Die neuen Tugendwächter

Replik*: ‚Der Ragdoll-Effekt, so wie er im ersten „Far Cry“ problematisiert wurde, bezog sich noch auf eine Visualisierung von Treffern im „Kampf“. Das war damals noch Teil der üblichen Problematisierung von Gewalt.

Heute ist das anders – die eigentliche Gewalthandlung kann die Körper zwar „ruhig“ zerstören, aber danach werden sie vielfach für „unantastbar“ erklärt: Ragdoll-Effekte sind heutzutage sogar essentieller Bestandteil der „Physik“ eines Spiels, würden sie fehlen sähe vieles sehr komisch aus. Mag sein, dass sie diesbezüglich bei manchen Handlungen wie dem Schießen noch zusätzlich eine Rolle spielen, aber „postmortal“ sind die Körper sowieso nur mehr bewegbar, aber nicht mehr weiter zerstörbar.

Deshalb ist es auch keine „Kombination“ verschiedener „Faktoren“, denn es kann dabei um keine Treffervisualisierung gehen – das ist wenn, dann ein Irrtum -, sondern nur ein „Faktor“: die Menschenwürde. Den meinte ich.

Die Ausschaltung „sozialethisch desorientierenden“ Verhaltens in Videospielen, zumindest dann wenn dies ohne Konsequenz erscheint. Das was nicht für „sinnvoll“ oder „wünschenswert“ erachtet wird.

Und auch auf die Gefahr hin ziemlich zynisch zu werden, aber es ist (trotzdem) ein bisschen so wie bei den Autos: als jemand der auch viele Rennspiele spielt finde ich die Parallelen jedenfalls verblüffend. Die „postmortale Gewalt“ beim „lizenzierten“ Menschen und den Umgang mit lizenzierten Serienwagen nach einem Unfall, denn diese Wagen neigen ja auch nicht dazu schnell zu „verschwinden“ – Totalschaden mit Verkehrstoten sind bei keinem „Top Gear“-Verschnitt, trotz allem Spektakel, vorgesehen. Passen ästhetisch einfach nicht in deren Kram: der Schaden kann vielleicht verursacht werden, so wie die Gewalt gegen den Menschen, aber die Erinnerung daran ist das wesentlich Störende. So wie ein Red Bull die Gefahr feiert, aber keineswegs den Tod, wird hier jede Morbidität, alles das unsinnig erscheint – wie „bekloppt“ – ausgespart. Auch weil es nicht nur die Totenruhe stört, sondern „menschenverachtend“ wäre, „verabscheuungswürdig“ sei, „krank“ – wie schon „der gesunde Menschenverstand“ einem sagt. „Wer nur auf die Idee kommt“.

Wer auch immer jetzt den Begriff geprägt hat – ich erwarte doch nicht, dass den dann eine „Behörde“ als Verkürzung übernimmt. Was die, oder ich als Rezipient, gemein haben kann ehrlich gesagt ja nur eine rudimentäre Vorstellung dessen sein was in etwa erlaubt wäre – und danach wird sich orientiert. Wobei so ein Begriff als Orientierungshilfe aber natürlich extrem hilfreich sein kann.

Die Ähnlichkeiten der Gewaltdarstellung: der „Sieg“ oder der „Gewinn“ eines Kampfes hat die Gewalt für beendet erklärt, wer sich hernach noch am „Gegner“ vergeht stört diese Wahrnehmung nur – akzeptiert wird lediglich die „geordnete“ Gewalt, nichts (mehr) darüber hinaus.

Die Vorstellung von „Gewalt“ als Selbstzweck, wenn darunter eine sinnvolle Handlung verstanden wird, ist zwar nicht unbedingt ein Trugschluss, aber nahe dran. Und ich meinte das, wie meistens, eben in historischer Hinsicht: denn damals, bei „Far Cry“, ging es noch darum wie sich Körper nach Treffern verhalten. Das war damals die Novität. Und ich meine auch, dass sich das seitdem auch nicht so sehr verändert hat – das was Crytek und Co. in den drei Jahren zwischen 2004 und 07 so technisch etabliert haben gilt irgendwie noch immer.

Denn „postmortal“ macht die „Gewalt“ keinen Sinn mehr. Und darum geht es.

Heutige Spiele lassen genau das nicht mehr zu: solches Verhalten ist heutzutage in Videospielen überhaupt nicht mehr vorgesehen – wenn jemand in GTA „Amok“ läuft wird erwartet, dass dies Konsequenzen hat, da legt jede „Satire“ im Spiel kurzfristig eine Pause ein. Deshalb existieren diese großen Spiele noch immer.

Würde jemand einfach die Gelegenheit bekommen ein Blutbad anzurichten, würde es (auch) keine Kennzeichnung geben. Leute mögen über ein Ausmaß in „Battlefield“, bei „Assassin’s Creed“ oder „The Last of Us“ entsetzt sein, aber all diese Spiele weisen einen stark funktionalen Charakter auf – „sozialethisch desorientierendes“ Verhalten wie in einem „Scarface“ (2006), oder Waffen wie in den beiden „Condemned“-Titeln, haben darin im Grunde keinen Platz. Und zum Teil geht es auch um eine Gewalt der Sprache: allein wie in einem „Unreal Tournament“ früher teilweise geredet wurde, das würde ein Sony heutzutage überhaupt nicht mehr auf ihre Konsole lassen.

