Der Kampf um die Rocklänge

Ich gebe zu, dass ich mich in letzter Zeit immer mehr in die tiefsten Fünfziger Jahre zurückversetzt fühle. Die allgemein verbreite(r)ten Geisteshaltungen gleichen sich dieser Zeit langsam aber sicher jedenfalls an: nachdem ich zuletzt auf Amazon eine Doku über ihn gesehen hatte, begann ich sogar wieder Arno Schmidt zu lesen.

Wahrlich kein gutes Zeichen: doch während die Margen des Akzeptablen immer enger gestrickt werden, die Möglichkeiten knapper, die Grenzen stets fester geschnürt, die Einebnung forcierter durchgesetzt, die zu repräsentierenden und vermeintlich vertretbaren Gruppen fein säuberlich ausgewählt und sortiert werden, ist auch eine Gegenbewegung zu alledem durchaus feststellbar. Nur äußert sich diese keineswegs in Form von Protest, der beim Gleichklang redaktioneller Meinungen und sozialer Bewegungen ohnehin nicht vernommen werden würde, sondern vielmehr in einer Kapitalisierung des Unerwünschten.

Wenn etwa der US-„Playboy“ behauptet, dass das Drucken von Nacktfotos im Zeitalter von Internet“pornografie“ obsolet geworden wäre, passiert vor allem eines: die Öffentlichkeit wird damit nicht mehr belästigt, zumal die „Alternative“ – oder in dem Fall sogar der regelrecht vorgestellte „Ersatz“ – ohnehin nicht dafür bestimmt ist. Das Ergebnis ist die Schaffung von gewissermaßen „Schmuddelzonen“, die oft genug auch mit einem rechtlichen Graubereich einher gehen. Schließlich wurde, im Unterschied zu Gewaltdarstellungen, die Freiheit für sexuellen Ausdruck in den USA keineswegs je im vollen Umfang verfassungsmäßig garantiert.

Dabei stellt sich mir zunächst natürlich die Frage: wer soll in den letzten Jahrzehnten den „Playboy“ bitte überhaupt noch zur Triebbefriedigung eingesetzt haben? Doch die Antwort auf diese Frage ist relativ einfach zu geben, denn im Neusprech der „zeitgemäßen“ und „nachhaltigen“ Gegenwart ist Sexualität kein Trieb mehr, sondern nachweislich längst zu einem „Gefühl“ geworden.

Und für wie abscheulich die tendenziell makellose Ästhetik der Zeitschrift auch gehalten werden mag, sie ist zumindest nicht dermaßen entsexualisiert wie „The Body Issue“ eines ESPN, dessen Bilder gestählter Körper unverhohlen an faschistische Vorgaben von Frau Riefenstahl anknüpfen. Zwar behauptet ESPN, dass sie auch „Verletzlichkeit“ abbilden sollen, das wage ich als eher unsportlicher Mensch mit Behinderung allerdings stark anzuzweifeln: im Vordergrund stehen aus meiner Sicht eindeutig Leistung, Kraft, Erfolg und Stärke (von Körpern). Doch sind es einzig und allein diese „Nacktbilder“, ist es deren vorgebliche „Ästhetik“ (und in ihrer Rezeption eine davon begeisterte Deutungshöhe), gepaart mit einem dementsprechenden Gesundheitsethos, welche in der gegenwärtigen Gesellschaft „Nacktbilder“ noch (oder gerade erst – wieder) akzeptabel erscheinen lassen.

