Ersteindruck „Until Dawn“: gefährdete Hampelleute

Korrektur: wenn Sie wie ich auch der Meinung sind dass Videospiele schon immer viel zu „gut“ waren, dann seien Sie besorgt – denn jetzt werden sie zunehmend noch „besser“.
Und dabei schien von den großen Spielen in diesem Jahr gerade „Until Dawn“ am unverdächtigsten, das inhaltlich zu sein: zum ersten Mal wagt sich eine Großproduktion in das ansonsten vor allem mit Spielfilmen besetzte Slasher-Genre. Noch dazu in dessen emotional vermutlich am meisten aufgeladener Unterkategorie, dem Teenie-Backwood-Terror. Ein Horror-Videospiel wie bislang noch keines da war: ja gut, es gab „Obscure“ – es gibt „Life Is Strange“ (ab morgen ist, so wie bei „Tales from the Borderlands“, Finale!!) – aber beide liefern letztlich doch nicht das Wahre an dem was diesbezüglich an Bilderware so vorschweben kann: nicht wie „Until Dawn“, das von der First impression bis zum Final girl diesbezüglich alles versprach – und letztlich dennoch nur gewillt ist nichts davon einzuhalten!

No na, denn wie KinogängerInnen spätestens seit „The Cabin in the Woods“ und dessen whedonesken Überlegenheitsdünkeln wissen, hat sich das Genre selbst längst zu Tode analysiert, wobei der allem anderen widerstrebende, stets „Realität“ behaupten wollende Zeitgeist nun sein Übriges dazu beiträgt. Doch dem kürzlich verstorbenen Wes Craven will ich dafür gar keine Schuld geben – der gleich zwei seiner Schöpfungen, „Nightmare“ und „Scream“, am Ende mit einem Übermaß an Ironie ausstatte: es ist ein Unterschied ob ein Autor Humor als Vermächtnis hinterlassen möchte, oder ob andere auf denselben Zug als „Gleichgesinnte“ (oder – wie Whedon – ohnehin schon Erfolgsverwöhnte) erst aufspringen: schon die zwei „Saw“-Spiele von Konami bedienten sich zunächst einer Finte um den Spieler, die Spielerin, nicht in Verlegenheit zu bringen die Rolle einer TriebtäterInnenschaft zu übernehmen. Nach „Until Dawn“, das als konzeptioneller Schwanengesang für Sony’s Bewegungssteuerung Move auf der PS3 begann und letztlich ein PS4-exklusiver Prestigetitel à la „Uncharted“ wurde, haben sich zwar gleich andere Spiele in dessen Fahrwasser angekündigt – bis hin zum Meister der roten Nummernrevue, Herrn Cunningham höchstpersönlich, doch keines dieser Nachahmungsspiele wird so groß wie „Until Dawn“ werden: doch wie dem auch sei und in welche Richtung sich dort überall bewegt werden möchte (ich bleibe skeptisch) – was einerseits als Emanzipation gegenüber Hollywood aufgefasst werden kann, das sich nun auch diesen Stoffen bedient wird, verhindert andererseits nicht das Dilemma in dem sich Spiele als handlungsgebundene Medien befinden. Denn schon ein „Manhunt“ hat tatsächlich weit eher in die Opferrolle gedrängt, als es „notwehrüberschreitend“ zur Mutation eines richtigen „Killerspiels“ geworden wäre – ebenso „Hitman“ spätestens ab dem zweiten Teil.
Und jetzt also „Until Dawn“: zunächst fällt schon die Dramaturgie im Einstieg auf, welche jeglichen typischen Spannungsaufbau samt Einführungsphase vermeidet, stattdessen einen bereits bestehenden sozialen Konflikt unter den acht (bis zehn) Teenagern des Spiels, fein säuberlich nach Geschlechter bipolar zu je fünf Stück aufgeteilt, präsentiert. Denn der Rezipient, die Rezipientin, soll schließlich nicht den (falschen) Eindruck gewinnen, dass das später überlegene Spiele mit „Tropen“ sich zunächst auf eine Exposition verständigt hätte.

Die säkulare Güte bewahre! Damit ja keine Klage der die meinungsbildende Presse dominierenden Figuren wie Tom Bissell aufkommt – man beweisen darf deren „Kritik“ bereits vollends verinnerlicht zu haben. Also beginnt „Until Dawn“ wie eine Novelle und niemand kennt sich aus.
Dazu wird – selbstverständlich für das eigentliche Gameplay und nicht innerhalb der Narration – noch ein naturalistischer Begriff aufgebraucht, der aus der Chaostheorie bekannte Schmetterlingseffekt. Also prinzipiell ist alles da: Gefühl (Empathie als Phrase), relativ angemessene Repräsentation, Intentionalisierung und schließlich (natur)“wissenschaftliche“ Erkenntnisse als einzige Bildung. Mehr braucht es wahrscheinlich nicht für die „guilty pleasure“ – laut verantwortlichen Köpfen.
Man kommt sich vor wie in der x-beliebigen Folge einer dieser unsäglichen Sitcoms, mit denen Kathrin Zechner Österreich als erstes Unterhaltungsprogramm zu traktieren versucht. Wo sich vormals lesbische Hexen, ehemalige Wunderkind-Ärzte und abgehalfterte Hollywoodstars mit Aggressionsstörungen immer noch mit extra eingespielten Laufbandlachern gegenseitig medizinisch die Klinke in die Hand drücken – wie Handlungsreisende die eine illusorische Welt vertreten, welche es ohnehin nie gegeben hat – und auf ihr meist vorgeblich erst späteres, bürgerliches Leben vorbereiten.

