Ersteindruck „The Witcher 3“

Die „Witcher“-Franchise hat sich vom Geheimtipp zum Blockbuster gemausert, während sich die Macher dahinter mit ihrer vorgeblich DRM-freien Plattform zu einem nicht zu unterschätzenden Branchen-Player im digitalen Zeitalter entwickelt haben. „The Witcher 3“ wurde dafür jetzt zwar etwas angepasst und zumindest ein wenig mainstreamiger gemacht, so ist die Meditation und die Zunahme der Tränke samt Gifthaushalt deutlich entschlackt worden, der literarischen Vorlage blieben die Computer- und Videospiele trotzdem treu: wer die Bücher gelesen hat, oder die viel verschmähte Fernsehserie gesehen, dem ist auch die neue zentrale Figur Ciri, das Überraschungskind des Hexers, längst keine Unbekannte mehr. Egal ob als Tochter des Kaisers, oder des Igels, die Enkelin von Calanthe wird als starke Frauenfigur eingeführt, neben den ebenso altbekannten brünetten respektive rothaarigen Gspusi des hexerischen Schwerenöters – irgendwo zwischen Ellie aus „The Last of Us“ und Jade aus „Beyond Good & Evil“ (Weiterleitung an Femfreq): „Wiedzmin“ war schon so wie „Game of Thrones“ als Martin noch zwingend gelesen werden musste, ist eigentlich der um drei Jahre ältere Stoff und künstlerisch über jeden Zweifel erhaben – zumal die deutsche Übertragung einmal mehr an gute DEFA-Synchros längst vergangener Tage gemahnt. Eine echte Wohltat in tief amerikanisierten Game-Universen: kaum ein Anglizismus schleicht sich in diese Welt, deren Mischung aus slawischer Folklore und modern-„kritischem“ Drama vollständig erhalten blieb. Ebenso bestechend die Fantasy-Analogien zur polnischen Geschichte – zwischen kryptokatholischen Zeloten befasst sich die Franchise natürlich auch weiterhin ganz zentral mit den traditionellen Antiziganismen und Antisemitismen in Osteuropa, „Patrioten“ usw. Hinzu kommt der Schrecken des Krieges: vielleicht sogar schon allzu penetrant reduziert das Spiel Eindrücke daraus auf dessen abscheuliche Folgen. Quasi Guernica statt Prinz Eugen: dass vermeintlich stattliche Leute mal tatsächlich auch gekämpft hätten kann man sich ja, anders als bei der Belagerung im zweiten Teil oder zuletzt den Schlachtgemälden aus „Assassins‘ Creed III“, dazu denken – selbst wenn die Presse weiterhin nicht müde werden wird, das spielerische Treiben auf „Auftragsmorde“ und Sex zu reduzieren, den Inhalt des Spiels so wieder relativeren.
Fast genauso wie der Hexer schon in seiner Spielwelt auf Schritt und Tritt als „Anderling“ und böses Omen beschimpft wird – Dankbarkeit für seine guten Taten und Befreiungen selten ist. Wie die Twittergesellschaft von heute ihre nützlichen Idioten gerne als „Trolle“ oder sonst was bezeichnet, physikalische Gesetzmäßigkeiten – wie im Falle dieses unsäglichen Selbstläufers „Godwin’s law“ – naturalistisch auf die Ebene zwischenmenschlicher Gespräche gebracht werden sollen, oder Gamer mit nichts als Hass und Verachtung in Verbindung gebracht werden.
Doch „The Witcher“ ist grundlegend egalitär eingestellt, progressiv und bedingt sogar ausgesprochen tierfreundlich. Einzig schon toten Pferden wird die Haut abgezogen, sowie gegen wilde Hunde, Bären und Wölfe gefochten. Ansonsten nahezu entwaffnend „politisch korrekt“.
Obwohl jede Menge Rehe und Hasen durch die Gegend laufen, ist es anders als angefangen von „Tomb Raider“ (2013/14) nicht vorgesehen, diese zu jagen. Der Hexer Geralt von Sch***-Riva bekämpft entweder Monster oder böse Menschen, aber sonst bitte nichts: dieses eingeschränkte Alignment ist in einem Rollenspiel zwar prinzipiell hinderlich, die Franchise ähnelte aber sowieso schon immer mehr einem Adventure – der Vorgänger war letztlich auch spielerisch näher an „Heavy Rain“ als an „Oblivion“.