„Sexualität“, oder besser Sexualität als „Orientierung“ (ein eigentlich spiritueller Begriff!), wird dadurch gewissermaßen „triebbefreit“ – Sexualität zu einer Identität umfunktioniert und mit kulturellen Sauberkeitsvorstellungen dementsprechend auch ihre schmutzige Dimension entfernt, mit dem positivistisch politisch angenehmen Nebeneffekt, dass ihre Repräsentation und vermeintliche Integration, mehr oder weniger „familienfreundlich“ wird, sogar „kindgerecht“ werden kann. In einer Gesellschaft in der nichts mehr „geschmacklos“ sein darf (außer es wäre als „Perversion“ selbst repräsentativ), ein binäres Verständnis von „Homo-“ und „Heterosexualität“ vorherrscht, alle anderen Neigungen tendenziell verdächtig erscheinen, kriminalisiert und pathologisiert werden, um sie nicht sonst für obszön zu erklären: „Anstand“ als Waffe fester Bestandteil einer politischen Brutalität ist, das heißt zu einem praktisch veräußerlichten Wert wurde – in mehr oder weniger niederschmetternd aggressiver Weise.

Und diese Internalisierung von Sexualität als „Gefühl“ von Liebe „funktioniert“ somit auch ohne damit Kinder zu „sexualisieren“. Die sexuelle Aufklärung von Kindern wird in der Folge zu keinem Sprechen über Sex mehr, sondern zu einer schlichten Rede über Zuneigung. Alles andere in ein Reich des Bösen geschoben, in Richtung von Gewalttaten – während nur mehr eine vollständig viktimisierte Gesellschaft übrig bleibt, welche sich zwar mehr oder weniger selbst für (potentiell) krank hält (zumindest aber „betroffen“), doch ansonsten ihre Gesundheits- und Wellness-Ideale hochhält, Schönheit musternd friedensbewegt ihre angebliche Fremdenfreundlichkeit zelebriert und trotzdem jederzeit zur unmittelbaren Verachtung jeder nächsten Person ansetzen kann, der ihrer Definition von normativ positiv zu begegnender Fremdheit nicht entspricht, oder der sie sich selbst sozial entfremdet hat.

Doch wie kann damit trotzdem noch Kapital aus der Triebbefriedigung geschlagen werden, abgesehen von den traditionell verdächtigen NutznießerInnen wie weitergehend wie auch immer regulierter Sex- und Erotikindustrie, wenn der öffentliche Raum erstmal von sexuellen Bildern dermaßen „befreit“ wurde?

Die Antwort auf diese Frage ist, dass verschiedene Formen eine Ghettoisierung von „Schmuddelkram“, Content wie Dienstleistungen, existieren. Abgesehen von „Verboten“, Rotlichtbezirken, Verzicht durch Zensur, biedermeierlichem Rückzug in Privaträumen und allgemeiner Verweigerung einer Repräsentation durch Nebenher-Existenz, scheint sogar ein Paygate im Rahmen von manchem Sex-Marketing in angepassten Räumen manchmal bereits auszureichen – und ist dann möglicherweise oder vielleicht sogar besonders lukrativ –

Und auch hier gibt die Videospielindustrie, vor allem mit ihren Erzeugnissen aus Japan – wo die westliche Repräsentationsidee erst sukzessive importiert worden ist -, mit ihrem Drang zur Anpassung dementsprechende Entwicklungen vor: denn „Fan-Service“ ist dort vorerst nicht verschwunden, nur wird seine Verfügbarkeit nach Möglichkeit eingeschränkt und die angenommene „sexuelle Befriedigung“ damit zu einer monetär erkauften Exklusivität.

Ein nahe liegendes Beispiel ist, dass für die Steam-Version von „Dead or Alive 5“, im Unterschied zur Situation auf Konsolen, keine Kostüme einzeln erworben werden können, sondern nur Pakete die jeweils größtenteils teurer sind als das eigentliche Spiel. Insgesamt kosten alle Inhalte gegenwärtig regulär 600 Euro (hinter Agegate), wobei dieser Preis vorerst noch immer monatlich steigt.

Noch wesentlich interessanter ist allerdings ein ganz aktuelles Beispiel: das HD-Remaster von „Resident Evil 0“ und wie dort Capcom im Kleinformat mit dem Verkauf eines Kostümpakets ganz ähnlich umgeht. Als äußerst aussagekräftigem Nukleus.

