Kommentar zur Realität von Zugängen (digitaler Güter)

Tatsächlich scheint es da Missverständnisse zu geben: ‚(…) Es gibt, zumindest für ganze Spiele, keine geschlossenen Benutzergruppen auf Steam. Und Square Enix arbeitet hier eng mit Valve zusammen – veröffentlicht alle ihre neueren PC-Spiele afaik ausschließlich dort, für gewöhnlich nicht einmal Mobil-Ports woanders – gerade „Tomb Raider“ (2013) und „Deus Ex – Human Revolution“ werden, wegen Feral als Entwickler, auch am Mac App Store verkauft. Deshalb ist es im Gegenteil höchst fraglich, dass Square Enix solche Gruppen technisch einrichten kann, keineswegs „natürlich möglich“, überhaupt unwahrscheinlich dass Valve eine entsprechende Infrastruktur dafür zur Verfügung stellt, oder auch nur stellen würde.
Steam ist weder eine deutsche Erfindung noch eine ebensolche Baustelle. Ich frage mich ernsthaft wie sich das vorgestellt wird: Steam orientiert sich eindeutig am amerikanischen Jugendschutz. Und die Unterscheidung, etwa was nach amerikanischen Massstäben als „arbeitsplatztauglich“ gilt, beginnt schon zwischen Gewaltdarstellungen und sexuellen Inhalten oder „Nacktheit“. Das deutsche Steam unterscheidet sich dahingehend auch nicht vom chinesischen http://store.steampowered.com/?l=schinese Die rechtlichen wie steuerlichen Absicherungen werden vielmehr mit Rechnungsadressen und Geldflüssen zusammenhängen.

Allerdings erinnere ich mich aus dem Forum, dass es in dem Fall gar nicht wirklich um „Sleeping Dogs“ (2011) ging, sondern die „Definitive Edition“ aus dem Jahr 2014: das ist in dem Fall ein kleiner, aber feiner und sehr relevanter Unterschied. Denn am PC bedeutet das 11er Spiel 32-bit. Das 14er 64. Also die Kompatibilität mit unterschiedlichen Betriebssystemen – ähnlich wie bei „Dark Souls II“ oder zwischen „Deponia – The Complete Journey“ und der alten „Deponia“-Trilogie auf Steam. Und das 11er-Spiel wird außerhalb Deutschlands nicht mehr verkauft, seit es das 14er gibt. In Deutschland vermutlich aber schon, deshalb das Missverständnis, weil es nur davon auch ein zensiertes Paket gibt – mit dem eben in Deutschland noch immer Geschäfte gemacht werden können. Nur wer das alte (unzensierte) „Sleeping Dogs“ früher gekauft hat, so wie hier in Österreich zum Beispiel ich, hat darauf noch immer Zugriff: was sollte deshalb dafür sprechen, das 14er, das es sowieso nie in Deutschland gab und für das keine eigenen deutschen Pakete (auf Steam oder sonstwo) existieren, in Deutschland zu sperren? Nein, das Geolock ist hier nichts anderes als eine DRM-Schikane und kann mit der Rechtslage nicht das geringste zu tun haben.
Es gibt doch keinen einzigen Grund auf Jugendschutz zu verweisen, wenn etwas sowieso nicht angeboten wird, nie verbreitet wurde, es keinerlei Werbung dafür gibt usw. Das „Sleeping Dogs“ existiert im deutschen Steam-Shop genauso wenig wie meines am österreichischen nicht mehr existiert.

Nicht einmal dann, wenn etwas (noch immer) für strafrechtlich relevant befunden werden würde oder sogar beschlagnahmt worden ist, denn Square Enix hat sich mit dem Spiel sozusagen keineswegs in Deutschland die Hände schmutzig gemacht – nein: es wurde in Deutschland eben nie „zugänglich gemacht“, auch nicht im Sinne von „Rundfunk“ – nur „ist“ das Spielen, der Besitz, Zugang, die Nutzung auch dort nicht untersagt. Weder vom multinationalen Konzern, noch vom deutschen Staat: „zugänglich machen“ etwas ganz anderes als „Zugang haben“. Es ist doch zwingend notwendig, dass dazwischen rechtlich unterschieden wird?
Sollte digitaler Handel analogem gleichgestellt sein. Ansonsten könnte auch eine Retail-Version ohne DRM jederzeit freimütig weggenommen werden, müsste für jedes Update über einen Download eine eigene Genehmigung erteilt werden, wenn allein neuer Datentransfer über einen Server eintritt, und das kann ja wohl (hoffentlich) nicht gemeint sein: erworben wurde das Spiel nicht in Deutschland und solange dessen Nutzung dort nicht untersagt ist, jede Begründung für derlei DRM-Maßnahmen in diese Richtung absurd. Also ja: ist das auf alle Fälle Enteignung.‘

