Zur Gewaltdarstellung in „Red Dead Redemption 2“

„Red Dead Redemption II“ (RDR2, 2018) dürfte das erste Videospiel von Rockstar sein, das Darstellungen von Kindern integriert hat. Der Open World-Shooter/das Action-Adventure ist damit jedoch nicht allein, denn heuer folgten bereits mindestens zwei andere namhafte Shooter-Franchises von Ubisoft dem Beispiel – wiederum im Unterschied zu wenigstens ihren unmittelbaren Vorgängern: „Far Cry New Dawn“ und „Tom Clancy’s The Divsion 2“. Die gesamte „Far Cry“-Franchise habe ich hierfür nicht ausgewertet.

Deshalb kann diesbezüglich schon von einem kleinen Trend gesprochen werden, zumal die Kinderdarstellungen in allen drei Titeln sich sehr sehr ähnlich sind: der Umgang mit ihnen verbietet es sie in die gewalttätige Spielwelt selbst zu setzen, sondern die Kinder befinden sich allesamt an sicheren Orten die in jedem Fall auch als „Safe Haven“ bezeichnet werden könnten (oder sie werden ansonsten nur in Zwischensequenzen gezeigt). Und der Zweck ihrer Integration scheint dabei ebenfalls mehr als klar zu sein: die Kinder werden aus dramaturgischen Gründen emotional missbraucht – sowohl im kriminellen Milieu Nordamerikas gegen Ende des 19. Jahrhunderts von RDR2, als auch in den beiden anderen Visionen von Endzeit oder Zerfall der Zivilgesellschaft bei Ubisoft, sollen sie ein Gefühl der Hoffnung und Bürgerlichkeit vermitteln.

2008 und 2011, als in den beiden Bethesda-Rollenspielen „Fallout 3“ und „Skyrim“ Kinder zum ersten Mal auffallen konnten, war das noch anders: das Bethesda-Studio bediente sich damals eines Kniffes und gestaltete ihre Laufgeschwindigkeit so schnell, dass sie vor Übergriffen einfach davonrannten. Funktioniert hat das jedoch nicht unbedingt, zumal in Modifikationen am PC die Darstellungen sexualisiert werden könnten – was im Laufe der Jahre über eine Verurteilung in England voriges Jahr sogar zu menschenverachtenden Schlagzeilen im regionalen Boulevard (und der verantwortungsloseren Spielart von Videospielpresse) führte.

Der pornografische Blick: literweise Blut (ohne Körperteile!)

Abgesehen davon soll es jetzt aber nur mehr um die Gewalt gegen Erwachsene gehen, Lebendige und Untote, denn hier ist die eigentliche Krux (und Verwunderung) zu Hause: auch auf die Gefahr hin, dass die folgenden Ausführungen doch wie ein Rezept zur virtuellen Devianz klingen – im „normalen“ Spielalltag mag alles um das es hier geht wirklich nicht auffallen, weshalb sonst auch nicht darüber berichtet wird. In Europa liefern weder die PEGI noch die USK deskriptive Beschreibungen, und soweit ich weiß besteht in Deutschland kein Rechtsanspruch auf die Übermittlung positiver Prüfergebnisse der dort „Freiwilligen Selbstkontrollen“ genannten Einrichtungen, also dann wenn ein Titel sei 2003 nicht mehr indiziert werden darf (die „Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien“ nicht mehr aktiv werden kann).

Aber wie dem auch sei: RDR2 ist hierzulande mit einem einfachen Jugendverbot belegt worden, ab 18 Jahren erhältlich. So.

Genau wie 2010 der Vorgänger: das erste „Red Dead Redemption“ nutzte damals bereits das zu diesem Zeitpunkt rechtlich Mögliche scheinbar komplett aus – vor allem wegen der Vorgaben aus Deutschland: bei Schießereien taucht immer der gleiche „blood splatter“-Effekt nahe am Körper der Getroffenen auf (als Visualisierung eines „Treffers“). Da es sich jedoch in jedem Fall um Menschen handelte blieben die Körper stets intakt, um ihrer Würde Genüge zu tun.

Theoretisch hätte die Gewalt „im Kampf“ auch expliziter ausfallen können, doch die Designer wollten damals offenbar bereits nicht, dass die Gewaltdarstellung in ihrem Spiel eine andere ist wenn die Figuren am Ende am Boden liegen. So taucht nach ihrem Ableben immer noch derselbe Bluteffekt auf, und an ihrer Kleidung entstehen weiterhin neue Blutflecken – genau so wie noch „im Kampf“.

