Viktimisierung als dogmatische Programmatik

Kommentar zu „Gewalt ist keine Lösung mehr“ von Dom Schott. Wieder WASD beim Standard: allein der erste Aufhänger ist schon relativ absurd. Ausgerechnet das demnächst erst (!) erscheinende „Hellblade“ von Tameem Antoniades und Co. wurde „dafür“ auserkoren – ein doch ziemlich archaisch anmutender Titel im Fahrwasser von „Tomb Raider“ (2013) und dem/n letzten „Far Cry“-Spiel(en).

Aber wozu eigentlich? Traditionelle Gewaltdarstellung in Videospielen zu denunzieren natürlich. Eh klar, wobei die vorgeblichen AdvokatInnen der Selbstreflexion ihren Antiintellektualismus auch im Kommentarbereich frönen: Fremdwörter? „Nein danke!“

Aber im applaudierten Artikel breitenwirksam abgedroschene Vehikel wie die „ludonarrative Dissonanz“ vor den journalistischen Karren spannen, nichts als Vorurteile gegenüber Games bedienen – ach so „selbstkritisch“: nein, es geht diesen Leuten eben immer wieder gerade nicht um Emanzipation und Anerkennung, sondern um Anpassung – es geht ihnen nicht um Integration, sondern um Assimilation einer ohnehin bereits normiert gedachten Videospielkultur… Wie der kommerziellen Schimpfwortkonstruktion „Nerdkultur“. Jenen „Geeks“ die heute auch wieder im Kurier versammelt waren, selbstredend wegen „The Big Bang Theory“, ein einziger Stereotypereigen – zwischen Vorurteilen und (Selbst-)Beweihräucherungen – damit sich weiterhin keine etablierte Berichterstattung, abgesehen von potentiell beeindruckender Wirtschaft und utilitaristischer (oder negativ gefährlich gedachter) Wirkung, damit beschäftigen braucht.

Alles wie gehabt eben… Im Prinzip – zwischen Wellness, „Entschleunigung“ und Reduktion – sind nur die AutorInnen meist „jünger“ als früher, aber parallel zu ihren Karrieren und den Milieus in welchen sie sozialisiert wurden, den Vorgaben der Abwehr, den Vorbehalten welche schon immer da waren, angeglichen verpflichtet. Nur Gleichberechtigung, Gleichberechtigung ist das halt nicht – höchstens vielleicht zusätzlich in der eigenen Einbildung: stattdessen nichts als Ab- und Ausgrenzung, Ignoranz, als Monstranz zelebriertes Unverständnis, im Grunde schlichte Menschenverachtung welche auf alle die anders „ticken“ (wie zufällig auch Bomben?), denken (oder ohnehin bereits längst für „dumm“ erklärt wurden), eigentlich Fremde sind, nicht zu ihrem „Freundeskreis“ oder den für feuilletonistisch Gebriefte beruflich unabdingbar gewordenen Twitter-Seilschaften zu zählen sind, herabblickt. Als neuer Klassismus, der mit selbstherrlichen Seufzern und weitergehenden Pathologisierungen an keinem einzigen Gespräch interessiert ist. Zum Schein immer nur eines tut: ausweichen, wenn es nicht anders geht Kommentare verhindern, einseitig als „Hass“ ausweisen, an der Entmenschlichung der Mitmenschen arbeiten.

Es ginge ihnen, diesen Leuten ja nicht um „Verbote“. Wieder so etwas Angebliches.

Dafür „verbietet“ es die eigene Geisteshaltung , es werden nur die Worte des Anderen zum Vorwurf gemacht – warum im Einzelfall auch immer – offenbar nicht für „korrekt“ oder „richtig“ befunden, weshalb das auch immer. Diesen Leute, deren Texte einen unglaublichen Gleichklang aufweisen aber die dennoch beständig zu unterscheiden wären (warum das auch immer – ich meinte keineswegs je eine einzelne Person die ich nicht mal kenne).

Doch das gehört dort dem Vernehmen nach bereits ganz dazu, als Ansage quasi, wenn jegliche potentielle Störung von Gesundheit und Sicherheit dermaßen unerwünscht ist: „Dissonanz“, ähnlich wie zuletzt „Verstörung“, demnach als Schimpfwort gebraucht wird. So weit ist es schon gekommen.

Bloß nicht gestört werden!

Aber liegt diese Ideologie wirklich so falsch? Natürlich nicht!

Ja, eine Rede über ludonarrative Dissonanz macht im Games-Bereich oft viel Sinn – abgesehen davon, dass der Begriff eigentlich eher eine Differenz als eine „Dissonanz“ meint. Aber weit mehr aus ganz anderen Gründen als es sich so vorgestellt wird, denn die Spiele werden diesbezüglich ja schon nach narrativen Gesichtspunkten ausgewählt. Diese Differenz/Dissonanz spielt negativ, wo die Welterklärung keine Rolle spielt – etwa in MMOs eine verheerende, wo zigtausende Seiten Text einfach weggeklickt werden. Aber das passt natürlich nicht zu dieser Ideologie, denn derlei Exposition ist sowieso unerwünscht: wichtig wäre vielmehr „Realität“ und Repräsentation, wären „angemessene“ Darstellungen.

Und deshalb wird auch so, und nicht anders, (nicht-)argumentiert: Figuren nicht als mehrdeutig gelobt, widersprüchliche Charaktere und Handlungen nicht gefeiert, keine Freiheit als Möglichkeit journalistisch belohnt, sondern problematisiert, verleumdet und diffamiert – die Tat passt nicht zu diesem Selbstverständnis – genauso wenig wie die Freizügigkeit, die Sinnlichkeit oder das Begehren an sich (von einzelnen Begierden ganz zu schweigen), diese gilt es als „Fetische“ alle ohnehin zu unterdrücken – konsumpolitisch zu entsorgen oder auf biedermeierliche Topoi des Rückzugs zu beschränken -,  sondern immer wieder nur das Opfer, der Verzicht, die Zurückhaltung, ein Innehalten wird idealisiert.

Als Gedanke gegen „Gedankenlosigkeit“ usw.  Das allein passt schließlich zusammen mit einer dementsprechenden Körperpolitik die immer wieder nur nach „Fähigkeiten“ aus der „Normalität“ sucht, aus einem eigenen Selbstverständnis wohltuend gefangen schreibend – etwa „als Männer“ darüber bestimmend wie ein „Frauenbild“ auszusehen hätte, einer Möglichkeit der Beweisführung von „Leistung“, an der Erbringung eines dafür vorgesehenen Nutzens, an den dafür nötigen „Rahmenbedingungen“ interessiert.

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