Chronisch verstärkt: das K-Wort ist wieder da

Bei der ZEIT beschäftigt sich Matthias Kreienbrink mit der „K-Frage“: der zentrale inhaltliche Vorwurf kreist natürlich um die ludo-narrative Dissonanz, die ich eigentlich für eine Differenz halte, diesmal am aktuellen Beispiel „Uncharted 4“. Und spätestens seit „Uncharted 2“ (2009) ist dieser Vorwurf dort auch, jedenfalls in Hinblick auf die populärsten Mainstream (AAA)-Titel, am angebrachtesten: irgendwie fragte ich mich damals bald eindeutig was ich eigentlich mache. Während in den Zwischensequenzen die durchaus sehenswerte, modernisierte Variante einer Screwball-Comedy abgespult wurde, bestand das Gameplay aus zunehmend ausufernden und völlig sinnlosen Schießereien – auffallend abwechselnd mit nicht weniger absurden Kletterpassagen. Genrekonventionen also, ja Gemeinplätze die ohne Ausflüchte wie „ist ja nur ein Spiel“, oder Vorstellungen etwas dennoch „als Spiel“ gerecht werden zu wollen, eigentlich nur abgelehnt werden können. Aus tiefstem Herzen.

Dennoch waren die Vorwürfe in der Vergangenheit nur selten zutreffend – „Uncharted“ wurde als Beispiel früher leider kaum genannt. Fragwürdige Spiele wie „Naughty Bear“, „Hatred“, „Paint the Town Red“ oder „IS Defense“ schienen für eine veritable Auseinandersetzung nach Erscheinen und jenseits von Hypes gleich zu nebensächlich zu sein, um von einer Kulturkritik überhaupt erfasst zu werden. Auch andere, wie das nächste „God of War“ von Cory Barlog, könnten dabei erneut in die Dissonanz-Falle tappen. Dafür, völlig unzutreffend, „BioShock Infinite“: die Schönheit und „Sophistication“ seiner Spielwelt, sowie der Charaktere darin, wäre durch den Shooter-Anteil zunichte gemacht worden – heißt es oft. Kaum etwas könnte als Deutungshoheit falscher, unrichtiger, unzulänglicher, fadenscheiniger und selbst fragwürdiger sein. Greift der Vorwurf der Dissonanz bei den ersten beiden „BioShock“-Teilen Unterwasser noch teilweise, weil sie eigentlich in einer zerstörten Welt spielen in der ohnehin schon alles verloren ist, ist die heile Welt aus „Infinite“ nur Fassade für die strukturelle Gewalt dahinter. Für religiösen Fundamentalismus und Rassismus, hervorgegangen aus der agrarischen Populismus-Utopie als Folge der Reconstruction-Ära. Erst als Shooter wurde „BioShock Infinite“ zu einer humanistischen Großtat – die oberflächliche Genregewalt auch nicht verklärend, denn hinter dieser verbirgt sich darin immer das Wissen, dass diese gegen die gewaltige Struktur im Hintergrund substantiell ohnehin nichts ausrichten kann – dass das kein „für“ oder „wider“ könnte, so wie es etwa die grotesken „Wolfenstein“-Spiele (neuerdings teils melodramatisch verbrämt) vorschlagen. „BioShock Infinite“ ist jedenfalls nicht aus gedankenlosen, trivialen oder konventionellen Gründen ein Shooter gewesen, sondern aus metaphorischen.

Allein schon über einen narrativen Kniff um den Protagonisten entlarvt sich der Vorwurf dort eigentlich von selbst. Und ähnlich bei einem anderen Titel aus dem Jahr 2013: dem immer noch neuen „Tomb Raider“. Ja, Lara Croft mag darin teilweise Verletzlichkeit, „Hemmungen“ bei Gewalthandlungen samt Empathie zeigen – etwa in Hinblick auf ihre mitreisenden Bekanntschaften, aber kann dennoch jene die ihr an den Kragen wollen mit Verachtung strafen, mit den ihr zur Verfügung stehenden Mitteln auch physisch gegen sie kämpfen. Auch eine Videospielfigur darf dazwischen unterscheiden, diese Freiheit zum Werturteil inhaltlich haben – ohne in autoritäre Moralchauvinismen zu verfallen. Ebenfalls das anzuerkennen könnte die „Würde“ einer Fiktion bedeuten, zur Humanisierung des Mediums beitragen. Denn ansonsten verliert auch der Vorwurf der Dissonanz jegliche „Differenzierung“ und damit Aussagekraft, begibt sich ebenfalls jener Vorwurf in dieselben geistlosen Verallgemeinerungen von „Gewalt“-Ablehnungen, wie sie aus der „Killerspiel“-„Debatte“ nur allzu bekannt sind, bei gleichzeitig selbstverständlicher Aufrechterhaltung des staatlichen Gewaltmonopols. Und genau diesen Vorwurf wird sich eine „Kulturkritik“ auch gefallen lassen müssen.

