Ersteindruck „Shenmue 3“: zu viel des Guten?

Ich mag Anachronismen. Und in diesen Zeiten halte ich sie sogar für ein notwendiges, politisches Statement. Aber was „Shenmue 3“ angeht bin ich mir dabei nicht so ganz sicher, ob sie für die Reihe nicht doch das endgültige Aus bedeutet haben: schwer zu sagen ob der Designer Yu Suzuki darauf bestand die Fortsetzung so anzulegen wie die Vorgänger, das Team dahinter, oder ob es sich in der nach wie vor recht langwierigen Entwicklung (ohne SEGA, dafür über Crowd-Funding und mit überaus fragwürdiger Hilfe von Sony) einfach so ergab. Fest steht, dass „Shenmue 3“ genau dort anfängt wo der Vorgänger aufhörte, sogar die Gegenstände im Inventar blieben scheinbar erhalten. Also wohlwollend vor über fünfzehn Jahren (denke ich an den Original Xbox-Release von „Shenmue 2“ in den Jahren 2002/03).

Im Spiel selbst dürfte sowieso kein Tag vergangen sein: es ist immer noch irgendeiner im Jahr 1987, irgendwo in China – oder war es doch noch die britische Kronkolonie Hong Kong? Also zwei Jahre vor dem Tian’anmen-Massaker. Egal, denn Politik spielt in der Welt des Spiels sowieso keine Rolle: es scheint auf einer ätherischen, zeitlosen Ebene langsam vor sich hin zu schweben – vor allem jetzt in China einen exotischen Traum zu leben.

Ein apolitischer, mehr oder weniger harmloser Traum von Asien ist das – diese vermeintliche „Rache“geschichte – so ähnlich wie Luca Guadagninos Film-Remake von „Suspiria“ (2018) ein politischer und überaus gefährlicher Traum von Deutschland gewesen ist. Jedenfalls nichts Reales.

Allerdings dennoch verwunderlich für ein Videospiel, das in seinem ersten Teil (erschienen Ende der Neunziger) zunächst einen zwar nostalgischen, aber trotzdem nüchternen (Rück-)Blick auf die popkulturellen Revolutionen (die Anfänge von SEGA bei den Videospielautomaten) und den Alltag im Japan Mitte der Achtziger wagte. Dereinst als geradezu prototypisch „realistisch“ galt, eher als Simulation denn als herkömmliches Abenteuer (das Ruhrpott-Rollenspiel gab es auch noch nicht): „Shenmue“, die einst teuerste Videospielproduktion, war ein früher Gegenentwurf zur opernhaften Fantasy des grellen, schrillen und erregenden „Ninja Gaiden“-Remakes, das zunächst eine ganz ähnliche Geschichte erzählte. Und in seinen besten Momenten konnte „Shenmue“ sehr wohl an die Filme von Yasujiro Ozu erinnern, oder wenigstens eine Genre-Kolportage wie „All Monsters Attack“ (1969) – Weiterleitung an die versteckte Schlüsselkind-Saga „Zone of the Enders“ von Hideo Kojima.

Das heißt die hierzulande nur allzu gern überbetonte Amerikanisierung des Landes relativieren, stereotype Vorstellungen von schnellen Bewegungsabläufen in Videospielen durch massive Entschleunigung brechen, sowie Ideen über starke Videospielhelden durch einen mehr als schwachen, unsicheren und schüchternen Jüngling zuwider laufen. Ja, Ryo Hazuki konnte zwar auch die Fäuste sprechen lassen wenn es unbedingt sein musste, im Kern war er auf seiner Reise in die (relativ) weite Welt Asiens aber doch eher so etwas wie ein John Boy Walton des Videospiels. Die Wahrnehmung des Mediums fundamental verändert hat das wenigstens teilweise verwirklichte Großprojekt dennoch nicht: Shenmue 1 & 2 kamen und gingen, ebenso wie SEGA’s letzte Konsole, die Dreamcast. Der zweite Teil wurde darauf nicht einmal mehr in Nordamerika veröffentlicht, dafür gehören beide Teile auf mehreren GD-ROMs in ihren jeweils europäischen Fassungen zu meinem stolzesten Besitz (kein Schreibfehler, die ursprünglichen Dreamcast-Medien hießen wirklich „GD“).