Nochmal zusammengefasst: das zu belegen ist nicht schwer – es genügt ältere Veröffentlichungen zu vergleichen, etwa das eine „Scarface“ (2006), oder halt die beiden „Condemned“-Titel. Welche Formen von Waffen jeweils eingesetzt wurden, welche Intention motivierte – wie der Kontext ausgesehen hat usw. usf. Im Vergleich sind Videospiele von heute eben „funktional“, es geht darum einen „Gegner“ zu „besiegen“ – zu „beweisen“ wer der „Stärkere“ oder „Bessere“ wäre. Manche Team-Shooter, wie „Overwatch“, dienen sogar in erster Linie zur Repräsentation der Identität vor dem Bildschirm – wo mitunter bereits naturgemäß bis zwangsweise ein negativer Bezug zur Fiktion im Bild besteht, auch relativ abstrakte und interpretationsoffene Welten wie die von „Destiny“ und „Warframe“ weisen darauf hin.

Sicher wurden Videospiele früher auch genauso wahrgenommen wie heute, ging es den meisten immer um „Leistung“, „Herausforderung“ usw. – als noch nicht so klar war was erlaubt wäre und was nicht, ich würde aber ja eher meinen: als dies eher noch egal gewesen ist, weil die Branche noch nicht so PR-fixiert war. Nur gab es daneben halt auch die Inhalte die heute – wie im Sinne dieser „postmortalen Gewalt“ – nicht mehr so einfach möglich sind.

Wir hatten ja die Diskussion schon letztes Jahr auf Steam: heute liegt es an den Leuten hinter Machwerken wie „The Dark Inside Me“ den „guten Geschmack“ zu belasten, während der PR-getriebene Teil der Branche eher schon die Rolle der „Spielekiller“ von einst übernommen hat, eher auf die Vermittlung von „Werten“ bedacht ist und wenigstens eine politisch vertretbare Moral bieten mag. Als neue Tugendwächter etwa, wie EA, Spitzen gegen ihr eigenes potentielles Publikum fährt, auf dass sie als denkbar aggressive und ewig gestrige „Deplorables“ gut und gerne auch verzichten könnten. Und anstatt sich zu fragen „wer denkt dabei an die Kinder“ orientieren sich Inhalte „für Erwachsene“ so halt an der Frage: „was werden die Leute sagen“.

Die Bereitschaft Inhalte „für alle“ maßzuschneidern, um Produkte besser vermarkten zu können, ist so jedenfalls riesengroß – und das ist ein ganz anderes Interesse als früher, deshalb glaube ich auch nicht dass das Zitat aus der Crytek-Führungsriege das Du gestern hier gebracht hast irgendeinen Hintergedanken hatte. Die Firma mag zwar noch immer in das eine oder andere Fettnäpfchen treten, etwa als sie sich überlegt hatten für den russischen Markt F2P extra zu sexualisieren, aber im Großen und Ganzen haben diese Big Player heutzutage gleich mehrere Märkte im Blick und betrachten den einen wie den anderen Markt „gleich“.‘

* zweite Fassung (erste Fassung vom 10.1.19, komplett anderer Text, „dank“ eines Fehlers in Windows 10 auf ewig verloren gegangen);

Nachtrag 12. Jänner: ‚“Desinformation“ unterstellt eine Absicht. Das ist nichts anderes wie zu behaupten jemand „lügt“, wenn die Unwahrheit gesagt wird.
Und einfach nicht hilfreich Dinge wortwörtlich zu nehmen: im Diskurs geht es um Gefühle und Meinungen, nicht um Fakten und Sachverhalte. Auf eine andere Sachlage hinzuweisen erklärt auch nichts, denn sie kann nichts begründen. Die heutigen „Ministerien der Wahrheit“ welche etwa „Faktenchecks“ betreiben machen diese in erster Linie für ihre eigene Klientel und nur zum Vorwand um andere (wie die politische Gegenseite) zu überzeugen. Vor jedem Aufklärungsversuch sollte sich dessen wirklich bewusst sein. Und mündige Staatsbürger ergibt das ebenfalls nicht: wenn ich etwa behaupte „das ist aber anders“, nicht „richtig“ sondern „falsch“, aber gleichzeitig nicht dazusage oder sogar nicht dazusagen kann warum etwas anders wäre (als es so vorgestellt wurde).
Solche Äußerungen sind seit über fünfzehn Jahren jetzt schon zu finden, vor allem von politischer Seite welche früher etwa die USK (gegen Angriffe eines Christian Pfeiffer) zu verteidigen suchte. Das Vorzensurverbot war in diesen Debatten schon immer egal. Es gilt deshalb mit diesen umgehen zu lernen und die Interessen dahinter zu erkennen: weder die Politik, noch Behörden oder ein Journalismus wird auf solche Einwände reagieren – oder werden diese ernst nehmen. Schon gar nicht in Zeiten in denen die meiste Regulierung sowieso über mehr oder weniger kuratierten Onlinehandel erfolgt, auf Basis von PR- oder Marketing-Bedenken größer Firmen (und in einer globalisierten Welt wesentlich weniger wegen einzelner Staaten).
Mittlerweile existiert ja wieder ein gemeinsamer Branchenverband in Deutschland, so wie zu VUD-Zeiten (als die USK erst geschaffen wurde), und die haben zweifellos ein Interesse daran dass jedes Spiel von der USK geprüft wird. Sie verdienen schließlich ja auch immer irgendwie dabei. Genau das ist gemeint.‘

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