Nachtrag 7. Oktober: ‚(…)
Dennoch meinte ich damit etwas komplett anderes: was ich mit „zugänglich machen“ meinte, war, dass das Spiel im Ausland angeboten und erworben wurde – ob „gekauft“, als Lizenz, gemietet oder sonst was ist in der Situation egal. Die ganze DRM-Frage: darüber wollte ich gar nichts sagen, das weder beurteilen, einschätzen oder beschreiben. Jedenfalls wurden Nutzungsrechte übertragen und die werden dann, bei Aufenthalt in Deutschland, wieder entzogen. Vielleicht auch nur vorübergehend, solange nicht wieder ins Ausland zurückgegangen wird.

Aber wenn ein Spiel, dessen Nutzungsrecht im Ausland erworben wurde, in Deutschland geladen wird, dann wird es ganz einfach nicht wieder „zugänglich gemacht“, sondern dann „hat“ man „Zugang“ oder wird dieser plötzlich verwehrt. Das ist das Irreführende bei der Argumentation von Square Enix. Und ein Client ist wenn dann wie die Bankverbindung zu einem Girokonto: das Konto wurde vielleicht in der Öffentlichkeit eröffnet, das was ich am Konto habe ist aber nicht von öffentlichem Interesse. Das was man hat ist in jedem Fall eine Lizenz, kein Client. Und öffentlich interessant sind wenn dann die Transaktionen, und da – zumindest solange es kein privates Nutzungsverbot für dessen Inhalt in Deutschland gibt – ist aus dem Ausland alles legal: es wurde in Deutschland schließlich weder angeboten, noch „zugänglich gemacht“ oder sonst was – weshalb es einfach unverständlich ist, dass man in Deutschland trotzdem keinen Zugang „hat“ (also wieder bekommt). Egal ob man da nun was „besitzt“ oder nur gemietet hat. Ich weiß schon, dass das rechtlich noch alles sehr unklar ist, deshalb soll der JMStV ja novelliert werden, aber das ist ein Grundprinzip dabei – auch bei der Frage eines Zugangs zu Clouds oder Streams, wenn auch da erstmal etwas spezifisch erworben wurde. Ich kenne das Problem etwa von Amazon Music: die verbinden mich nach Client-Updates ständig mit der US-Cloud und entschuldigen sich jedes Mal, wenn ich Musik hören will, dass sie mich mit dem falschen Geschäft assoziiert haben. Keine Ahnung ob ich von der US-Cloud überhaupt etwas abspielen könnte… Das sollten die Konzerne endlich mal in den Griff kriegen: und Jugendschutz ist eine Frage des öffentlichen Interesses, von Öffentlichkeit, und diese wurde (wie die Jugend) im Ausland schon geschützt, als eben der Inhalt nicht in Deutschland „zugänglich gemacht“ wurde. Jetzt in Deutschland oder sonst wo, „hat“ diese Person darauf Zugang: dieser Zugang ist und bleibt privat, wird nicht öffentlich „zugänglich gemacht“. Oder er wird ihr eben verweigert – weniger eine Frage von Jugendschutz als von UrheberInnenrecht.

Deshalb läuft die Argumentation zum Geolock ins Leere, scheint dieser vielmehr mit einer Marktregulierung ähnlich der Regionalsperren seit Aufkommen der DVDs zu tun zu haben: auch bei Konsolenspielen früher war bei solchen die in Übersee gekauft wurden keineswegs gewiss, dass die daheim laufen. Im Gegenteil klar: nein, weil sie zu 99% gesperrt waren. Ich besitze (wirklich physisch) etwa ein einziges kanadisches 360-Spiel, das auch hierzulande läuft: und bei der Frage nach Zugang zu dessen Inhalt zu haben war das auch keine Frage von Jugendschutz, sondern von Marketing. Mehr Politik als Recht.