Tröge, tröger, Shenmue!

Den ersten Teil hatte ich damals auch noch ausgiebig gespielt und er hat mich zweifellos ebenfalls stark geprägt, aber beim zweiten kam ich schon über den Anfang kaum mehr hinaus – der Grund: Shenmue ist unendlich tröge.

Wer bereits „Kingdom Come“ (2018) unerträglich tröge fand, sollte deshalb von einem unverbesserlichen Titel wie „Shenmue 3“ erst recht die Finger lassen. An der Technik liegt es aber nicht: die Unreal Engine 4 wird, anders als in „Borderlands 3“, gut verwendet, die PlayStation 4 Pro ist nicht ohne Grund bereits bei HD-Auflösung ausgelastet.

Es liegt auch nicht daran, dass es sich beim dritten Teil jetzt formal um einen kleinen „Indie“-Titel handelt (und kein großer Publisher, auch nicht Sony, mehr dahinter steht), nicht an geringen Produktionswerten, auch wenn das urbane Leben später abfällt, keinem kleinen Budget, und auch nicht an einem schlechten Interface oder ungenauer Steuerung (die ist nicht hakelig, der Held kann auch rennen und alles wirkt durchdacht). Nein, es liegt an Grundsätzlicherem wie der Echtzeit (den Tagesabläufen im Spiel) und dass ein zu langes Innehalten das Skript durcheinander bringt, das ist schon nach wenigen Minuten feststellbar. Auch liegt es an einer unsäglichen Dialogregie mit einem Buch bei dem selbst George Lucas wie Ingmar Bergman wirken würde, völlig abgehakten, unsinnigen Dialogfetzen welche die Charaktere wie Maschinenmenschen (sprechende Roboter-Pantomime) sich derart reduktionistisch artikulieren, dass sie einem schon fast Leid tun können.

Hinzu kommt, dass, wer sich informiert, erfahren kann, dass die Story keineswegs substantiell vorangetrieben wird – von einem Abschluss der Saga, oder einer Trilogie, kann keine Rede sein. Alles in allem kann deshalb bei Shenmue von einer Seifenopern-Mentalität gesprochen werden, welche unfreiwillig offenbart was unzweifelhaft die geistigen Nachfolger, das heißt „Yakuza“ & Co., besser gemacht haben, obwohl auch sie historisch-soziales Kolorit mit Beat ‚em Up-Mechaniken verbanden: sie trennten die Handlung strikt vom (absurden) Spielgeschehen, oder schafften es einen nahtlosen Übergang zwischen beiden herzustellen. Und darin scheint auch der Erfolg anderer tendenziell interaktiver Filme zu liegen, womit ich alle Adventures mit einschließen möchte die keinen großen Wert auf Knobeleinlagen legen: egal ob das jetzt „Contradiction“, das nicht zu unterschätzende Schau-Spiel „#WarGames“ von Sam Barlow, oder zuletzt heuer „Erica“ von Sony war (auch „The Quiet Man“ von Square-Enix – im Kern sogar ein Beat ‚em Up im fundamentalsten Wortsinn – würde ich persönlich natürlich dazuzählen), allesamt gingen nahtlos mit ihrer jeweiligen Handlung um – es gab keine Brüche in der Erzählung, keine Umwege, keine Störung des Spielgefühls.

Sicher weist Shenmue auch noch andere Traditionen auf, wie dass es einem nicht an die Hand nehmen möchte, sondern in seine Welt werfen, nicht sagt was zu tun wäre, wohin zu gehen (abgesehen von den erwähnten Skripts), aber dramaturgisch läuft es darauf hinaus: wer eine glaubhafte Welt erschaffen möchte in der jemand bereit ist sich längerfristig zu verlieren, sei es als Erinnerung (aus nostaligschen Gründen) oder als neue Aufregung, sollte darauf achten dies ohne Irritationen außerhalb der Handlung (wie beim Interactive Movie-Revival der letzten Jahre), oder der eigentlichen Aufgabe (so wie bei „Death Stranding“), wenn sie Konzentration erfordert, zu tun.

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