Ich habe mir für diesen Artikel die Angebote für das Spiel auf allen Plattformen (Sony-PlayStation, Microsoft-Xbox und Steam-Windows, Agegate) angesehen, jetzt ein paar Tage nach Release, und wie es so auf drei jeweils verschieden bestückten Märkten weltweit verkauft wird: im Westen (wo ich Österreich und die USA untersucht habe, aber dazwischen keinen Unterschied feststellen konnte), in Hong Kong und in Japan.

Zunächst fiel mir auf, dass Sony auf ihrem europäischen Blog am Dienstag nur drei von vier kostenpflichtigen Day-1-DLC-Kostümen ankündigte: das „Costume Pack 2“ fehlte dort, obwohl es laut Beschreibung angeblich Bestandteil des „Complete Costume Pack“ wäre: in diesem Paket werden alle vier Kostüme zum Preis von 10 Euro verkauft, wobei mit dem „Costume Pack 1“ sich auch ein Cheerleader-Outfit für die Figur der Rebecca Chambers und ein Oben-Ohne-Set für Billie Coen, einem männlichen Sträfling, befindet, das im Westen Bestandteil von Vorbestellungen war. Das „Costume Pack 2“ zeigt Rebecca wiederum in einem kurzen Krankenschwesternkostüm und Billie in einem blauweiß gestreiften Sträflingsanzug. Einzeln kosten die Kostüme handelsübliche 3 Euro.

Das Prequel „Resident Evil 0“ ist etwas kürzer als „Resident Evil“ – was Capcom einerseits offenbar mit Zusatzinhalten kompensieren möchte, andererseits dürften sie im Zuge des Verkaufs von Kostüm-DLCs für „Revelations 2“ (dort sogar auch mit einem Pyjama für die Kinderfigur der Natalia Korda) ein Geschäft gewittert haben.

Bislang funktionierte der „Fan-Service“ bei Resident Evil meist über das angeschlossene Residentevil.net und kostete dort kein reales Geld. Genau diesen Dienst stellt Capcom für die HD-Version des Prequels nun aber nicht mehr zur Verfügung, dafür gibt es etwa einen Modus mit dem beliebten Bösewicht Albert Wesker und eben die Kostüme, welche gegebenenfalls nach anderen „Resident Evil“-Teilen geordnet sind.

Daraufhin begann ich zu recherchieren und fand heraus, dass das „Costume Pack 2“ nur in Hong Kong einzeln erhältlich ist. Später fiel mir auf, dass Sony auch das „Costume Pack 1“ von seinem Store entfernt hat (zumindest hier in Österreich), womit sämtliche Kostüme mit Miniröcken für Rebecca bei Sony hierzulande nicht mehr einzeln erhältlich waren. Diese Situation hat sich in der Zwischenzeit auch nicht geändert und betrifft mittlerweile jedenfalls auch das US-Geschäft von Sony.

Aufgrund der Modalitäten wie Microsoft und Valve (Steam) DLCs als zusätzliche Inhalte in ihren Geschäften listen, fallen dort dann schnell die Preisunterschiede auf: vor allem im Steam-Shop, da die beiden Kostüme mit den Röcken mit „10 Euro“ angegeben werden (weil es sie eben nur im Gesamtpaket gibt), die anderen beiden aber nur 3 kosten. Microsoft gibt auf der Xbox One die Items von Paketen zusätzlich an, weshalb das 10-Euro-Paket dort nur drei statt vier Items anzeigte: über den Umweg nach Hong Kong konnte per Pin allerdings das in westlichen Geschäften auf Konsolen nicht angezeigte „Costume Pack 2“ auch sichtbar gemacht werden und dieses wurde dann auch als Teil des Pakets angezeigt – mittlerweile ist das „Costume Pack 2“ regulär im österreichischen Xbox One-Store erschienen, aber weiterhin nur als Paket (wie es sich mit dem „Costume Pack 1“ verhält kann ich leider nicht überprüfen, aber ich nehme an: analog zu Steam – und Sony – ist dieses auch dort nicht einzeln erhältlich).

