„The Last of Us, Part II“: Doppelseite in der Kleinen Zeitung

In der heutigen Ausgabe der südösterreichischen Tageszeitung findet sich eine Doppelseite (8/9) zum Spiel: unter dem Titel „Schuld und Spiele“ wird der Titel darin als „schaurigste Parabel auf unsere Zeit“ bezeichnet, welche „zugleich eine ihrer schönsten Erzählungen“ sei. Am Ende heißt es: „Nicht wer spielt, sondern wer nicht spielt, hat ein Problem: die fehlende Kenntnis der Gegenwart und einer ihrer spannendsten Kunstformen.“

Die Darstellung entspricht dabei jedoch eher einem Struktur- als einem Wertewandel: so sei dieser letzte Satz „die Umkehr eines überholten Vorurteils“. Denn die „Katharsis der Kunst besteht darin, dass sie tröstet, selbst wenn sie vom Unglück erzählt.“

Der Fokus liegt also wieder mal auf der Erzählung und nicht dem eigentlichen Spiel(prinzip), das ja mitunter wesentlich brutaler sein kann als es das Bild eines durchschnittlichen „Ego-Shooters“ vermittelt, weshalb an anderer Stelle zweifellos auch wieder eine Gewaltdebatte entstehen mag (wie 2013 etwa auf SPON). Als positiv empfundene soziale Implikationen (hier „ein Kuss, ein Lachen, eine Zweckgemeinschaft, aus der Liebe entwächst“) werden dabei, analog zu manch poetischen Anwandlungen im ersten Teil, gerade auch im Sinne des aktuellen Zeitgeistes, nicht viel helfen.

Die Wahrnehmung der Gewalthandlung nämlich hat sich nicht geändert – Mär vom „Selbstzweck“ inklusive: „Der Spieler wird zum Mittäter, wenn die grausame Realität der Apokalypse zu Mord zwingt – erst um zu überleben, später zum Selbstzweck.“ Selbst der Topos vom Videospiel als kulturellem „Artefakt“ findet sich hier wieder – zusammen mit unverzichtbar erscheinenden Verweisen zu Gewohnheiten beim (aus dieser einseitig „journalistischen“ Sicht) wesentlich vertrauterem Medium Fernsehen: wiederum scheint das Medium Videospiel hier erst dadurch Legitimität zu erlangen, weil es dort adaptiert wird.

Kurzum: es reicht nicht. Feuilletonistische Texte über Inhalte von Videospielen finden sich in der Zeitung grundsätzlich nicht – Ausnahmen wie diese, wahrlich Sonntagsartikel, wirken dabei wie Feigenblätter einer „Erweiterung“ des ansonsten nach wie vor üblichen Kunst- oder Kulturbegriffs. Das nicht nur kommerziell, sondern von der schieren Menschen- und Schaffenskraft her, größte Medium des 21. Jahrhunderts, geht in diesen dann sozusagen gleichzeitig fast spurlos vorüber.

Die Gründe: sicher vielfältig. In erster Linie zweifellos die technische Barriere: das Interface oder der Ort der Verfügbarkeit für eine Rezeption konstituieren die Perzeption des Mediums – egal ob „Indie“ oder „Blockbuster“, „Gris“ oder „Call of Duty“. Die Steuerung einer Figur, die Bewegung und eigentliche Handlung (ob Tanz oder Schusswaffengebrauch) – bei allem handelt es sich eigentlich um Kulturtechniken welche erst erlernt werden bräuchten. Und hinzu kommt naturgemäß immer noch der Eindruck, oder die Sorge, wo diese Handlungen tatsächlich beigebracht werden könnten, das heißt wer immer noch glaubt, Videospiele seien ein Zeitvertreib auf Mobiltelefonen und in irgendwelchen Browser-Fenstern, oder eine Angelegenheit für Eltern welche sich um die Weihnachtsgeschenke ihrer Kinder kümmern.

Dass Videospiele abgesehen von Amokläufen, Sexismus und Hass im Netz (GamerGate), oder Wirtschaftswunder (Messeartikel), immer noch nicht stattfinden liegt jedoch leider auch an der Videospielindustrie selbst und der „Unterhaltung“ welche diese produziert. Zum Beispiel Ende letzten Jahres bei „Death Stranding“ – indem idiotische, um nicht zu schreiben antiintellektuelle, Zugänge selbst vorgestellt wurden: ein Titel welcher die Mechaniken der Affirmation aus den sozialen Medien absolut unkritisch übernommen hat und damit praktisch die schlimmste Eigenschaft dieser, nämlich jene der Zustimmung, allein transportiert wurde.

Um abschließend jedoch noch etwas gegen die Zeitung zu sagen: es mangelt halt leider auch an transparenter Grundinformation. Basiswissen um sich in dieser Wirklichkeit zurechtzufinden.

Erscheint ein neuer Film braucht nichts gesagt werden, weil es ohnehin ein Kinoprogramm in der Ausgabe gibt. Beim Musiktheater oder einer Ausstellung ergibt sich hoffentlich schon aus dem Text, wo der Inhalt zu finden wäre. Hier allerdings ist anscheinend eine Zusatzinformation nötig, die über Literaturverweise wie „im ausgesuchten Buchhandel“ deutlich hinausgeht: so findet sich daneben ein frühes US-Cover ohne ESRB-Einstufung (Rating Pending), darunter der Erscheinungstag „19. Juni digital und im Handel“, die (vorläufige) PS4-Exklusivität und der UVP, sowie (klammheimliche) Infos zum Jugendschutz. Die „Darstellung von Gewalt“ ist dort ebenso fett geschrieben wie zuvor die allgemeinen Infos zum „Spiel“: diese und emotionale Situationen würden „das Spiel zu einem Erlebnis für Erwachsene und Kinder ab 16 Jahren“ machen.

Also: was ist mit dem „Spiel“, und was mit der „Gewalt“?

Ich wüsste nicht, dass österreichische Bundesländer jetzt Videospiele prüfen. Es dürfte sich deshalb um eine persönliche Einschätzung des Autors (Sebastian Krause) handeln. Möglich wäre noch, dass extra für diesen Artikel ein Urteil der BuPP eingeholt wurde, welche sich als Einrichtung (Bundesprüfstelle) der Positivprädikatisierung (und Gegenmodell zur BPjM in Deutschland) mit solchen Videospielen für gewöhnlich aber überhaupt nicht beschäftigt: die Einstufung „ab 16 Jahren“ ist ansonsten nur für Kinofilme (über die Jugendmedienkommission des Bundes) die höchste Option. Meines Wissens nach haben sich mittlerweile sämtliche Länder in Österreich der PEGI unterworfen und über die dortige Selbsteinstufung (ob beantragt oder nicht) stand für dieses und andere Videospiele (wie mittlerweile so oft) zu keinem Zeitpunkt etwas anderes als ein PEGI-18 zur Debatte. Deshalb gilt für (ewige) „Kinder“ und Erwachsene aus ganz Europa (außerhalb Deutschlands, dort entschied die USK aber auch nicht anders) offiziell: „ab 18“.

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