Gamescom-Kommentar zu Augsburger Allgemeinen und Co.

Im VDVC-Forum: ““Das hohe Suchtpotential wird von der Computerspiel-Branche verschwiegen“, schreibt Tobias Schaumann von der „Augsburger Allgemeinen“.‘ Das stimmt allerdings.
Da wird viel gute Miene zum bösen Spiel gemacht: so wurden bei Electronic Arts mitunter eher die falschen Spiele in der Videospielpresse skandalisiert. Etwa das mobile „Dungeon Keeper“ und „SimCity“ (2013).
Ersteres weil es von der Core-Gemeinde als Sakrileg empfunden wurde, zweiteres weil es Casual-Prinzipien verinnerlicht hat die selbiger ebenso missfielen. Einen Diskurs über Inhalte und Suchtpotential verhindern beide Formen dieses unreflektierten Fan-Gehabes.
Richtig schlimm fand ich jedoch zum Beispiel das kürzlich erschienene „SimCity BuildIt“ und wie dort versucht wurde auf vielfältigen Wegen zu monetarisieren, das heißt nicht nur in den F2P-üblichen Warteschleifen, und damit an das Spiel zu binden. Nur wird das schon als Games-Alltag in diesem Bereich empfunden werden, selbstverständlich sein was dort alles geschieht, nur ist das nicht einmal mehr „Pay to Win“ http://www.spiegel.de/netzwelt/games/spielemesse-gamescom-was-gamer-hassen-a-1047143.html , sondern schon längst „Pay to Play“ und ähnlich Glücksspiel.
Dennoch bemerkenswert, wenn gerade solch mobile Sachen über Tablets und Co. die vielzitierte Verbreiterung des Publikums gewährleisten würden – etwa in Richtung Silver Gamer (also die Generation 50+). Und genau dort – zusammen mit den ständig verfügbaren Browsern – diese F2P-Suchtabzocke dann passiert. Was für ein Bild des Mediums kann das bloß abgeben? Darüber entstehen und sich in der Restgesellschaft weiter festsetzen?
Auch diese Gamescom hat mir wieder gezeigt, dass die sich vorwiegend als „mittelständisch“ begreifende Industrie viel zu wenig versucht andere Spiele zu zeigen, aufs Parkett zu bringen, womit sie in der Öffentlichkeit auch mal glänzen könnte. Da gäbe es durchaus sehr viel, das wird aber alles praktisch nicht genutzt, wenn die Mentalität jene von Kunsthandwerk bleibt. Und so können die Breitenmedien zum Beispiel natürlich wieder in ihren alten negativen Urteilen wühlen, wenn sie dies denn wünschen sollten, oder – beim ORF auch erlebt – die Messe gesetzt den fall komplett auf ihre Wirtschaftlichkeit reduzieren, wonach „die Goldgräberstimmung“ vorbei wäre. Erst die Wirtschaftskrise auch in der Branche, dann die Unsicherheiten welche sich aus den neuen F2P-Geschäftsmodellen ergeben hätten. In der „Welt“ heute dieselbe Reduktion (zusammen mit der gleichen technischen Sensationalisierung von VR), aber gegenteiligem ökonomischem Urteil: http://www.welt.de/wirtschaft/webwelt/article145002698/Warum-Virtual-Reality-die-Spielewelt-euphorisiert.html Mit keinem Wort wird darin gefragt wie VR technisch die Massen überhaupt erreichen können sollte, abgesehen von jenen Hobbyisten die es sowieso schon immer gab – damit zunächst eher nur das Karussell der PC-Hardwareindustrie (mit Grafikkartenpreisen bis 2000 Euro und darüber hinaus) angefeuert wird -, und ob etwa anderweitige Vorhaben von Sony (das auf der Messe ja nicht einmal vertreten war) überhaupt aufgehen können. Diese ihrerseits fragwürdige Geschäftspraktiken aufweisen – wie „PlayStation Now“, die nach einem ersten „Aufschrei“ sich keineswegs grundlegend gebessert haben.
Und wie heißt es noch in der Augsburger zur Suchtproblematik: „Diese Gefahr müsse anerkannt werden.“ Da stellt sich allerdings schon wieder die Frage weshalb eine solche „Gefahr“ unbedingt negativ wäre, wie etwa welche idealisierten Vorstellungen einer Leistungsgesellschaft dadurch eigentlich „gefährdet“ werden würden… Auch dieses dialektische Denken in „entweder oder“ verhindert eine Debatte über das Medium. Oder wem schadet jemand der aus freien Stücken, ohne dabei einen Leidensdruck zu verspüren, den ganzen Tag computerspielt und sich das ökonomisch auch leisten kann? Genauso die Frage bei anderem (selbstbestimmten) Verhalten.
Schließlich helfen ratlose Artikel wie dieser hier http://www.rockpapershotgun.com/2015/08/09/my-addiction-to-adventure-capitalist-an-update/ der Wahrnehmung des Mediums demnach auch nicht weiter. Viel „kritische“ Haltung mit entsprechenden „Werten“ in der Games-Presse zeichnet sich vor allem durch oberflächliche Anpassung aus – neben der üblichen Betroffenheitsmasche und allgemeinen Verachtung für alle die anders sind oder das auch nur wären, jedenfalls nicht (zu den meinungsbildenden sozialen Zirkeln) zählen. Was über die Branche beim Monetarisierungsdesign, den ständigen Lockangeboten und sozialen Zwängen geschieht – welche letztlich in unfreiwillige Isolation, Verlust von Arbeits- oder Ausbildungsplatz, mangelhaftem Schulerfolg führen, keine Rede – da gibt es weder „Ursachen“ noch „Auswirkungen“: gelobt werden stattdessen die „Communities“ samt (in Abgrenzung) vermeintlich positiver „Bewegungen“ überall, dass aber gerade diese an alldem die Hauptschuld tragen können, davon keine Rede – das widerspricht schon dem normativen Sozialverhalten das die „Netzkultur“ wie es in Deutschland heißt hervorgebracht hat, ganz abgesehen von derlei autoritären Kulturbegriffen. Während ansonsten nur fragwürdige Statistiken bemüht werden, die einerseits immer ältere Gamer ausmachen – beim BIU mittlerweile nicht mehr nur Vierzigjährige – andererseits die Gender-Gap bereits überbrückt hätten, und als solche eigentlich vielmehr auf das verweisen würden was mit Raubbau an KundInnen und „Anfixung“ zusammenzufassen wäre.‘ Presse-„Spiegel“ Gamescom 2015.

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