Retrospektive: „The Legend of Kyrandia“ (Book One, 1992)

Um 1992, als das Point’n’Click-Adventuregenre auf seinem kommerziellen Höhepunkt angelangt war, versuchten praktisch alle namhaften PC-SpieleproduzentInnen auch ein solches Spiel in ihrem Portfolio zu haben. Westwood, das mit „Dune 2“ gerade den Prototyp der Echtzeitstrategie veröffentlichte, entwickelte, neben dem Massen-kompatiblen Rollenspiel „Lands of Lore“, „The Legend of Kyrandia“ – ein deutlich von Roberta Williams‘ „King’s Quest“ inspiriertes Adventure.
Es war eine Zeit in der selbst die technischen Simulationexperten von MicroProse (trick)filmartige Studios extra für das Genre aus der Taufe hoben und immerhin drei ganze Titel hervorbrachten („Return of the Phantom“, „Rex Nebular“ und „Dragonsphere“) und das klassische Textadventure (noch mit Parser!) bei Legend und Bob Bates in seinen kommerziell nun garantiert letzten Zügen lag – da verwundert es auch nicht dass das Interface des ersten „Kyrandia“ in seiner Unbeholfenheit stark an das spätere, erste reine Grafikadventure von Legend („Companions of Xanth“, 1993) erinnerte.
Doch nicht nur die Technik wirkte eher unausgereift, inhaltlich war zwar – analog zu „King’s Quest“ – halbhohe Fantasie angesagt, doch wurden dessen Märchenbezüge zugunsten eines mytholoogischen Sammelsuriums an Alternativen völlig vermieden. Gemeinsam mit „King’s Quest“ hatte das Spiel dafür die weitgehende Abwesenheit von Humor, welche gerade die wohl beide weitaus besseren Fortsetzungen in den Folgejahren auszeichnete.
Szenisch war diese erste „Fables & Fiends“-Legende von einer ungemeinen Weitläufigkeit und Wiederholung in den Arealen geprägt, welche folglich ziemlich generisch wirkten. Das Maze setzte sich weitgehend aus leeren Wäldern zusammen – Gebieten denen es nicht nur deutlich an Leben mangelte, sondern auch an Interaktionsmöglichkeiten. Mit dem Hofnarren Malcolm wurde schließlich der Typus eines Villain gebraucht, der erzwungenermaßen deshalb eingesetzt worden zu sein schien, da er bei Williams und ihren Co-Autorinnen bislang nicht verwendet wurde. Der „Held“ Brandon war dafür wiederum genau einer jener langweiligen Schönlinge, die Williams so gerne einsetze. Mediteranne Versatzstücke wie die Erscheinung des Pegasus, die nicht wirklich in das zentraleuropäisch-nordamerikanische Ambiente des Spiels passten, rundeten diesen ersten Adventure-Gehversuch von Westwood ab – fast schon verständlich, dass „The Hand of Fate“ und „Malcolm’s Revenge“ beide eher Parodien ihres Originals wurden…

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