braucht sich deshalb auch nicht unbedingt lange aufgehalten zu werden – „Inquisition“ ist mehr Neustart als alles andere: die vermeintliche Machtfantasie wird dafür auch einmal mehr mit der Bürde der Verantwortung gekreuzt. Die Last, welche sich auf diesen Schultern befindet, ist groß – wie auch immer jene Figur individuell aussehen mag.
Während die Welt in der alle Handlung spielt erstmals sehr geräumig ist – man erinnert sich vielleicht noch an die Ebenen im ersten „Baldur’s Gate“, wo es schon von Candlekeep nach Beregost ein ziemlich weiter Weg war. „Inquisition“ setzt derlei Weiten nun zusammen und unterteilt seine Welt vielmehr in Regionen, um nachhaltig umso mehr unterschiedliche Eindrücke vermitteln zu können.
Die aus Social Games bekannte Wartefunktionalität, welche auf Kontrolltypen keine Rücksicht nimmt, ist erfrischend integriert worden und unterstreicht noch das gemächliche, man könnte schon zeitgemäß fast sagen entschleunigende Tempo, in dem hier, in Echtzeit ganz ohne Runden-Erfolgsdruck, gespielt werden kann. Sicher ist nicht alles Gold was glänzt: so ist das Ressourcensammeln doch viel zu simpel gestaltet worden, liegt Eisen etwa einfach so in der Gegend rum. Das hat „Skyrim“ deutlich besser gelöst.

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