Ersteindruck „Batman – Arkham Knight“

„Batman – Arkham Knight“ sah im Vorfeld wie ein Spiel von einem anderen Stern aus. Umso enttäuschter war ich, als ich mit der Sony-exklusiven „Scarecrow“-Fahrmission begann: neben der fünfmal größeren Spielwelt ist das Batmobil schließlich die größte Neuerung im Spiel.
Denn sofort wird deutlich, dass da unverkennbar dieselbe alte, dritte Unreal-Engine unter der Haube steckt. Eine Technik die nächstes Jahr („Gears of War“ erschien ursprünglich 2006) zehn wird.
Da hat mich „Arkham Origins“ auf der Wii U spontan deutlich mehr beeindruckt. Und wieder wird für die menschenleere Innenstadt mit einer Finte gearbeitet: damals, im Prequel/Spin-Off zur „Arkham“-Trilogie, war Weihnachten der Grund – weil die Leute dann lieber in ihren trauten Heimen wären -, diesmal soll gleich die ganze Stadt evakuiert worden sein. Ja sicher – eine City wie New York oder L.A. evakuiert, und nur die urbanen Gangs blieben geschäftig-kriminell übrig. Und alles wegen der Vogelscheuche und deren sinistren C-Waffen-Plänen, nachdem sie nur ein kleines Diner zerstört hat.

Immerhin haben diese notorischen Verbrecher im Unterschied zu früher den Führerschein gemacht, oder zumindest Auto fahren gelernt. Ständig kommen sie mit ihren Wagen an und attackieren den Batman, oder wollen ihn auch nur triezen und kehren spontan wieder um. Auf alle Fälle ein netter Einfall – wenn auch eine lausige Ausrede für unnötigen Gegner-Spawn, denn Erfahrungspunkte bringen diese sinnlosen Kämpfe ohnehin nicht.
Doch erstmal genug gemosert, denn wer das eigentliche Spiel begonnen hat sieht sofort welches Brimborium um die alte Technik herum veranstaltet wurde. Allein die Szene im Diner zu Beginn konkurriert mit dem besten von David Cage. Die Open-World ist schließlich nichts anderes als gigantisch: ein noch nie da gewesenes Lichtermeer, auch wenn sich besser nicht gefragt werden sollte weshalb die Evakuierten so oft vergessen haben sollten das Licht abzudrehen.

Besser im Dunkeln bleibt auch, weshalb die Fledermaus sexistischer Weise vornehmlich testosteronschwangere Mannsleute verdrischt, die wenigen gegnerischen Frauen im Spiel zu Femme Fatales und damit Ausnahmeerscheinungen stilisiert werden: man stelle sich eine Welt vor in der alle Frauen wie Eva Green wären, alle Männer hingegen wie Hinz und Kunz. Abgesehen davon sind auch die gewöhnlichen Spielumgebungen detaillierter ausgefallen: um die typischen Lüftungsrohre wehen jetzt etwa animierte Spinnweben. Leider wirkt der Aufbau dieser Areale ähnlich generisch wie in den älteren Spielen – die meisten sehen immer noch wie verkappte Multiplayer-Karten aus, so als ob sie mit ihrer symmetrischen Ausrichtung irgendwelchen kompetitiven Prinzipien gehorchen müssten.
Viele Gadgets funktionieren von Anfang an: das ist einmal wieder ein Spiel, das sich nicht mit der Exposition seiner Welt aufhält. Scheinbar ein neuer Trend in der Industrie. Das Orakel im Rollstuhl ist jetzt endlich sichtbar und zusammen mit dem Design sämtlicher anderer Charaktere so stilsicher wie routiniert-gediegen: immer noch verdankt „Arkham“ viel der Zeichentrickserie von 1992.

Geblieben ist dafür auch die ideologische Mischung aus Moralchauvinismus und schlichter Menschenverachtung, inklusive dem typischen Sozialreformer-Jargon. Ständig ist von „Abschaum“ die Rede der einkaserniert werden müsste: man erinnert sich noch an das erste Spiel dieser Reihe, „Arkham Asylum“ 2009, als Batman andauernd die „Heilungschancen“ der Insassen bezweifelt hat. Jetzt, im nach „Arkham City“ abschließenden dritten Spiel (das nicht von Rocksteady entwickelte Prequel ausgelassen), halt zunehmend gepaart mit teilweise eigenen Psychologisierungen – Christopher Nolan lässt grüßen: denn weiterhin stellt das Spiel jedoch in erster Linie seine unnachahmlich unterdrückte Gewalt und noch sanktionierte Selbstjustiz vor, diese niedersten Racheinstinkte welche sozusagen „prosozial“ verbrämt werden sollen – wie eben durch die angebliche Tatsache dass Batman niemanden totschlägt, nicht einmal unabsichtlich. Und „Arkham“ ein letztes Mal ein Schaulaufen der Monstrositäten.
Da tut es schon gut, dass zur Abwechslung auch Harley Quinn gespielt werden darf – die sich nicht einmal von ihren eigenen inneren Stimmen in ihrer tiefen Trauer um den geliebten Joker dreinreden lässt, nur leider ist ihr Auftritt so schnell wieder vorbei wie er begonnen hat: wenn die Story-Inhalte im 40-Euro-Saisonpass, ein neuer Höchstpreis abgesehen von „Battlefield“ und „Call of Duty“, ähnlich kurz ausfallen sollten, dann gute Nacht Gotham.

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