Alles ok also, aber was ist mit dieser (Pseudo) Open-World bloß los?

Ja, doch, denn: man kann es drehen oder wenden wie man will, Versprechungen in Hinblick auf ein Rollenspielerlebnis à la „The Elder Scrolls“ oder „Betrayal at Krondor/in Antara“ – auch wenn diese vielleicht bloß eingebildet erfolgten – waren so oder so leicht irreführend: „The Witcher 3“ ist zwar nach wohl einigen Definitionen ganz klar ein Open-World-Spiel, aber halt eher eines aus anderen Genres als dem Rollenspiel bekannt.
So können nach dem Prolog schnell Erinnerungen an das letzte „Assassin’s Creed“ wach werden: was dort Versailles war, heißt hier Weißgarten/White Orchard – die eigentliche Spielwelt (dort Paris) folgt dann auf dem Fuß, nur dass das noch nicht alles gewesen ist – es mindestens noch eine Inselwelt als Dreingabe obendrauf gibt (ähnlich der zusätzlichen, kleineren Stadt im „Unity“-Add-On), wobei der Season Pass auf absehbare Zeit noch mehr hinzufügen dürfte. Zusammenhängend ist da letztlich nichts, und das fällt schon gleich nach dem Prolog auf, als ein relativ winziges Schlossareal völlig eigenständig vorgeführt wird: der Witcher reist nach dem Prolog einfach mitten auf den Galgenhügel im Kriegsgebiet, dem schon aus einem Trailer bekannten, symbolischen Schauplatz für Hinrichtungen mit Baum (wie zuletzt in „Pillars of Eternity“), mitten zwischen den Fronten ins zerstörte Kriegsgebiet – ähnlich kann er auch wieder nach Weißgarten, ins von den Truppen des Kaiserreichs besetzte Land nur etwas weiter im Süden, zurückgesetzt werden. Auf eine durchgehende Reiselogik scheint das Spiel, trotz Einschränkungen in dieser Schnellreise-Funktion – wie dass sie nicht vom Pferd aus aktiviert werden kann (1.01) -, keinerlei Wert zu legen.

Wobei die an sich ja sehr beeindruckende Spielwelt – vor allem geografisch und im Wetter wird eine echte Revolution geboten, während die Flora und Fauna bis aufs sensationelle Bäumeknacken eher nur gewohnte Kost liefert -, das wird schnell klar, ein häufig nicht nachvollziehbares Stückwerk ist – was sich etwa daran zeigt, dass die eigentliche Kriegsdarstellung an das deutsche Uralt-RPG „Sternenschweif“ anknüpft: mit dem Unterschied, dass sich „The Witcher 3“ ausgiebig in Details wie dem Leid riesiger, aber halt verlassener, Schlachtfelder, oder einer Währungsreform, ergeht: ein Frontverlauf wird zwar suggeriert und kann vielleicht irgendwo auch rekonstruiert werden, dennoch reiten Truppen beider Parteien durch die Gegend als ob nichts gewesen wäre – da war der Bürgerkrieg in „Skyrim“ mit seinen kleinen Scharmützeln nachvollziehbarer, oder auch das viel gescholtene „Assassin’s Creed III“ löste diese Stimmung (historisch) besser auf: während das Spiel mit seinen Leichenbergen, bedrohten und ausgehungerten Städten und Dörfern betroffen machen will, scheint es die dahinter liegende Infrastruktur und Ökonomie eine solche Situation hervorrufender Vorgänge konsequent zu ignorieren, das heißt gerade das auszublenden was in sonstigen „Kriegsspielen“ für gewöhnlich das eigentliche Programm ist.
Ganz sicher bin ich mir bei der Sichtweise allerdings zugegebenermaßen noch nicht. Vielleicht basiert sie auf einem Vorurteil: so ist mir in Velen dieser temerische Reiter, der dort meinem Dafürhalten nach eigentlich nicht hingehören sollte, auch nur einmal aufgefallen. Wie der restliche Krieg mit Nilfgaard, von dem ansonsten eben nichts zu merken ist, noch inszeniert wird, kann ich deshalb auch nicht sagen.
Wie dem auch sei, und wo die Sympathien auch immer liegen mögen: sämtliche Probleme die ich mit dem Spiel bislang hatte waren wohl oder übel darauf zurückzuführen, dass es einerseits zwar viel Freiheit erlauben möchte, andererseits dennoch immer noch gleich durchgeskriptet wie der lineare zweite Teil ist – mit der Folge, dass für nicht vorgesehene Abweichungen vom Weg – das gilt für bei niedrigem Charakterlevel unüberwindbare Bereiche ebenso wie für vermeintliche Startgebiete – kein Verständnis des Spiels zu bestehen scheint.
Respawns gibt es, bis auf ein paar Lore-spezifische Monsternester, nicht – nur die üblichen, vermutlich technisch geschuldeten Despawns (also das Verschwinden von Kadavern, Trümmern etc.): das Spiel bemüht sich um eine möglichst große Persistenz. Um selbst nicht missverstanden zu werden: das soll keine Forderung nach skalierten Monsterleveln oder gar Respawns sein, nein – im Gegenteil: die vorerst unzugänglichen Bereiche sollten nur eindeutig auszumachen sein, und nicht einfach auf einer anderen Straßenseite liegen. Denn ansonsten kommt unser legendärer Antiheld ständig vom Regen in die Traufe – was dem doch zu vermittelnden Bild des Charakters kaum zuträglich sein dürfte, oder wieso sollten sich die Schwierigkeiten für Geralt in dieser Spielwelt auch so sehr unterscheiden.
In Weißgarten funktioniert es auch noch: dort gibt es genau einen Dungeon mit einer Erscheinung (den am Friedhof des Ortes), den es erst nach dem Prolog Sinn macht zu erkunden. Freilich: jemandem der es so spielt wie es offenbar vorgesehen ist, wird das alles garantiert nicht auffallen.