Grundsätzlich finde ich die Idee „geschlossener Benutzergruppen“ wesentlich bedrohlicher als Handelsverbote. Ernsthaft, denn wenn etwas verboten ist, einfach nicht gibt, ist das oft gleich wie wenn etwas in einem Land gar nicht veröffentlicht wurde, das heißt kann ich mich immer noch nach Alternativen umsehen.
Bei der Existenz geschlossener Benutzergruppen weiß ich allerdings, dass wenn ich alles ordentlich haben will – so wie vorgesehen und in vollem Umfang – legal möglich, muss ich mich bestimmten Bedingungen unterwerfen. Nur weiß ich nicht ob ich das wirklich will, wenn ich dafür gezwungen werde mich zumindest aus meiner Sicht zu „offenbaren“. Da werde ich zum Aluhut.
Da neige ich eher zur Totalverweigerung. Dass habe ich für eine deutsche Datenbank einmal gemacht – nie wieder. Auch hier aus Österreich weiß ich, dass Jugendschutz zunehmend als PR-Mittel aufgewendet wird: große Handelsketten wie Media Markt verlangen mittlerweile bei jedem Video ab 16 einen Ausweis, teilweise auch ganz klar ohne jegliche rechtliche Grundlage dafür zu haben.
Denn sie wollen „den Jugendschutz groß schreiben“ wie es heißt. Das ist ihr „Geschäftsgebaren“.
Ich bin damit nicht einverstanden und weigere mich irgendwelchen Firmen im Onlinehandel meinen Reisepass, Führerschein oder Perso (den ich wie nur wenige hier auch anfertigen hab lassen) eingescannt vorzulegen. Ich hab zwar alles, aber ich will nicht. Mir gefällt das nicht, ich fühle mich da registriert und verletzt.

Und noch etwas: mir als Romantiker ist eine Lizenz wertvoller als eine DVD die ich zerkratzen kann. Updates für Betriebssysteme erhalte ich auch nur so, ohne dass ich ein Spiel installiert habe. Ich lade und lösche dauernd Spiele, weshalb ich vermutlich gar nicht auf die Idee kommen würde einen einzelnen Download als „zugänglich machen“ zu begreifen. Das ist für mich meist überhaupt nicht mehr so wie das Gefühl etwas „gekauft“ zu haben. Es ist eher ein Leben mit seinem Konto: und sicher ist das mit einem gewissen Risiko verbunden, dass Nintendo, Microsoft, Sony, Valve oder GOG (das nur scheinbar DRM-frei ist, auch eine Kontobindung kennt und ich nunmehr ähnlich wie Steam verwende) flöten geht, aber genauso kann ein Brand alles Physische zerstören. Früher hatten Leute auch kein Bankkonto und der Briefträger brachte das Geld heim – mit noch ganz anderen Risiken, von Wachhunden angefangen. Weshalb mir eine Lizenz mitunter noch wertvoller ist, weil ein Brand sie nicht betreffen würde. Und die zwei Gründe weshalb ich noch Spiele (analog) kaufe sind, dass ich sie nur so wiederverkaufen kann (zumindest die auf Konsolen) und wegen der Haptik des Öffnens, Geruchs, der Dreingaben, des Schicks im Regal usw. Zwei sehr eitle und/oder eigennützige Gründe, wie ich selbstkritisch meinen möchte.‘

9. Oktober: ‚Mit „Gutschein“ habe ich so meine Probleme: ein Gutschein kann etwa erhalten werden, um etwas mit einem Konto zu verbinden. Das was am Konto dann ist, ist aber kein Gutschein mehr – auch weil es völlig egal ist was ich damit mache. Mehr dazu unten.
Unter „Gutschein“ verstehe ich etwas das (in einem gewissen Zeitrahmen) eingelöst werden kann und sonst verfällt. Beides trifft hier nicht zu: der Gutschein ist nur der Zettel auf dem der Code steht, bevor (!) dieser eingelöst wurde.

