Neuer Kommentar zu „Diskussionen“ und Liberalisierungen, im VDVC-Forum

Kommentar: ‚Die Liberalisierung ist vielfach nur eine Scheinliberalisierung, da darin immer nur eine Seite gesehen wird, nämlich dass weniger oder überhaupt nichts mehr indiziert wird, keine Kennzeichnung mehr abgelehnt wird und Breitenmedien wesentlich häufiger auch positiv über gewaltdarstellende Spiele berichten, aber der Gegenstand der Spiele selbst und dessen Wahrnehmung darüber hinaus (weiterhin) nicht berücksichtigt wird.
Wer etwa auch Videospiele in erster Linie wettbewerbsmäßig sieht, kann sich so leicht über das vermeintlich enorme Ausmaß an Gewaltdarstellungen in „Battlefield 1“ und deren jugendfreier Erlaubnis in Deutschland wundern oder aufregen (ähnlich wie dass bei CS seit Jahren profimäßig als „störend“ Gewaltdarstellungen, irritierend oder unangemessen empfunden, regelmäßig schon abgeschaltet wurden) – die Frage ob etwas „nötig“ sei zieht seit jeher weite Kreise -, aber mag verkennen dass es sich dabei mitunter um nichts anderes als simplen Theaterdonner handelt der eigentlich mit nichts vergleichbar ist was früher im Medium stattdessen üblich war.

Als Zeitzeuge der Neunziger und frühen Nullerjahre halte ich die heutige Videospiellandschaft bei den Titeln welche der USK gar auch nur vorgelegt werden würden für mit damals überhaupt nicht mehr vergleichbar: bloß wie schon in den Nullerjahren keine großen Hollywoodfilme mehr indiziert wurden, betrifft das seit den Zehnerjahren jetzt nur halt auch Videospiele. Und dass ältere Medien (trotzdem) gestrichen werden, hat so ebenfalls weniger mit Tendenzen einer liberaleren Gesellschaft zu tun, als eher technische Gründe.
Ansonsten hängt alles mit der Globalisierung, Digitalisierung und allgemeinen Verbreiterung des Mediums zusammen.

1. Du sagst es ja selbst: wenn Kreative schon beratet werden, kann das keine Liberalisierung mehr nach sich ziehen, sondern wird sich schon im Entstehungsprozess eines Titels, also eigentlich bereits in der Vorproduktion, an gewisse Vorgaben und Richtlinien diesbezüglich gehalten werden. Früher gab es vielleicht „nur“ die „Schere im Kopf“ während eines Entwicklungsprozesses, heute entscheidet diese darüber was für eine Idee grünes Licht bekommt und welcher Prozess in Gang gesetzt (überhaupt erst eingeleitet) wird.
Das Ergebnis ist, dass bestimmte Franchises wie „Manhunt“ bei Rockstar, „Condemned“ bei SEGA, oder ein „Soldier of Fortune“ neu aufgelegt, heute einfach undenkbar sind. Die Probleme in der Produktion von „Dead Island 2“ sprechen für sich, was bei „Dead Rising 4“ ästhetisch geändert wurde auch, usw. usf.
Wir haben zuletzt ja bei „Agony“ gesehen, dass Publisher Inhalte binden – erst im Eigenverlag kann sozusagen mitunter später erst entschieden werden – entweder als PR-Maßnahme oder aus ethischen Gründen – was ursprünglich eigentlich erwünscht gewesen ist. Der lukrativ empfundene „Unrated“-Anreiz im Videobereich von früher (gegenüber den Beschränkungen von Kinofilmen in den USA) lässt fragwürdig grüßen.

2. müsste, relativistisch betrachtet, statistisch erstmal berücksichtigt werden, ob überhaupt noch viele Vertreter eines für hohe Freigaben/Verweigerungen relevanten Genres in einem „verbotsarmen“ Jahrgang erschienen sind, oder ob es nicht mehr Neuauflagen (von Remaster bis Remakes) waren. Videospiele sind als einzelne Produkte durchaus schon ein paar Jahre parallel zur „Liberalisierung“ gefährdet, und dann spielt da auch die Psychologie der Neuveröffentlichung am Markt wohl eine Rolle: Publisher werden erst aktiv werden, wenn es um Listenstreichungen, eine Revision von Freigaben etc. geht, wenn sich Produktionen einzeln länger, oder wieder neu aufgelegt, am (deutschen) Markt halten – wieder – möglich werden sollen.

3.: im Rahmen von Videospiele als Service (Dienstleistung) sind deutliche ästhetische Änderungen eingetreten. Und für die USA anvisiert, immer noch der Maßstab im Westen, wird dabei seit „Destiny“ 2014 das Teen-Rating. Siehe letztes Jahr mit „Fortnite“ – es handelt sich um den Versuch mittels Abstraktion, oder der Verwendung eines wohltuenden Comic-Looks, Gewaltdarstellungen ihr Schwergewicht zu nehmen. Bei „Fortnite“ hat das in Deutschland erstmals sogar dazu geführt, dass die USK (ohne den Battle Royale-Modus) eine Freigabe für Kinder vergab. Der Minecraftisierung sei Dank.
Und Nintendo ist es diesbezüglich einerseits mit „Splatoon“ gelungen eine Shooter-Franchise zu entwerfen, die sogar als „gewaltfrei“ gilt. Andererseits können selbst Freigaben für „Doom“ (2016) und nachträglich „Mortal Kombat X“ in Deutschland, oder die „Gears of War“-Franchise, unter inhaltlichen und ästhetischen Gesichtspunkten in diese Richtung gesehen werden: Hauptsache ist nämlich, dass Spiele eine Distanz zur Lebenswirklichkeit der Spielenden aufweisen, dass Gewalt über ihren funktionalen Gebrauch des „Besiegens“ aus dem Spiel bleibt, keine Alltagsgegenstände übermäßig zu Waffen umfunktioniert werden etc. Der Trend ist für mich einfach nicht von der Hand zu weisen und dauert an: beim zukünftigen „Underworld Ascendant“ etwa, oder sogar „Secret of Mana“ heuer, das ich von der Virtual Console ganz anders in Erinnerung habe – ein Warren Spector arbeitet schon seit „Epic Mickey“ vielen Jahren daran.