Kommentare. YouTube: ‚If you encounter the location of the dead gryphon before starting its quest, you won’t get introduced to both Tomira and Mislav. Witcher 3 then simply skips them in this story and just marks the search for the dead soldiers as being unsuccessful, leaving out the part of the quest with these two characters. You even can’t start a conversation with Mislav after his appearance on the bench in front of his hut, just like Tomira suddenly appears inside hers.
There’s an option to knock on Mislav’s door, while he’s sitting beside you, but this doesn’t work. With Tomira, you can talk though.
Yet it’s unclear, how Geralt then obtained certain knowledge. In particular regarding the herbs.
I hope this is just a bug (still playing on 1.01) and not a deeper problem inside the game’s quest design. Great vid though.‘

Standard: ‚Wer es trotzdem (…) spielt sollt auch aufpassen was aktiv wird, damits nicht automatisch scheitert. Es ist ebenfalls nicht gelungen eine an diese (eingeschränkte) Open-World angepasste Queststruktur zu implementieren, oder dass sie wenigstens versucht
hätten für den Spielfluss ein paar prozedurale Eigenschaften hinzuzufügen: wer kein wie üblich vorgezeigtes Power-Gameplay betreiben möchte, und der Geschichte nicht folgt, stößt schnell an Grenzen
Alles weiterhin in Handarbeit zu machen ist zwar schön und gut – recycelt wird sowieso trotzdem -, hat in einer offenen Welt aber halt ganz klar seine Nachteile: ständig komme ich in Gegenden die für meine Stufe ganz einfach nicht gemacht sind. Dafür sind manche höher eingestufte Standard-Monster seltsam einfach zu bezwingen.
Das Spiel bestraft Erkundung regelrecht. Und sogar die empfohlenen Stufen für Quests stimmen dabei oft nicht. Bezweifle mittlerweile, dass das mit Patches noch ausgebessert werden kann, oder überhaupt korrigiert werden soll.‘

Konversationsprobleme und vergeudete Assets: wenn im Prolog der tote Greif vor dessen Quest erreicht wird (1.01), unterschlägt einem das Spiel diesen alienierten, tatsächlich homosexuellen Charakter – samt dessen Quest-„Phase“, die einzelnen Szenenunterteilungen scheinen gleich aus dem dramaturgischen Aufbau des zweiten Teils (2011/12) übernommen worden zu sein. Auch die Kräuterfrau wird als Figur dann nicht eingeführt, ist aber – wohl aufgrund ihrer Verbundenheit mit einer anderen Queste – wenigstens noch auf eigene Faust in ihrer Hütte erreichbar, um sie in ein Gespräch zu verwickeln. Mit Mislav kann dafür nicht einmal später richtig geredet werden…

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