Nicht-abonnierte, digital erworbene Spiele haben auf Konsolen etwa kein Ablaufdatum. Ihre Haltbarkeit hängt deshalb eher mit der Hardware zusammen, oder dem verwendeten Betriebssystem – ähnlich wie auf einem PC ohne DRM wurden sie nur zwangsweise installiert. Auch ist dieser Onlinezwang von dem da scheinbar ausgegangen wird, bis auf die DRM-Systeme von EA und Ubisoft am PC (letzteres gibt es auf Steam zusätzlich), eher selten, wenn es sich um kontogebundene Inhalte handelt. Es kommt ebenfalls darauf an wie stark das DRM ist, welches zum Einsatz kommt: Nintendo speichert bei 2DS/3DS-Konsolen mitgelieferte Spiele etwa nur auf SD-Karten. Cartridges sind auch nicht kopierbar wie optische Medien – das bestimmt mitunter auch deren Wert.
(…) Gutscheine befinden sich eher noch zusätzlich im Retail-Handel (dem analogen) oder werden extra erworben – in Form von Guthaben usw. Auch als Werbung etc.

Nein: unter „zugänglich machen“ verstehe ich eine Veröffentlichung. Den “Kauf”, Erwerb – keinesfalls die Nutzung, ein Spielen. Und nur unter „Zugang haben“ dann den privaten Zugriff auf die mit einem Konto verbundenen Inhalte – egal von wo aus.
Ohne jegliche Öffentlichkeit dazwischen zu haben, als Privatanwender. Dazwischen trenne ich sowohl zeitlich, als auch räumlich. Das halte ich für eine funktionierende Kontoführung zwingend erforderlich, sonst macht keine Kontoführung Sinn (eben so wie wenn die Bank einfach Geld wegnimmt) und kenne ich persönlich auch keineswegs anders, allerdings gibt es damit bekannte Probleme: etwa wie Apple mit seiner Kundschaft seit der Umstellung auf iOS 9 umgeht. Aus meiner Sicht auf alle Fälle eine Sache für den Verbraucherschutz.

Wir wissen doch, dass es sowohl für das Strafrecht in diesem Bereich, als auch den Jugendschutz, irrelevant ist was wo gespielt wird – auch der Besitz wird nicht tangiert: nur die Verbreitung, also das “zugänglich machen”. Und beim Handel wird auch nicht der Käufer/Kunde, sondern der Verkäufer/Anbietende benachteiligt – deshalb handeln die Konzerne ja mitunter so schnippisch, in vorauseilendem Gehorsam usw.
Und Square Enix hat „Sleeping Dogs – Definitive Edition“ in Deutschland eben nicht „zugänglich gemacht“, der User dem Vernehmen nach da auch nichts umgangen oder verschleiert, sondern das Spiel ganz legal außerhalb erworben (bevor nach Deutschland zurückgekehrt wurde) – so wie es ihm auch kein deutscher Jugendschutz und kein deutsches Strafrecht untersagt, nur der Zoll ist sonst afaik in der Lage einem Deutschen solche Spiele wieder wegzunehmen. Ein pikantes Detail gibt es dabei aber immer noch zu berücksichtigen: bei im Retail oder digital außerhalb des Steam-Shops erworbenen Steam-Titeln ist der Erwerb immer zweiteilig – einerseits wird sich der (hoffentlich funktionierende) Code beschafft, andererseits dieser registriert – erst dann ist ein Titel freigeschaltet. Und an diesem Prozess können unter Umständen viele Parteien beteiligt sein, vor allem über den sogenannten grauen Markt. Wenn solche Codes nicht funktionieren, dafür habe ich jedes Verständnis: das ist dann aber wieder eine Frage von “zugänglich machen”, denn wenn jemand zu so erworbenen Spielen “Zugang hat”, hat der Code schon funktioniert. Und sollten sie einem auch nicht mehr weggenommen werden: genauso wie ich auch kein Verständnis dafür hätte, wenn bei einem Jugendlichen später das Jugendamt erscheint und ein Spiel zurückfordert, das ein Kassier im Einzelhandel widerrechtlich ausgehändigt hat. So kommt mir das vor – als Invasion der Privatsphäre. Solche Konten sind privat.

