E3 2017: eine kurze Zusammenfassung

Electronic Arts (am Samstag) und Sony (am heutigen Dienstag europäischer Zeit) unterboten sich mit ihren schwächsten „Konferenzen“ aller Zeiten: während EA für ihren „Play“-Event schon einen deutlich kleineren Rahmen als sonst wählte, führte Sony ihre Neigung aus dem Vorjahr konsequent fort, von Spielen nur mehr Trailer zu zeigen: nur der SCEA-Chef Shawn Layden trat dort heuer mehr wie ein Trailer-Dompteur vor einem Vorhang auf, hinter dem das nächste Video vorbereitet wurde – umrahmt von allerlei theatralischen Effekten und Feuerinstallationen. EntwicklerInnen waren bei Sony überhaupt keine sichtbar.

Die eine Hälfte der so vorgeführten PSVR-Titel hätte ich überhaupt nicht gezeigt, und die andere war mindestens fragwürdig: wieso erzählt einem Bethesda am Vortag (wieder) was über „Doom“ und „Fallout“ für das Desktop-VR am PC, die Lösung von Sony aber von „Skyrim“? Auf solche Franchise-Lösungen nach den jeweils vorhandenen technischen Möglichkeiten kann ich nun wahrlich verzichten: Videospiele sollten Visionen anbieten, und nicht nach dem Gießkannenprinzip veröffentlicht werden. Der große Rest war zudem, bis auf ein „Shadow of the Colossus“-Remaster (?) und ein längst überfälliges großes „Monster Hunter“, nicht neu – wie die indirekt-ultrabrutale Zombie-Spielmechanik in „Days Gone“.

EA teaserte kurz die neue BioWare-Marke für die Microsoft-Veranstaltung, führte ansonsten aber quasi nur Ideen aus dem Vorjahr fort. Tatsächlich wurde einem neuerlichen Basketball-Versuch viel Zeit eingeräumt, von den letztjährigen Konzeptvideos aber nichts mehr gezeigt – was zur Folge hatte, dass nur mehr das vorgeführt wurde was dazu auch schon wirklich „bereit“ gewesen ist: also letztlich herzlich wenig… Unter anderem wurde so kein einziges Wort über das „Star Wars“-Spiel von Amy Hennig (Visceral) verloren – Motive taugte, wie Criterion, nur als Bestandteil des „Battlefront (2015)“-Sequels.

Und Microsoft zeigte am Sonntag dann zwar eine beeindruckende Vielzahl an Titeln, doch kaum einer stammte aus eigenem Haus – wobei die vielen Behauptungen von „Exklusivität“ wohl nachweislich falsch waren. Der eklatante Mangel an First Party-Entwicklungen (wie nichtmal irgendwas aus etwa dem „Halo“-Universum) konnte deshalb kaum kaschiert werden, da konnten die Monster von 4A noch so beeindrucken.

„Anthem“ wirkt wie eine uninspirierte Mischung aus „Destiny“ und „Titanfall“, in einem „Avatar“-ähnlichen Universum – damit hat BioWare jedenfalls auch mich verloren. So wurde in einer überlangen Gameplay-Präsentation praktisch nur „Sea of Thieves“ nochmal aufgewärmt. Und die neue Konsole sollte aufgrund ihres hohen Preises auch nur Xbox-Fanboys wie mich überzeugen können – und dennoch kein Problem für die Redmonder sein, denn Sony war am nächsten Tag (heute) weit davon entfernt PS4 Pro und PSVR offiziell im Preis zu senken.

Bleibt als einziger begeisterungsfähiger Konzern Ubisoft übrig. Und dem Damoklesschwert der Vivendi-Übernahme als Elefanten irgendwo im Raum: ich hatte bei Ubisoft jedenfalls nicht das Gefühl einen bösen Konzern vor mir zu haben, sondern eine unabhängige Familie die um ihr Überleben kämpft. Eine Firma die zwar vielleicht nicht gerade innovativ ist, aber doch immer noch auch selbst ein paar neue Sachen ausprobieren möchte – und sich dahingehend eben nicht nur als gönnender Verwalter Unabhängiger gerieren möchte, wie EA neuerdings im Fall von Josef Fares.

Negativ fiel eigentlich nur auf, dass Ubisoft jetzt mit einer weiteren Entwicklung auch für die Switch, auf den Kinder (und Eltern) ausbeutenden Toys-to-life-Markt à la „Skylanders“ setzt. Die lange herbeigesehnte Fortsetzung eines potentiell so sentimentalen, „familienfreundlichen“ und politisch korrekten Titels wie „Beyond Good & Evil“ mit einem wild fluchenden Gewaltaffen, kaum wieder zu erkennen, anzukündigen, hat mich einmal mehr an Michel Ancel glauben lassen – dahingehend nämlich, dass er dem „guten“ Ruf den er in der deutschen Presse genießt, inhaltlich hoffentlich doch nicht gerecht werden wird.

Gefreut hat mich bei Ancel naturgemäß ebenfalls, Gabrielle Shrager wieder zu sehen. Über das Gameplay des neuen BG&E ist zwar praktisch noch nichts bekannt, doch das wichtigste stimmt schonmal: die Feier echter, und nicht nur eingebildeter, Vielfalt.

Noch mehr gefreut hat mich allerdings, dass eine so unsichere Marke wie „STEEP“ (auch) nicht aufgegeben wurde und noch ein großes Add-On (sogar mit Olympia-Lizenz!) spendiert bekommt. Wie „Wild Run“ für „The Crew“ damals.

Das alte Ägypten scheint zwar auch „Assassin’s Creed“ nicht hinzubekommen, dafür wirkt es viel zu bunt und oberflächlich auf mich, aber das überlebensgroße „The Crew 2“ hat (mit präsentationstechnischen Anleihen bei „Inception“) die schönsten Wasser-Shader die ich je gesehen habe. Wenn Nintendo keine „Wave Race“-Nachfolge plant, spiel ich halt das – und verschmerze, wie schon bei „STEEP“, die peinliche Kooperation mit einem absoluten No-Go für mich: Red Bull.

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