Neues zur Gewaltdarstellung

Kommentar: ‚Der Raum ist einer dieser Gemeinplätze welche seit jeher das Medium belasten. Siehe für Deutschland auch uralte Wälzer wie „Computer.Spiel.Welten.“
Nur hat die Rede davon halt auch in der Literaturtheorie schon keine Bände gesprochen, wo sie eine Zeit lang bereits weit verbreitet gewesen ist (ohne Visualität und sogar noch vor dem Hypertext), zu nichts geführt.

Das Bild von Crawford scheint dabei eben noch von „Pac-Man“ oder „Galaga“, seinen eigenen militärischen Konfliktsimulationen oder dem Maze aus der Interactive Fiction geprägt worden zu sein. Später entwarf er narrative (sprachliche) Systeme die davon zwar losgelöst waren, aber wieso soll es sich dabei etwa nicht um Videospiele gehandelt haben?
Konflikt ja, aber statt Raum würde ich eher auf Bewegung setzen: Bewegung braucht nicht auf einen bestimmten Platz verortet zu werden, sie kann sich etwa auf einen geistigen Fluxus (Flow) beziehen. Und aus phänomenologischer Sicht würde ich zusätzlich sogar noch eine dritte Kategorie vorschlagen, nämlich jene der Gestaltung: Titel wie „Minecraft“ konstituieren sich eigentlich weder durch Konflikt noch Bewegung, sondern vielmehr mittels Kreativität. Spätestens seit Will Wright und sein „SimCity“ Ende der Achtziger schon feststellbar. Aber all das macht das Medium natürlich kaum fassbar: da gibt es auf der einen Seite den Wettbewerb (wie bei „Fortnite“), auf der anderen die Erzählung (eigentlich überall), und auf einer dritten wiederum die schiere Schaffenskraft (in bestimmten Bahnen und Ästhetiken versteht sich, siehe aktuell etwa Media Molecule’s „Dreams“).

Und all diese Aspekte der Simulation können dabei Gewaltdarstellungen berühren: es ist einfach unmöglich Gewalt auf die Verletzung, Grenzüberschreitung, zu reduzieren. Der (englische) Sprachgebrauch ergibt keinerlei Sinn, wenn Gewalt auch energetisch eine Kraft/Macht (force/power) meinen kann. Und „Bedeutung“ kann auch anderes erlangen: es bleibt vor allem eine politische Frage, ob möglichst viel oder wenig Fantasien eine Daseinsberechtigung zugesprochen wird, über Legitimität verfügen würden. Und wie es mit den „Phantasien“ so überhaupt gehalten wird: weshalb hätten diese etwa an sich keinen Wert? Finden sie allein (solch große) Ablehnung?

Längerfristig wird es der Psyche kaum zuträglich sein negative Gedanken zu unterdrücken.

Es ist nicht nur antiintellektuell zu sagen „ist nur ein Spiel“, denn das Spiel ermöglicht zunächst Handlungen ohne Personen zu traumatisieren und andere Folgen abschätzen zu brauchen. Wenigstens vordergründig.

Und es zeugt dabei schon von einiger überheblichen Menschenverachtung den Blick davon abzuwenden, das tendenziell los werden zu wollen – bei den offenkundig unerwünschten Spielen.
Die etwa „gewalttätig“ seien oder Gewalt als Selbstzweck „zelebrieren“ würden – welcher Unsinn das alles auch immer wäre. Ja ich weiß schon, Ihr feiert Euch offensichtlich lieber selber. Unter Euresgleichen: alles ganz funktional, sozial abgedeckt und strukturell abgesteckt.
Deshalb lassen SEGA oder Rockstar bestimmte Spiele, welche bei Euch hier in Deutschland früher unter das Gewaltdarstellungsverbot fielen, etwa nicht mehr produzieren, oder lässt sich selbst der Erfolg der Souls-Spiele erklären, auch wenn die noch andere Qualitäten aufweisen, weil „Gewalt“ wenn dann „weh“ tun müsste, idealerweise ein „Masochismus“ wäre usw. Wieder eher im Indie-Bereich Titel mit Permadeath oder Rogue-likes sowieso – der „Herausforderung“ willen: Hauptsache für das ethische Wohlgefühl sei gesorgt, die eigenen moralischen „Kompasse“ und Überlegenheitsdünkel. Gegen alles andere wird sich schon ein zynisches Meme finden, oder ein Grund/Begriff das nicht zu monetarisieren: „man“ bleibt ja unter sich und reproduziert stets die gleichen Gedanken, wenn vielleicht auch mit Jahrzehnten Abstand.‘

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