Sicher kann in solchen Fällen auch von Zufällen oder Fehlern ausgegangen werden: dieses wohlwollende Vorurteil beginnt allerdings zu bröckeln, wird sich angesehen wie unterschiedlich und im Vergleich tendenziell doch eine bestimmte Linie verfolgend die Politik diesbezüglich in anderen Geschäften weltweit aussieht. Weshalb bei Miniröcken so unterschieden wird ist politisch dennoch nicht einmal unbedingt kohärent zu nennen, zumal ein Cowgirl-Kostüm mit Hot Pants verdammt kurzen Shorts und ein knappes Lederoutfit standardmäßig im Spiel schon enthalten sind (beide von Beginn an tragbar sind und folglich auch nicht als „Belohnungen“ erst freigeschaltet werden brauchen). Nachvollziehbar wird die Politik erst dann, wenn es gegebenenfalls eine Doktrin im Konzern gibt welche Röcke als „Sexualisierung“ problematischer einschätzt. Schließlich passt sich auch das Marketing dieser Linie an und verschweigt die Existenz der Miniröcke.

Es ist jedoch noch merkwürdiger: in Japan wird bislang kein kostenpflichtiger DLC angeboten, dafür gibt es dort vier Gratis-T-Shirts für Rebecca, die es im Westen (und Hong Kong) nicht gibt. Billie darf im Spiel keine Shirts tragen, die japanischen sind dafür auch mit der westlichen Version des Spiels kompatibel, zumindest auf der Xbox One – „Resident Evil“ heißt in Japan „Biohazard“. Drei dieser vier Motive sind unverfänglich abstrakt, das vierte hat es dafür in sich: es zeigt Rebecca in Jeans Hosen (?) und einem Bra, so als wollte Capcom sagen: „leider war es uns nicht möglich das Design für dieses Kostüm selbst in Asien umzusetzen, weshalb wir sein Motiv wenigstens auf einem T-Shirt verwirklicht haben“. Haha.

Ob das stimmt, ist zwar noch viel zu früh zu sagen – es ist weiterhin unklar was Capcom mit seiner zusätzlichen Monetarisierung dieses Titels (ohne Residentevil.net) gegebenenfalls noch vor hat -, sämtliche bislang wahrnehmbaren Veröffentlichungen deuten jedoch zweifelsfrei auf einen in der Planung wie auch immer vollzogenen Spagatakt hin, der diesbezüglich zwischen Märkten hingelegt wird: es ist wie einen Drahtseiltanz zu beobachten, dahingehend was sich gut verkauft, was im schlimmsten Fall skandalisiert wird, oder im besten soweit ignoriert, dass es in den „sozialen“ Netzwerken keine allzu auffallenden Empörungen auslöst (und trotzdem regen Anklang beim zahlenden Publikum findet, oder – wie im Falle des bislang aufgetauchten Shirts – als Werbung für das Spiel und die anderen DLCs verwendet werden kann).

Zuletzt empörte sich der Westen bekanntlich wegen eines Bikinikostüms für eine dreizehnjährige Figur in der japanischen Version von „Xenoblade Chronicles X“. Doch fragwürdig ist eher dessen Design als seine Existenz in Japan: davon zeugen auch diverse andere Zusatzkostüme für JRPGs, welche etwa Badekleidung als vermeintlich sexuellen „Fan-Service“ für Kinder und Senioren bereitstellen – eine Berücksichtigung beider Bevölkerungsgruppen welche bei anderer Interpretation vielmehr auch von Gleichbehandlung im westlichen Sinn zeugen könnte. Nach dem Motto: unterschiedliche Kleidung erzeugt Vielfalt.

