Der neue Sündenbock

Als Ergänzung: welche „ludonarrative Dissonanz“ durchs globale Dorf getrieben wird, und welche nicht. Beispiel „Three Fourths Home“: das Hauptspiel suggeriert ein Fortschreiten der Handlung, sogar einen telefonischen Dialog mit abwechselnd allen Mitgliedern einer vierköpfigen Familie, während einer einzigen Autofahrt durch Unwetter. Die eigentliche Handlung wird dabei komplett ausgeblendet, geschweige denn problematisiert – was im Sinne des Straßenverkehrs etwa auch als fahrlässig und „gefährlich“ angesehen werden könnte. Am meisten sagt das Spiel aber sowieso in seinem Epilog an einer Bushaltestelle aus, wie auch Jed Pressgrove meinte, das heißt die eigentlichen Handlungen – sowohl das Autofahren als auch das Warten auf den Bus – bleiben völlig irrelevant. Interessant ist höchstens der jeweilige Ort einer Handlung (vor allem während der Fahrt), aber auch nur da dieser gegebenenfalls Erinnerungen weckt und damit in der Folge spannende Auswirkungen auf das kommunizierte Innenleben der sprechenden Hauptfigur hat.

Dabei hat sich der Begriff bei einer journalistischen Verwendung wie gestern im Standard (über die WASD) mittlerweile bereits verselbständigt und kann heute offensichtlich beliebigen Einsatz finden: stimmte er bei Clint Hocking damals zum ersten „BioShock“ auf einer metaphysischen Ebene noch, da allein etwa die Sammelwut des Spiels mit seinem ideellen Altruismus in Form einer Ideologie der Hingabe an eine vermeintlich höher (über weltlich-niederen Aspekten) stehende Sache kollidierte (mit oder ohne Kindern, mit oder ohne einen potentiell faschistischen „dritten Weg“ zwischen Kapitalismus und Kommunismus), machte er bei „BioShock Infinite“ schon keinerlei Sinn mehr, formulierte der Begriff im Gegenteil eine bedenkliche Ruhe für einen All American Fascism, sollte die auf Rassismus und religiösen Fundamentalismus basierende Welt von Columbia nur nicht mit „Gewalt“ gestört werden – welche im Unterschied zu Rapture anfangs ja noch quicklebendig „funktionierte“ (im Sinne der Reconstruction und des agrarischen US-Populismus im Fin de Siècle). Und angewendet auf die allgemeinere Moderne ist die negative Rede über „Dissonanz“ ohnedies mehr als fragwürdig, wie ich schon vor zwei Jahren anzumerken versuchte.

Doch abgesehen davon, dass der Begriff – wie ich bereits gestern hier schrieb – auch auf einer rein technischen Ebene betrachtet werden kann und dort das Erreichen eines Spielziels bei gleichzeitigem Übergehen jeglicher Narration meinen, es sozusagen strukturell eine „ludonarrative Dissonanz“geben kann die mit dem eigentlichen Inhalt eines Spiels gar nichts zu tun hat, stellt sich überdies auch die Frage welche Bedeutung der Narration im Medium damit überhaupt zugeschrieben, beigemessen wird.

Sind Videospiele wirklich dominant narrative Medien, oder sind Geschichten darin nicht nebensächlich, machen erst untergeordnet einen Sinn, ergeben in bestimmender Position womöglich nicht einmal genügend Raum sich anderweitig zu entfalten. Die Struktur einzelner Genres Geschichten überlagert – was es umso deutlicher macht, dass die „Argumentation“ an einer Zerstörung (oder zumindest Zerstreuung) dieser Genres arbeitet: so wie heute auch eigene Genre-Filmfestivals existieren, da Genrefilme bei den großen allgemeinen Preisverleihungen bis auf Meta-Ausnahmen wie von Tarantino für gewöhnlich keinen Platz finden.

