E3 2015: Ersteindruck „Pneuma – Breath of Life“ (mit Rückblick auf Sony, Electronic Arts und Ubisoft)

Die durchwachsene Rezeption dieses Atem des Lebens ist das zur Zeit beste Beispiel für das größte Problem dem sich Videospiele meiner Meinung nach nun schon länger gegenüber sehen, nämlich die Bereitschaft sich – falls überhaupt – nur höchst einseitig in eine technizistisch-naturwissenschaftlich-repräsentative Richtung zu öffnen, diesbezüglich unangenehmen, strukturellen, metaphysischen oder tiefenpsychologischen Fragen jedoch lieber aus dem Weg gehen. Andersdenkenden, das heißt jenen welche diesem Weg nicht zustimmen, mit Ablehnung bis Feindseligkeit begegnet wird, mit Verschwörungstheorien und negativen Gefühlen bedacht werden.
Games und „Gamer“ sollen gefälligst „funktionieren“, „etwas können“, sich kurz den kapitalistischen Mechanismen der Konsum- und Reproduktionsgesellschaft „nachhaltig“ anpassen, damit sie „vollwertige Leben“ führen und schließlich etwas „leisten“ vermögen. Stark und kräftig nützlich sind. Das und nichts anderes bedeutet „Videospiele für alle“, diese „Verbreiterung“.

Das Attribut „liberal“ kann so auch „neoliberal“ meinen. Während die Klage der Übersexualisierung, die keine Untersexualisierung kennt, nur allzu deutlich die Industrialisierung des 19. Jahrhunderts widerspiegelt – gemeinsam mit der im Gegensatz zu diversen unerwünschten Verhalten als Freizeitsüchte stigmatisierten Interessen (von Video-Spiel- bis Sexsucht) – bei gleichzeitig häufiger Verdrängung des gesundheitlichen Schadens stoffgebundener, sedativer Drogen.
Und kontemplative Inhalte nur dann erwünscht sind, wenn sie mit etwa vermeintlich etablierter Literalität daherkommen, das heißt mit zur Repräsentation taugen (wie etwa ein „Dear Esther“ oder „Gone Home“). Die repräsentativen Anpassungen von Ästhetik, Humor usw. an gesellschaftliche Normen unterstützen, und nicht davon ablenken – diesbezüglich kontraproduktiv erscheinen.
Kleine Ausreisser kommen ansonsten eher am Rande vor. Das Spielerische ist für gewöhnlich nur mit dem extrem Kommerziellen kompatibel – etwa bei den diversen „Skylanders“-Klonen. Und etablierte Ausnahmen wie Media Molecule bleiben so auch häufig unverstanden zurück, laufen nebenher, oder werden mit regelmäßiger Ratlosigkeit bedacht: sicher teilweise sind sie auch selbst Schuld, so hat eher nur das erste „Little Big Planet“ der Videospielwelt etwas neues gebracht, oder geriet „Project SPARK“ auch wirklich zu unübersichtlich und kompliziert um eine größere Bedeutung zu erlangen.
Während „Minecraft“ sicherlich kein gutes Gegenbeispiel ist, da es das Spielerische immer mit dem Funktionalen verbunden hat, wobei diese Situation auch andere betrifft: wie „This War of Mine“, das „Krieg“ auf eine Ökonomie des Überlebens reduziert – wo es immer noch fraglich ist weshalb das besser oder moralischer sein soll denn als Militaria oder „Militainment“ denunzierte Militärspiele. Oder „The Stanley Parable“ mit seinem Versuchskaninchen-Setting auch eher nur Hobbyisten ansprechen tut: die breite Ablehnung der Narration eines „Destiny“ ist dafür ebenfalls beispielhaft, denn „Destiny“ ist eigentlich eher abstrakt, jedenfalls weniger Genre-konkret als „Halo“, stellenweise sogar minimalistisch gehalten – und erinnert damit eigentlich an diverse wohlwollend rezipierte „Indie“-Elaborate.

Doch derlei Inhalte wie etwa die „Souls“-Spiele, vor allem das erste – „Demon’s Souls“ -, werden nur dann positiv rezipiert, wenn sie bedeutungsleer bleiben bis regelrecht nihilistisch daherkommen: mit je mehr Bedeutung derlei Narrationen aufgeladen worden sind, bestes Beispiel „Lightning Returns“, desto mehr werden sie abgelehnt.
Und wieder vergeht eine E3 ohne dass, trotz „Sunset“, etwa die Konsolenportierung eines Tale of Tales-Titels angekündigt worden wäre. Dafür wurde bei Sony zum zweiten oder gar dritten Mal Devolver eine Plattform geboten. Dreist bis regelrecht unverschämt die Kickstarter-Werbung für ein „Shenmue 3“ als Konzern-Großtat hinzustellen, anstatt das mutmaßliche Risikospiel einfach selbst zu finanzieren – bei wem auch immer jetzt die Rechte für einen Release liegen sollten – wird praktisch noch von seinem Publikum genau das abverlangt. Weder von SEGA, noch Banken oder sich (Sony) selbst. Die Presse spielt willfährig mit: Berichterstattung wie diese hier, wonach Sony das Spiel „bringen“ würde, gleich völlig verantwortungslos. Die eingebildete Vielfalt vielfach nichts weiter als Illusion: wer nicht die richtige Ideologie hat, oder „Einstellung“ an den Tag legt, bekommt womöglich erst gar keine Verträge oder Gelegenheiten, da kann das betroffene „Produkt“ selbst noch so überzeugen.