Was mir bei der ganzen Geschichte nur unklar blieb, ist, ob der User nicht einen Fehler gemacht hat, und in Deutschland einen deutschen Server als Bezugsquelle angegeben, oder belassen. Das spielt nach meinen Erfahrungen aber auch keine Rolle – siehe die Vielzahl an Paketen die in der Steam-Datenbank gelistet werden – und hätte Square Enix in dem Brief hoffentlich darauf hingewiesen.
Was anderes wäre, wenn unter “erworben” da nur der Erwerb eines Codes verstanden wird: also das Spiel in England noch nicht freigeschaltet worden – normalerweise wird eine Verfügbarkeit auf Steam auch nur beim Start überprüft. Dann wären die Vorwürfe an Valve oder Square Enix hinfällig, denn dann war der Erwerb keineswegs abgeschlossen: wurde auch niemand enteignet, weil dann hat der User das Spiel eigentlich noch gar nicht besäßen. Sonst müsste Square Enix das Spiel tatsächlich in Deutschland “zugänglich machen”, wenn erst dort der Code eingegeben wird – wie ich schon schrieb ist der Erwerb aus dem Einzelhandel da zweiteilig.

Wobei: das Kleingedruckte berücksichtige ich bei meinen Ausführungen natürlich nicht. Mag sein, dass sich die Konzerne immer das Recht vorbehalten allen jederzeit alles wegzunehmen und sind somit rechtlich stets auf der sicheren Seite, sollte solchen AGBs erstmal zugestimmt worden sein. Dennoch spielt Square Enix da praktisch Zoll – wie ich noch ausführen werde aber eigentlich noch mehr: Staat, und Valve Internetprovider. Sollte die Geschichte eben wirklich stimmen. Von für mich zentraler Bedeutung ist, dass der User nichts falsch gemacht hat – wenigstens mal angenommen: keine Adresse fingiert, nichts gestohlen usw.

Die Frage welche sich mir vor allem stellt ist: wieso überprüft Steam die Identität und Herkunft nicht wenn Inhalte dem Konto hinzugefügt werden, bevor sie jemandem Sachen dann wieder wegnehmen. Wenn der Ort eines Zugriffs so wichtig ist: wenn ich auf YouTube von Österreich aus gesperrte Inhalte sehen will, weiß YouTube wer ich bin und lässt das eben nicht zu, genauso wie ohne VPN aus Europa Hulu nicht zu gebrauchen ist. Aber zuerst indirekt zahlen lassen und dann wieder wegnehmen, obwohl keine Adresse fingiert wurde, finde ich nicht in Ordnung.
(…) Ich kann (…), ohne Clients, da etwas auch ganz anders nutzen: um Zugang zu einem Konto zu haben brauch ich für gewöhnlich weder ein Gerät, noch die Absicht das Spiel zu laden oder verwenden zu wollen. Genauso wie ich auch in mein Bankkonto einsehen kann ohne mit dem Geld darauf etwas anderes zu tun als etwa seine Existenz zu überprüfen. In diesem Sinne wurde der User auch nicht “enteignet”, ganz im Gegenteil – da dürfte sich am Konto nichts geändert haben: enteignet wurde er in einem praktischen Sinne des alltäglichen Gebrauchs, der damit zusammenhängt, dass Steam die Nutzungsmöglichkeiten für seine Konten verschleiert.
Was ich für das Konto brauche ist der Zugangsname (das Login) und das Passwort, gegebenenfalls noch Zugriff auf Sicherheitseinstellungen – wie Email, Mobiltelefone oder darauf Security-Apps.
Zum Beispiel kann ich im WWW PlayStation-Spiele digital „kaufen“ (…) ohne überhaupt eine PlayStation zu besitzen oder Zugang zu einer Konsole zu haben. Das ist völlig irrelevant. Relevanter ist da schon, weniger am PC aber mobil und auf Konsolen, mit welchen Geräten das Konto verbunden ist (… in dem Fall für Hardware): so besitze ich etwa zwei Vita-Konsolen und kann kein drittes nominelles Vita-System, wie das „PlayStation TV“, meinem Sony-Konto mehr hinzufügen. Da müsste ich eine Hardware vorher entfernen.