Einerseits kann ein narrativer Hintergrund vielfach übergangen werden und trotzdem ein Spielziel erreicht werden, bis hin zu Browserspielen, andererseits stellt sich wieder die Frage wieso das auch ein Problem sein soll.  Es ist nichts anderes als billigster Populismus zu behaupten, dass der vermeintliche Vorschlag – die Weigerung eine Änderung als sublime Verbotsforderung anzuerkennen – lediglich den Wunsch nach einer Steigerung von Emotionalität beinhalten würde. Ein Populismus der praktisch sämtliche Vorbehalte gegen Videospiele indirekt formulierend inkludiert, welche seit jeher bekannt sind. Von der „Neigung zur Gewalt“, bei einer Freude an Gewaltdarstellungen, über die angenommene „Gedankenlosigkeit sonst“, bis hin zur stets mitgedachten „Militarisierung“ bei gleichzeitigem Aufrechterhalten herkömmlicher Konzepte. Ja, eine „Verbreiterung“ ist damit zwar vorgesehen, aber diese würde letzten Endes doch nichts anderes bedeuten als dass die unerwünscht ältere Tradition damit in Nischen verdrängt wird – zumal damit keine andere Interpretation von „Gewalt“ angeboten wird, als sie schon in der Killerspieldebatte so prominent (und dominant) war. Die Behauptung damit lediglich alternative Konzepte inkludieren zu wollen und für mehr Diversität zu sorgen ist somit unwahr, wenn die Anerkennung/Emanzipation/Gleichstellung von Genre-Inhalten über diese realistisch-reduktionistischen Ideologien ja nicht einmal mehr vorgesehen ist!

Nein, es ist beleidigend und diskriminierend. Solche Artikel und Behauptungen sind beleidigend und diskriminierend, manipulativ und einschüchternd sowieso – und nicht ihre Ablehnung ist rückwärtsgewandt, sondern ihre Vorstellung zutiefst reaktionär: sie tun im Prinzip nur eines – sich im Sinne von „Videospiele für alle“ an die Mehrheitsgesellschaft und deren tradierten Vorbehalten im Rahmen eines bloß angenommenen Fortschritts anzubiedern, diese oberflächlich zu referieren um jegliches andere Denken, alle andere Interpretation von Inhalten, folglich unmöglich zu machen.

Über den Aufhänger „Hellblade“ ist derweil immer noch nur sehr wenig konkret bekannt. Das auf der letzten E3 gezeigte Gameplay-Material bleibt über Werbeäußerungen und Marketing-Sprech hinaus  wenig aussagekräftig, heute sind „wir“ genau eine Woche vor wieder einer – dennoch bleibt weiterhin unklar ob „Hellblade“ nicht auch jene Form von „interaktivem Film“ ist, garniert mit Prügelspiel-Einsprengseln, der zu FMV-Zeiten früher noch einhellig abgelehnt wurde, heute aber im Rahmen des Telltale- oder Quantic Dream-Schemas meist ungeteilte Begeisterung erntet: einfach unredlich damit punkten zu wollen.

Und auch hier zeigt sich wieder die Ideologie „weniger ist mehr“: weil es potentiell weniger Kämpfe darin gibt und es trotzdem (wahrscheinlich!) AAA werden wird, wäre „Hellblade“ schon ein Gewinn – was damals in „Shenmue“ noch ganz andere Gründe hatte.

Akzeptabel dürfte das bloß für jene sein, die an bisherigen Narrationen in Videospielen ohnehin nicht interessiert waren – diese nicht ansprechend fanden usw. Und einher gehen dürften diese Ideen mit einer grundsätzlichen Ablehnung von Fiktion zugunsten vermeintlicher „Realität“ (und damit verbundener, erwünschter Repräsentation), die in jüngster Zeit etwa auch an deutschsprachigen Theatern zu beobachten ist.

Alles zusammen mit jenem vereinnahmenden Wir, das ja leider auch gern geleugnet wird, das aber all diesen Artikeln zugrunde liegt, immer und immer wieder, bis aufs Äußerste nur eine überaus einseitige Form von „Kritik“ gelten zu lassen bereit ist.

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