Sieht man sich die Charaktere in „Until Dawn“ an, scheinen diese nicht weniger wie Puppen gezogen zu werden: alles wirkt sehr aufwändig, sogar detaillierter als zuletzt 1886 in „The Order“ (aus dessen Fotomodus die Nacktmodelle schließlich auch entfernt wurden, das heißt nicht nur in Japan, sondern auch im Rest der Welt regelrecht imaginär worden sind), doch irgendetwas stimmt mit ihnen ganz gewaltig nicht. Diesen angezogenen Charakteren: sie wirken zitternd, regelrecht verkrampft. Die Angst davor Stereotype zu vermitteln wird mit ihnen zu einem überwältigenden Erlebnis: „Until Dawn“ sorgt sich so sehr darum, ja nichts falsch zu machen, dass seine Intention beängstigender ist als der eigentliche Teeny-Schocker den es doch zu vermitteln gedenkt, wenigstens halt „ironisch“.
Wobei ja auch „Jump Scares“ als Technik eigentlich vermieden werden sollen: man stelle sich vor, ein Gruselspiel das keinen Schrecken vermitteln soll. So weit ist es offensichtlich schon subtil gekommen.
Umso trauriger, dass „Until Dawn“ von den Blockbuster-Videospielen im zweiten Halbjahr 2015 noch der wahrscheinlich innovativste ist: die eierlegende Wollmilchsau „Fallout 4“ scheint den vorprogrammierten Erfolg sicherer kaum ins Trockene bringen zu können, das neue „Tomb Raider“ bei Microsoft eine reine, mit Mikrotransaktionen finanziell aufgebesserte Fortsetzung von 2013 zu werden, während „Halo 5“ sowieso keine künstlerisch relevante Rolle spielen wird – geschweige denn auf Videospiele kulturell aufmerksam machen.

Einen wirklichen Bezug zur Realität weist so natürlich nichts auf, auch wenn es noch so Pseudo ist: genau wie ein „This War of Mine“ nicht einmal Sarajevo beim Namen nennt, oder „Call of Duty“ sich in den letzten Jahren vom Rest der Welt dermaßen losgelöst hat das selbige (bis auf einige Gaststars) kaum mehr erkennbar wäre – nur um Marketing-getrieben ja niemanden auf den geschlechtsneutralen Schlips zu treten. Geschmacklos im wahrsten Sinne des Wortes, nämlich ohne jegliche Geschmacksverstärkung. Diese nachhaltige „Natürlichkeit“ und Realität.
Allein der letzte größere Shooter der mir einfallen würde und welcher einen veritablen Bezug zur heutigen Welt hatte, war, ich kann es leider nicht oft genug betonen, das allenthalben neudeutsch „gedisste“, „Medal of Honor – Advanced Warfighter“. Ein angeblich ausgemachter Megaflop.
Und „Until Dawn“ passt auf den ersten Blick in genau dieses Schema, welches solche Misserfolge und öffentliche Niederlagen verhindern möchte: es wirkt wie ein amerikanisches Quantic-Dream-Spiel, vermeintlich tief verwurzelt in Versatzstücken, aber nur um sich von diesen doch einzig und allein zu distanzieren, ja regelrecht absetzen zu wollen – wie ein Steuerflüchtling. Das Drehbuch wandelt, wie ein Quentin Tarantino-Skript, als Hommage hoch am Seil – doch nicht als Akt, sondern vermeintlich zielsicher und gewandt, nicht wirklich gefährdet dabei zu fallen… Eine Parodie. Denn anders als bei David Cage (oder für den Fall, Hideo Kojima) sind der eigentliche Autor und dessen menschliche Schwächen, Interessen, hier überhaupt nicht mehr erkennbar, oder sollten das gar nie sein, und erscheint „Until Dawn“ deshalb als reines Industrieprodukt – mitsamt all seiner Ironie bezüglich Ausdruck, Freiheit, Form und Medien. Ein Videospiel gewordener Determinismus: wie Walerian Borowczyk dereinst über Disney sprach, wo die Leute geschult wurden ja keine Fehler zu machen. Patriarchal waren das damals ja eher nur Frauen, welche als Lohnsklavinnen die Ideen der Männer verwirklichen sollten. Indirekt gilt das vermutlich immer noch, wenn Autoren die vermeintlichen Interessen ihrer Geschlechtsgenossen zu unterlaufen suchen.

Nur in der heutigen, zunehmend wieder unfreier werdenden Gesellschaft – von Verhaltensvorschriften, Erwartungshaltungen und damit einhergehenden Zwängen geprägten Welt – sind das halt eher schon „alle“. Die vorgebliche „Verbesserung“.
Eine Hoffnung möchte ich jedoch nicht verschweigen: in nicht einmal zwei Wochen erscheint das neue „Project Zero“ – mit dem klingenden deutschen Titel „Priesterin des schwarzen Wassers“, das sinnlicher und allem was ich oben schrieb schon subversiver entgegengestellt ist, als es den alternativen Camera Obscura-Titeln je zuzutrauen gewesen wäre. Somit gar gegensätzlich erscheint und dennoch ebenfalls im Retail veröffentlicht wird, wenn auch eingeschränkt. Trotzdem wahrlich kein „gutes“ Zeugnis für den großen Rest der angepassten Videospielindustrie (außerhalb Japans):

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