Wenn in erotischen Anime-Serien wie „Ikki Toussen“ Kinder auftauchen, deren Existenz in der Spielwelt nicht ausgeblendet wird, so geschieht dies meist in keinem sexuellen Kontext, sondern werden sie als eine Form von Comic Relief integriert. Sie selbst weisen jedoch keinerlei sexuelle Konnotation auf: Kinder repräsentieren auch dort vielmehr Unschuld, Ahnungslosigkeit und Unbefangenheit. Sie lassen eine Reflexion der anderen handelnden Personen über ihr mitunter eben sexuelles Treiben (oder dementsprechende Absichten) zu: sich tatsächlich an Pädophile richtende Medien und Genres sind, ungeachtet des westlichen Vorurteils, auch in Japan höchst marginalisiert und bei weit verbreiteten Inhalten praktisch nicht wahrnehmbar. Mir ist bislang jedenfalls noch kein einziges Mal ein offiziell abgesegneter japanischer Inhalt begegnet, von dem ich den Eindruck gehabt hätte, dass er einen pädophilen Hintergrund aufweisen würde – was ich von westlichen Medien, vor allem der 1970er Jahre, leider nicht behaupten kann. Den Vorwurf führe ich deshalb vor allem (auch) auf eine Verzerrung durch Internetgemeinschaften zurück, welche mit häufig selbst erstellten Inhalten den komplett falschen Eindruck einer japanischen Gesellschaft vermitteln, einer Gesellschaft die sich in ihrer Privatheit samt Geistesleben oft nur nicht denselben Gedankenzwängen unterworfen hat, wie sie in punkto Fetische und Fantasien ein westliches Selbst(verständnis), geprägt von den Unterdrückungen und Einschüchterungen christlicher Sexualmoral, kennt. Und deren populäre Erzeugnisse oft sowieso nur ein ähnlich geringes Ansehen wie ihre Äquivalente im Westen genießen, wenn nicht ein noch geringeres, sowie ihrerseits (auch) von Zensur im eigenen Land geprägt sind.

Das Ansinnen dieser öffentlichen Meinung ist trotzdem klar: es wird durch diese Diffamierungen in jedem Fall versucht Narrationen oder Darstellungen als einen Verlust von Selbstbestimmung, oder gleich Ausbeutung, zu interpretieren – ohne dass dafür die Selbstbestimmung, oder auch nur die Würde von Kreativen und deren Publikum, berücksichtigt werden würde. Und die ProduzentInnen der Kreativen reagieren bei ihren fein säuberlich verteilten und diesbezüglich abgewogenen Distributionen im Zuge der Globalisierung gründlich, nennen das Ergebnis von Zensurmaßnahmen am Ende „Lokalisierung“.

Freilich braucht Kostüm-DLC als „Fan-Service“ ungeachtet dessen Anime-Definition oder einer gruppenübergreifenden Veröffentlichung trotzdem keinen sexuellen Hintergrund aufweisen (so wie er ihn bei „Resident Evil“ auch im Falle von Natalia wohl nicht hatte), aber auch das kann auffallen und eine klare Agenda spiegeln. Ein solches Beispiel gibt gerade Square-Enix mit seiner seit 2013 vermeintlich entsexualisierten Lara Croft wieder: sogar Schulterfreiheit scheint dort mittlerweile verpönt zu sein, weshalb sämtliche bislang zusätzlich angebotenen Kostüme für „Rise of the Tomb Raider“ sich in ihren Designs betont puritanisch, züchtig und zugeknöpft geben – allesamt eher schon (historischen) Rüstungen ähneln, als dass es sich angesichts ihrer Akrobatik im Spiel um alltagstaugliche Sportbekleidung handeln würde, geschweige denn solche die einer beweglichen Abenteurerin würdig wäre, einer Abenteurerin die keineswegs nur durch Schnee und Eis wandert…

Doch zum Abschluss vom Nukleus des kleinen, unbedeutenden Videospiels und dessen Kommerzialität wieder zurück zur großen Welt – in der die haargenau selben Probleme ihren Anfang nahmen (und ihre Fortsetzung finden). Immer wieder schreibt Josef Joffe so Artikel wie vorgestern: doch diese werden genauso immer unglaubwürdiger, so wie sie ausnahmsweise mal nicht allzu vereinfachend und in eine einseitige Richtung vorwurfsvoll geschrieben sind, wenn sie ein Medium wie die ZEIT urselbst selbst betreffen: ein Journalismus, eine HerausgeberInnenschaft, kann das einfach nicht mehr bewältigen.