Analog kann ich bei Microsoft eine Xbox die mit einem europäischen Konto verbunden ist, aber etwa in Amerika steht, von Australien aus über das WWW mit Inhalten versorgen: der australische Jugendschutz spielt da keine Rolle, jedenfalls solange die australische Regierung nicht den Zugriff auf mein europäisches Konto einschränkt, auch nicht der amerikanische, genauso wie ich nicht wüsste in welcher Form Deutschland Amerikanern in ihre Konten einsehen darf, nur weil sie im Ausland Bewegungen getätigt haben und sich gerade in Deutschland aufhalten. Will ich mit der Xbox aber ein in Europa vorher „zugänglich gemachtes“ Video sehen, kann ich das in Australien unter Umständen vergessen, weil – wie im Falle von „Sleeping Dogs – Definitive Edition“ am deutschen Steam laut dieser Geschichte – IP-Sperren dazwischen geschaltet wurden: dahingehend nähert sich die absurde Argumentation von Square Enix (als Konzern) eher schon einem Eingriff in die Netzneutralität an. Doch Square Enix ist weder ein (autoritärer) Staat noch tritt Valve da als Provider in Erscheinung: und wenn sie im Sinne von Rundfunk als Sender auftreten, à la YouTube, dann würde ich mich fragen wieso sie mir – gegen Entgelt – da vorher was gesendet haben: im Rahmen meines Beispiels mit Microsoft wusste ich worauf ich mich einlasse, doch beim zentralisierten Steam nicht – ich kann kein europäisches Konto dort eröffnen, kein österreichisches und kein australisches. Nur ein Steamkonto, wobei ich weiß dass Valve eine nicht-öffentliche Firma in Seattle, USA, ist. Mit Servern rund um den Globus, die ich mir als Bezugsquellen noch dazu aussuchen darf – und trotzdem sperren sie einem dann aus. Nein, dafür habe ich kein Verständnis. Valve wird da zum Provider und sagt: wir liefern das Paket nicht aus, weil Square Enix, der bei dieser Analogie Staat, das nicht will – man kann auch kapitalistisch von den Interessen einer anderen dritten Partei ausgehen, der so ein Konzern schon näher kommt, wenn “Staat” nicht gefällt und für unpassend gehalten wird – etwa wenn ich an den Blödsinn denke den Jimmy Schulz dereinst verzapft hat https://netzpolitik.org/2011/netzneutralitaet-ist-sozialismus-internet/
Und genau da kommt ja vor allem die Zentralisierung von Steam ins Spiel, in einer überaus großen Rolle und zwar, leider, negativ. Steam sperrt von der Herkunft zwar niemanden aus, aber den mit Steam zusammenarbeitenden Konzernen ist das nicht genug, weil ihnen Steam als DRM sozusagen „nicht reicht“. Das beginnt mit diversen Third-Party-DRMs, wie etwa bei Ubisoft, und endet eben bei den Regionlocks.
Das Problem ist Steam-spezifisch, denn Steam kennt (als einziger der großen Player im Geschäft der digitalen Unterhaltungsindustrie, im Filmgeschäft praktisch eine Unmöglichkeit) keine regionalen Konten, Steamworks gilt zwar international, kann aber trotzdem zu regionalen Aussperrungen führen (ähnlich den von mir angesprochenen Regionalsperren auf Video-DVDs, die noch dazu mit Hardware und Fernsehstandards verbunden sind), und der Kontoschutz ähnelt dem von MMOs oder dem Battle.net (das heißt es gibt keine Registrierungsbegrenzung für Abspielgeräte wie die PS3 oder den PC), und damit sie Märkte trotzdem regulieren können behilft sich Valve (mutmaßlich im Sinne ihrer Geschäftspartner) halt mit diesen unsäglichen Geolocks, als ihren ureigenen IP-Blockaden. Das System ist noch dazu nicht nur kompliziert, sondern auch äußerst intransparent: ich tu mir etwa schon schwer die verschiedenen Pakete auf der Steam-Datenbank gegenzuchecken.‘

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