Neuer Kommentar zu den (Un-)Werten des Selbst

Beim VDVC: ‚Glaub entscheidend ist hier nicht der „ich“-Bezug, sondern das Schießen als Handlung. Zu schießen wird da in jedem Fall als Grenzüberschreitung negativ betrachtet – in krassem Unterschied zu etwa dem Fußballspiel mit seinem Regelwerk -, das heißt auch als symbolische Tat abgelehnt, reduziert auf Aggressivität und in Form von „Gewalt“ somit zu einem moralischen Unwerturteil.
Die Grundlage dürfte dabei ein allgemein artikulierter Ethos der Zurückhaltung sein, gebildet aus der „weniger-ist-mehr“-Ideologie, dem Reduktionismus und Minimalismus. Provokativ könnte auch von einem Ethos der Wehrlosigkeit und Selbstaufgabe gesprochen werden.
Während in anderen Zusammenhängen Selbstbestimmung, Selbstbewusstsein, ein Selbstwertgefühl samt entsprechender „Werte“ eher hochgehalten, sogar gefordert werden, sind sie hier paradoxer Weise komplett unerwünscht, werden sie jedenfalls als „kritisch“ gemeint verwendet. Denn das Selbst würde hier praktisch „gegen“ andere (auch als jeweils andere Selbst) stehen und etwa „für“ Desensibilisierung wie einen Verlust von Empathie eintreten (wollen), siehe etwa auch die landläufige Rede über „Abstumpfungen“: und deshalb auch die Betonung eines Zusammenhalts, von Gemeinschaftsgefühlen – Stichwort Kommunitarismus. Der (noch dazu „männlich“ gedachte) „Ego-Shooter“ verhält sich in dieser Form als Begriff von einem Menschen zum „Altruisten“ ähnlich wie der „Bellizist“ zum „Pazifisten“: welches Leid der Pazifist durch seine vermeintlich ebenso überlegene wie überlegte Haltung nicht aktiv in Kriege eingreifen zu wollen unter Umständen begünstigt, oder überhaupt erst ermöglicht, bleibt dabei auch völlig unberücksichtigt: wem oder was (welcher Sache) im Akt geholfen wird, interessiert da nicht, egal ob fiktional oder real.
Eine Schuld daran trägt jedoch auch die ebenfalls unter VideospielerInnen weit verbreitete Ideologie zu behaupten etwas sei ja „nur ein Spiel“ und es werde ja nicht auf „echte Menschen“ geschossen, oder es würden keine realen Personen dargestellt werden, denn letztlich kann jede Vermittlung von etwas wie „Medienkompetenz“ das in genau diese Kerbe schlägt, also etwa zwischen „Spiel“ und „Realität“ dementsprechend zu unterscheiden, Medieninhalte diesbezüglich erkennen und einordnen zu können, ebenso als „Abstumpfung“ und Verlust eines positiven Gefühls wie emotionaler Betroffenheit interpretiert (und damit relativiert) werden: so wird zum Beispiel auch mit dem Begriff der „Immersion“ in der Medienwissenschaft etwas oberflächlich häufig so umschrieben, das anders betrachtet auch als Eskapismus, Brutalisierung und (Selbst-)Suchtverhalten bezeichnet und pathologisiert werden könnte, etwa wenn es um Mechanismen aus dem Flow oder um Gewaltdarstellungen geht – aktuell gerade in Hinblick auf die boomenden VR-Systeme, aber sozial allgemeiner ebenfalls was das Monetarisierungsdesign (in Richtung Glücksspiel) angeht, samt gesellschaftlichen Abstieg und anderer Verfallserscheinungen: die Dekadenz lauert schließlich überall, nicht nur in den jeweiligen „Egos“, und überall dort wo sie vermutet wird ist der kulturpessimistische Vorwurf zu finden ihr vorsorglich und paternalistisch bis autoritär zu begegnen. Das war schon um die vorletzte Jahrhundertwende so.‘

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