Dasselbe gilt für Eigenschaften der Repräsentation. Auch Videospiele dürfen sinnliche, sexuelle, entkontextualisierte Inszenierungen aufweisen, ohne dass Moralapostel dagegen die Nase rümpfen, auf die Barrikaden steigen – auch das wären Rechte welche eine vorgeblich inklusive Öffentlichkeit in ihrem Kampf gegen Stereotype oder Sexualisierungen an Diversität erst lernen könnte.

„Leider macht die Videospielbranche beim ewigen Anführen von Statistiken, Studien und Gegenstudien zur Wirkung von Games einfach nur mit. Aber nach all den Jahren der Diskussion um den äußerst eindimensionalen Begriff „Killerspiel“ hat sie noch immer nicht gelernt, den Diskurs selbst anzuführen.“ So ist es. Und: „Hier soll keinesfalls abgestritten werden, dass eine Dominanz der Darstellung und Spielbarmachung von Gewalt in Videospielen dazu beitragen kann, Denkstrukturen zu formen.“

Genau das tut die Branche aber. Sie referiert dasselbe mechanistische Menschenbild, dieselben Naturalismen wie sie die Desensibilisierungshypothesen, Warnungen vor Entmenschlichung – teils kriminalisierend, teils pathologisierend – inkludieren. Nur mit der statistischen Einschränkung auf (etwa „labile“) „Risikogruppen“.

Eine gewissermaßen eigene Korrelation als Begleiterscheinung eines Sprechens über das Medium – jedes Mal ohne das Medium zu erklären, weil das viel zu schwierig, kompliziert wäre, bietet sie im Diskurs meist nur denselben korrelativen Mix aus Ursache und Wirkung, der Ergebnisse referiert ohne überhaupt je an die (Forschungs-)Fragen zu denken, welche erst zu den Ergebnissen führten – geschweige denn Dynamiken aus der Konstellation der Befragten (und dem Wesen von Umfragen als paradigmatische Methoden in der Sozialforschung, den empirisch-experimentell arbeitenden Humanwissenschaften in dieser Form). Da ist etwa von „Metastudien“ zu lesen, ohne die Grundlagen dafür gar befragt – geschweige denn „belastet“ – zu haben. Die stets technikaffine Branche übt sich in Beschwichtigungen und Relativierungen, die verunsicherte breite, „Killerspiel“-ferne Öffentlichkeit äußert sich in ihrer Ablehnungshaltung populistisch mittels Alarmismus, drückt ihre Empörung im schlimmsten Fall in begleitend politisch motivierten Anlassgesetzgebungen aus – so wie Von der Leyen damals mit ihren vergrößerten USK-Kennzeichen. Ein Fortschritt ist nicht zu erkennen: sowohl Spiele, als auch SpielerInnen, bleiben bisweilen unverstanden. Und die SpielerInnen wollen von einer „Debatte“ erst gar nichts hören, sie unterscheiden immer nur strikt zwischen ihren Handlungen in Spielen, die sie stets verteidigen, und einer wie auch immer gearteten, angenommenen „Realität“. Ansonsten geht jede „Selbstkritik“ den Weg der Vorwürfe, übernimmt deren Anschuldigungen, passt sich einfach politischen Gegebenheiten an, den ganzen Ablehnungen, dieser normativen Interpretation von „Kritik“. Und auch das ist „unreflektiert“, antiintellektuell ist es sowieso.

Denn eine andere Interpretation von Inhalten wird erst gar nicht vorgeschlagen: eine inhaltliche Diskussion macht das alles, trotz PR-propagandistisch flankierter Verbreiterung des Mediums – bis hin zu „Pokémon Go“ -, völlig unmöglich.

In diesen Tagen ist viel über Besonnenheit zu lesen: als Videospieler wünsche ich mir in Deutschland besonnene Politiker wie Wolfgang Schäuble zurück. Schäuble hat als Bundesinnenminister keineswegs je auf der Klaviatur des Populismus gespielt, als fast einziger auffallend auch nicht in dieser Frage. Seit Beckstein damals verschafften sich in der „Debatte“ bislang immer nur bayerische Innenminister Gehör, das nun auch ein Bundesinnenminister sozusagen „mitmischt“ verschafft dem Ganzen doch eine beunruhigende, neue Qualität.

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