‚Dass wir kein „Wahrheitsministerium“ haben, ist nur ein halber Trost, wenn die Demokratie das „Gleichdenk“ auch ohne Geheimpolizei erzwingen kann.‘ Solche Sätze klingen dann wie Hohn, wenn der Alltag der einseitigen Meinungswiedergabe stets bekannt bleibt, am eigenen Leib erlebt wird – der Terror eines Tenors wofür es bei Gewalt jedesmal eben keine pathologisierende und/oder kriminalisierende „Trigger Warning“ gibt, nichts ausgesprochen wird das auch nur als „Kritik“ abseits jener „Wahrheit“ aufgefasst werden könnte und trotzdem erhalten bleiben würde – also ein Mindestmaß an Demokratie, das so, angesichts dieser Gesellschaft der Besseren und Besten, einer Sozialität der reduzierten Exklusion und von „Communities“ der Repräsentation, bereits offenkundig viel zu viel verlangt ist.

Nachtrag 31. Jänner. Aus dem VDVC-Forum: ‚(…): ich verstehe unter Zensur (österreichisch „Zensurierung“) Informationskontrolle, das heißt dass eine Partei im Sinne von Interessengruppe, welche die Information zumindest kontrollieren kann, eine Information in ihrem Sinne und zu ihrem vermeintlichen Vorteil ändert, oder überhaupt erst dementsprechend an eine Öffentlichkeit ausrichtet, von der sie meint dass sie sie (noch) wohlwollend oder „besser“ aufnehmen möge.
Das kann eine Form von Verzicht sein, aber auch ein Ersatz für etwas – oder das etwas im Marketing anders präsentiert wird als es eigentlich ist (!).
Gerade der digitale Handel ist für schnelle Änderungen diesbezüglich prädestiniert: ein gutes Beispiel ist die PS3-Version von „No More Heroes“. Diese gilt im Westen zwar als „unzensiert“, dennoch kann das „Bild“ das die Öffentlichkeit vom Spiel erhält mittels Zensur verändert werden, in dem etwa DLC nicht gelistet wird, oder (nachträglich) wieder entfernt wird, der zwar sowieso im Spiel irgendwo „enthalten“ ist und freigeschaltet werden kann, aber woanders (für eine Öffentlichkeit sichtbar) schon als verfügbar(er) noch zusätzlich angeboten wird weil er dort etwa „unproblematischer“ wäre (ungeachtet von „verboten“ oder „erlaubt“) – dann können Inhalte wiederum verschieden gebündelt werden um mehr Anreiz für höhere Kosten und damit mehr Profiterwirtschaftung zu bieten, usw. usf. – etwa bei aktuell einem anderen Beispiel: „Resident Evil Zero HD“. Was wiederum schnurstracks zu diesem Parteiprogramm führt: (…)

Dieselbe Öffentlichkeit welche sich über eine Partei und deren „Werte“ einerseits empört, kann diese sehr wohl selbst vertreten wenn es anderer Repräsentation dienlich ist. Kommunikatives Handeln und sich daraus ergebende Zustimmung (oder Ablehnung) ermöglichen bezüglich „angemessenen“ Verhaltens und Darstellungen genau das, vor allem da diese nicht angetastet werden: die „Entwertung“ und „Zerrung“ von der da gesprochen wird ist im Verhältnis öffentlich-privat genau das, was ich meine. Und eine Pädagogik die weiterhin über „Desorientierung“ etc. spricht, erfüllt diese Ideologie samt ihrer Bedrohungsszenerien bis hin zur Gänze. In ihrer „Mehrheitsfähigkeit“.