So kann schon der nüchterne Eindruck gewonnen werden, dass die Games-Vielfalt eine repräsentative Gaukelei, die (neue) Diversität der Branche eine bestenfalls oberflächliche und/oder erkaufte ist. Nachdem Angela Bassett als dreibrüstige Frau im Fernsehen für doch einige Empörung sorgte, spielt sie jetzt in „Rainbow Six“ mit: „auch noch“, „trotzdem“, oder „eh klar“? Jubel oder Zweifel? Was ist angebracht? Auf jeden Fall können da schon Erinnerungen an jüngste Äußerungen von Dr. Uwe Boll wach werden. Die Frage wäre auch was das neue „Ghost Recon“ noch mit den Werten eines Tom Clancy zu tun haben könnte, oder dabei nicht vielmehr doch eher nur geistige Leichenfledderei am Werk ist: solange sie dem Erbe was einbringt.
Und die weitere Frage ist schließlich, ob es wirklich stimmt was Todd Howard vorgestern gesagt hat, nämlich dass Videospiele in den letzten Jahrzehnten so sehr an Anerkennung gewonnen haben, dass die Zeiten in denen sie neben Porno-Schmuddelkram untergebracht wurden, längst vorbei wären: vielleicht haben sich doch nur die Mietverträge und die Geldmassen geändert, dass jetzt das Shrine Auditorium gebucht werden darf.

Ähnlich wie sieben Jahre auf „The Last Guardian“ gewartet wurde, während das fertige PS4-Angebot kaum anders als damals aussieht. „Kritik“? Fehlanzeige.
Ein bißchen auch so wie mit dem Frauenfußball in „FIFA 16“. Wer soll sich darüber wirklich freuen können, wenn ein über allem schwebendes, dennoch marginalisierendes Kalkül nur allzu offenkundig ist: die Integration wird in Ermangelung sonstiger Neuerungen als Feature verkauft – nichts weiter.
Oder wer erinnert sich noch an Ubisoft vor sechs Jahren (unten). Sammelkarten-Auftritte wie jener von Pelé gestern sind mehr als bezeichnend: mag sein, dass sich die Betroffenen von sich aus verweigern breitenwirksamer zu erscheinen – abseits von ein paar Prestigeprojekten wie „Journey“ sieht es diesbezüglich aber weiterhin richtig düster aus. Als nächstes wird vermutlich dessen PS4-Re-Release wie ein neues Spiel behandelt werden. Die ästhetischen und inhaltlichen Vorlieben bleiben im „Indie“-Bereich zwischen Retro, Abstraktion und Minimalismus derweil äußerst begrenzt. Umso dankbarer muss man Microsoft sein, dass „Pneuma“ (auch) für Xbox One erschienen ist.

Barriere Technik

Und dieser einseitige Fokus verhindert zusammen mit einer Informationstechnologie-Affinität, die jegliche Beschäftigung von Personen mit Videospielen – egal welchen Alters – gewissermaßen immer noch stillschweigend voraussetzt, dass das Medium inhaltlich zugänglicher wird: hier kommt Nintendo ins Spiel, denn der Erfolg der ersten Wii damals hat genau diese Grenzen kurzfristig überwinden können – mit verschiedenen Aktivitäten, nützlich empfundenem „Gehirntraining“ ebenso wie dem spielerischen Entdecken eigener Möglichkeiten vor Bildschirmen. Nur bei den Idle Games und Meditationsspielen hat die Entwicklung plötzlich gestoppt – zusammen mit dem damals angekündigten Gimmick Vitality Sensor, der vielfach gleich als Joke wahrgenommen wurde.
Hinzu kommt, dass sich „Pneuma“ – um sein Publikum zu erreichen – einem ähnlichen Humor wie „Portal“ bedient, dieser dabei aber gänzlich anders aufgenommen wurde: was in „Portal“ applaudiert worden war, immer und immer wieder für die üblichen Inhalte aufgewendet, galt hier oft als nervig. Genauso wie die xte Beschäftigung mit populären Themen wie künstliche Intelligenz interessant befunden wurde, die Fragen und Themen dieses Spiels aber als „pseudointellektuell“ – was auch immer das eigentlich heißen soll – abgetan worden sind.

„Pneuma“ weist anders als Portal keine besondere Spielmechanik im eigentlichen Sinne auf – es erinnert eher an die verdeckt christlichen Klassiker der „Myst“-Spiele – und spielt mit den technischen Möglichkeiten der Unreal Engine 4 in seiner weitgehend unbelebten, statischen Welt.
In Hinblick auf andere Genres erinnert es technisch und architektonisch auch an ein völlig von dessen Gewalt befreites, entledigtes „Ryse“. Und anders als „The Talos Principle“ ist die Narration kein ignorierbares Beiwerk für abstrakt goutierbare Puzzles, sondern zentraler Bestandteil seines Wesens und der ihm zugrunde liegenden Idee eines sich selbst entdeckenden, irritierenden „Gottes“. „Pneuma“ konfrontiert mit seiner selbst, seinem Selbstwerdungsbewusstsein und seiner Anlage als Videospiel – also praktisch allem das die populäreren Videospiele tunlichst vermeiden.

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