Etwas anders verhält es sich im Spin-Off „Undead Nightmare“ (Albraum der lebenden Toten). Die Zombies dort werden von den Menschen insofern unterschieden, dass die Untoten enthauptet werden können – aber auch nur das, und der abgetrennte Kopf ist zu keinem Zeitpunkt irgendwo zu sehen: was wiederum auf einen der häufigsten Vorwürfe gegen Gewaltdarstellungen in Videospielen verweist, dass nämlich Körper und Körperteile verschwinden – meist aber eher aus technischen (Speicher-)Gründen, als ästhetischen, straf- oder jugendschutzrechtlichen.

Mittlerweile ist es so, dass die USK „im Kampf“ auf sozusagen „Augenhöhe“ jede Form der Gewaltdarstellung zulässt – was den trügerischen Eindruck einer Liberalisierung und Grenzenlosigkeit mit sich brachte -, doch ist ein „Gegner“ erstmal „besiegt“ worden, musste mit ihm bislang anders verfahren werden als davor, als er noch nicht am Boden lag (bevor der Körper tot oder bewusstlos wurde). Dann kommt es darauf an: üblich war mittlerweile, und mir persönlich besonders 2016 in „Mafia III“ aufgefallen, dass dann auf zusätzliche Gewaltdarstellungen sogar völlig verzichtet wird. Die Körper können etwa nur mehr noch getragen, oder deswegen höchstens in der Welt herumgeschubst werden. Soweit, so die Funktionalisierung von Gewalt vor RDR2.

Die allerneueste Gewalt der Bilder ist glücklicherweise eine ganz andere

Hellhörig kann zunächst lediglich ein Satz bei der nordamerikanischen ESRB zu RDR2 machen: „(…) Large blood-splatter effects occur during battle, and some weapon attacks result in decapitation and/or dismemberment, leaving bloodstains and body parts on the ground.“

Tatsache ist, dass in RDR2 die Körper auch nach ihrem Ableben mit bestimmten Schusswaffen sehr schnell soweit zerstört werden können, dass nur mehr Torsi übrig bleiben: soweit es schusstechnisch, und nicht vermeintlich ethisch, „Sinn“ macht – mag sein, dass hier nur mehr der Torso als letzter Rest eines Anstandes übrig bleibt, der dann für Deutschland perfider Weise die Menschenwürde weiter hochhalten soll. Ohne dass das zugehörige Gutachten der USK wenigstens auszugsweise veröffentlicht wird kann diese Frage leider nicht geklärt werden.

Fest steht dafür, dass RDR2 die Perfidie einer solchen Zuordnung von Menschenwürde erstmals seit langem wieder bricht – sich dieses Studio diese nicht (mehr) gefallen ließ und damit ein Stück weit in jedem Fall der mittlerweile so sehr üblichen, affirmativen Interpretation von Gewalt, ob beabsichtigt oder nicht, widersprach (Vorbild mag, mit Abstrichen, der letztendliche Umgang mit Rollenspiel-ähnlichen Titeln in Deutschland seit „Fallout – New Vegas“ sein, oder ganz zuletzt die Revision von „Dead Island“): Gewalt zu funktionalisieren ist und bleibt aus meiner Sicht höchstgradig verantwortungslos und in sich abscheulich, noch dazu sich etwa so wie in den „Souls“-Spielen auf die moralisch überlegene Position eines „Masochismus“ zurückzuziehen. Es kann einfach nicht sein Gewalt in „sinnvoll“ und „sinnlos“ zu unterteilen, in gerechtfertigt, einerseits noch akzeptabel oder wenigstens tolerabel, andererseits aber „sozialtethisch desorientierend“ zu nennen, wenn sie den „sportlichen“ oder „ritterlichen“ Gepflogenheiten – dem „Wettkampf“ oder der „Herausforderung“ – einmal widersprechen sollte.

Man braucht nicht Lars von Trier sein und den „Schweiß“ auf bürgerliche Wertvorstellungen affektiert und mutwillig übertragen, jedes Videospiel kann trotzdem über eine eigene innere Moral verfügen und stellt immer auch Grenzen des Möglichen auf, und sei es aus technischen Gründen – alles andere Clickbaiting und üble Polemik bleibend: und wer, wie für dieses Spiel – bei aller sonstigen Prüderie – sich vorgenommen hat das Ende des Wilden Westens zu thematisieren, wird auch nicht darum herumkommen sich so und nicht anders, das heißt nicht unbedingt funktional, mit Gewalt zu beschäftigen, wahrhaft und aufrichtig auseinander zu setzen, um einigermaßen überzeugen zu können. Fest steht schließlich ebenfalls, dass RDR2 ästhetisch einem „Heaven’s Gate“ von Michael Cimino, oder „Dead Man“ von Jim Jarmusch, näher steht, als einem typischen „Edelwestern“ des alten Hollywood, oder klischeehaftem Italowestern – bei aller Nostalgie und Romantisierung von Landschaft, Tierwelt und Bevölkerung.

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