Schließlich viertens: für einen Journalismus relevant ist heute nur eher was Gewaltdarstellungen repräsentieren, nicht dass sie vorhanden sind. Zynisch formuliert könnte deshalb behauptet werden, dass dieser nur insofern „differenziert“: die Wahrnehmung von Gewalt in Videospielen selbst hat sich keineswegs geändert – im Gegenteil. Mehr denn je wird sie affirmativ interpretiert, für „dafür“ gehalten wenn dem „gegen“ das sie steht, zugestimmt wird. Etwa dem Feindbild der Nazis in den jüngsten „Wolfenstein“-Spielen (ohne Multiplayer und obligatorisch spielbarer Nazi-Seite), oder wenn Figuren – so wie etwa in „Overwatch“ – sehr zu Identifikationszwecken taugen, ganz dafür designt wurden (darauf zugeschnitten sind), wie überhaupt das ganze Brimborium um „Helden“ in heutigen Spielen zeigt. Jegliche Fiktion kann so nur das Nachsehen haben, in ein Hintertreffen gelangen.

Gleichzeitig können aber auch völlig distanzierte und relativ abstrahierte Titel, wie unlängst die Paradox-Strategiespiele bei Christian Huberts, als (naheliegende) Vorliebe von Neonazis hingestellt werden, weil sie keine entsprechenden „Werte“ aufweisen, keine als couragiert empfundene, politische Haltung, und die verbrecherische Dimension von Politik und Militär eher ausblenden. Die ziemlich polemischen und im Grunde auf nichts anderes als die eigenen Biographien zurückführbaren Ideologien um den Kulturbegriff eines im deutschsprachigen Raum ungetrübt populären Adorno, oder der Fantasiebegriff eines Theweleit, die grundlegende Ablehnung von Militaria (normale Warhammer-Figuren mal ausgenommen, aber schon angefangen bei 40K), sind im heutigen Deutschland politisch mehr denn je präsent: sie mögen insgeheim schon die frühere „Killerspiel“-„Debatte“ antikapitalistisch und antichauvinistisch bestimmt und begleitet haben, aber sie tun es bei der heutigen Empörung um Gender und Ismen auf jeden Fall umso mehr.
Geändert haben sich dabei eher nur die PR-Maßnahmen. Und mindestens ebenso stellt sich diese Frage grundsätzlich in einer (westlichen) Welt, in der es medial und breitenwirksam darum geht sich selbst, die eigene Clique/Gruppe (Gesinnungsgemeinschaft) für besser als die andere (die Andersdenkenden) zu halten. Sowie ob in einer solchen Welt überhaupt eine Liberalisierung (dann, wenn das wirklich so sein sollte) noch möglich ist.

Statt „Killerspiele“ wertkonservativ zu verdammen, wird heutzutage zum Beispiel nur von „ludonarrativer Dissonanz“ gesprochen – Dissonanz anders als noch bei der Musik von Adorno positiv, hier stark negativ konnotiert, also eher so wie bei der Ablehnung von Widerspruch im (späteren) Honecker-Staat (bei Late Ulbricht, zum DEFA-Kahlschlag 1965) – konstruktiver macht es diese Form der „Kritik“ trotzdem nicht, nur weil man selbst nicht für „Verbote“ eintritt, oder ein „Call of Juarez – The Cartel“ mit seinen unliebsamen Stereotypen und Klischees als sexistisch und rassistisch galt, aber nicht mehr unbedingt zum nächsten Amoklauf führt – weil dieselben Leute vielleicht gleichzeitig einer „Ellie“ in „The Last of Us“ bei ihren Gewalthandlungen applaudieren, das für „besser“ halten. Entsprechende Vorbilder aus dem Fernsehen („Game of Thrones“, „The Walking Dead“, „The End of the F***king World“) inklusive: wenn es selbst für den US-Vizepräsidenten 2016 aus sexuellen und/oder „moralischen“ Gründen hipp und angesagt war, über pubertäre Highschool-Gewalt statt zivilisierter Debatte zu fantasieren

Eine US-Richterin unlängst im Gerichtssaal bei ihrer Urteilverkündung (!) über Massenvergewaltigungen an dem beschuldigten Sporttrainer fantasierte, dafür von der „liberalen“, englischsprachigen Weltpresse (vom britischen „Guardian“ abwärts) sogar zum Vorbild (und modisch zu einer Stilikone obendrein) erklärt worden war – soviel ganz nebenbei zu tatsächlicher Liberalität: gemeint ist etwa bei der „ludonarrativen Dissonanz“ vielfach eine Differenz zwischen Anspruch und Ausdruck, wobei der gezeigte Ausdruck (als angeblich positiv gemeint, als zu „bejahen“ interpretiert) eben nicht akzeptiert wird. Immer noch nicht.

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