Denn wenn etwas erst als normabweichend-unerwünscht gilt, hat es im Unterschied zu Gewaltdarstellungen keine Chance auf Veränderung: im Unterschied zu „Blut“ lässt sich Sexualität nicht grün einfärben, höchstens „umwandeln“ und dann einer Repräsentation wieder nicht entsprechen: (…)
Die einzige „Alternative“ ist, sie ihrer selbst zu berauben: aus natürlichen Trieben, Begehren und Verlangen, kulturalistisch eine Form der Reduktion auf Emotionen zu machen die genauso (neo)platonisch interpretiert werden können – was mich auf „Hatred“ und den Umgang damit zurückführt – in einer dialektischen Gesellschaft die außer „Liebe“ und „Hass“, jedenfalls dazwischen, nur wenig zu kennen scheint: wenn ein „First Person Shooter“ für „Krieg“ steht, „muss“ ein plakatives Werbespiel wie „First Person Lover“ natürlich „Frieden“ repräsentieren.
Und nur solange in erster Linie die Ablehnung von Gewaltdarstellungen, und die damit verbundene Idee von „Wirkungen“ als vordringlich erachtet werden – wie demnächst selbstverständlich auch wieder beim ZDF -, lässt sich das alles weiterhin wunderbar verschleiern: (…)
Ich würde sogar so weit gehen und sagen: ist, politisch motiviert, selbst Teil der Zensur.

(…) Auch hier wieder: erstens – so ein Parteiprogramm ist eine politische Proklamation. Der, noch dazu reduzierte, Verweis auf alles andere mehr als fragwürdig. Wir leben hier in Zentraleuropa glücklicher Weise in keiner Welt in der eine einzige Partei über „Recht“ bestimmen könnte.
Zweitens ist die Passage als Beschreibung von gesellschaftlichen Verfall schon mehr als deutlich genug. Was soll es da sonst noch brauchen (an Begriffen), oder überhaupt „differenziert“ werden?? Zum Vergleich genügt ein kurzer Blick ins CDU-Programm: „Jugendschutz“ findet sich darin an genau einer einzigen Stelle (auf Seite 46): „Der Jugendschutz muss für die jeweiligen Altersstufen stetig weiterentwickelt, seine Maßstäbe präziser gesetzt und Verstöße spürbar geahndet werden.“ https://www.cdu.de/system/tdf/media/dokumente/071203-beschluss-grundsatzprogramm-6-navigierbar_1.pdf
Das ist eine gemäßigt zukunftsorientierte Formulierung, abgewogen auf Veränderungen. Aber doch nicht das: allein der Verweis auf „Ehe und Familie“ in diesem Zusammenhang ist eine ziemlich unverhohlene Umschreibung homophober Anliegen. Das ist schließlich auch die Partei einer Beatrix von Storch. Absurd noch zu glauben, das hätte vielleicht „konkrete Titel“ im Sinn.
Dann würde sonst schon der Verweis auf „Promiskuität“ als tiefen Eingriff in Privatleben und Lebensstile genügen. Bleibt bei aller Naivität die Frage: weshalb soll damit noch „Kontakt“ hergestellt werden.‘

Update zu „Resident Evil 0“ vom 23. Feber: mittlerweile wurde das Kostümpaket auch für westliche Märkte freigegeben. Die Zurückhaltung war demnach nur zeitlich (auf genau einen Monat) begrenzt. Die (restlichen) T-Shirts sind außerhalb Japans jedoch noch immer nicht verfügbar.

Sowie zu „No More Heroes“ vom 1. April (kein Scherz): der DLC wurde mittlerweile auch vom asiatischen PSN entfernt…

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