Die Rolle der Freiheit (in Videospielen)

Nicht-öffentlicher Kommentar: ‚Es ist schon ein Fortschritt, dass so ein relativ neutrales Video überhaupt erscheint (früher, allein auf CD/DVDs, wäre das nicht einmal produziert worden weil es nicht durch die DT-Control gegangen wäre). Noch dazu vom selben Redakteur, David Benke, der damals (sogar im Print) bei mir den Eindruck weckte, er hat sich nur deshalb künstlich über „Lust from Beyond“ so pubertär lustig gemacht, weil er damit zum Ausdruck bringen wollte dass Deutschland damit nichts versäumt hätte. Der Grundtenor bleibt zwar erhalten, wonach diese „internationale“ Gewalt einfach unnötig wäre, aber noch interessanter dass hier einmal „des Pudels Kern“ zumindest indirekt angesprochen wird: dass es eigentlich gar nicht um die Gewalt selbst geht, sondern ihre Intention. Also darum welche Rolle als SpielerIn der gespielte Charakter einnimmt – der doch kein „Massenmörder“ wäre. Das war ja schon bei „Tomb Raider“ (2013) und dem Vorwurf der „ludonarrativen Dissonanz“ so (die mittlerweile über eigene, vermutlich absolut unkritische, Wikipedia-Einträge verfügt). Lara Croft durfte damals kein Mitleid mit einem „Bambi“ zeigen bevor sie reihenweise bärtige Männlein umbrachte. Der Widerspruch, die unterschiedliche Emotionalisierung der Figur, die Ambiguität in ihrem Verhalten, die Freiheit und Zwiespältigkeit vor dem Bildschirm (der in den VR-Brillen befindlichen Personen). Was in der Musik seit Arnold Schönberg regelrecht gesucht wurde, soll im Game-Design komplett vermieden werden, mit vermeintlich „Progressiven“ in der Rolle reaktionärer RomantikerInnen von damals – und daran ist zu einem Gutteil die USK mit Schuld: früher, vor allem in den Nullerjahren, konnte in dreidimensionalen Videospiel-Welten wirklich noch gewütet werden. Das hat diese Politik nun verhindert – in praktisch jedem neueren Actionspiel fällt das auf – mit Ausnahme jener die etwa den „Boomer-Shooter“ channeln wie Uriella das Firmament. Aber eben nur in Action- und Horrorspielen: seit „Fallout – New Vegas“ nachträglich auch in Deutschland unzensiert erscheinen konnte wurden Rollenspiele davon praktisch befreit. Nebenbei spiele ich gerade „Resident Evil VII“ weiter und darin taucht an den unmöglichsten Stellen die Großmutter im Rolli auf – was teilweise wirklich wie ein Glitch wirkt, einmal steht sie sogar unter den Dielen – allein, sie ist selbstverständlich auch so ein NPC*. Wie die Bettlerin in „Assassin’s Creed“: ich spiele dort einen Mörder, aber eben einen romantisierten Mörder der „Unschuldige“ dort höchstens anrempeln kann, und das auch nur weil die Parcours-Mechanik das beim Laufen erlaubt und NPCs wenigstens dort nicht diskriminiert: diese innere moralische Gewalt der allermeisten Spiele heutzutage, die vielfach nichts anderes ist als Bigotterie im Vergleich zur restlichen geförderten, funktionalisierten Brutalität, kommt einem Gefängnis gleich, einem regelrechten Zuchthaus für den Verstand. Vor vielen vielen Jahren, genauer gesagt am 15. Feber 2010 (unter anderem bei 3sat wenn ich mich richtig erinnere – das was mir der Redakteur dort damals völlig verständnislos schrieb habe ich noch dunkel in Erinnerung, der dachte wahrscheinlich – wie nicht wenige andere – ich habe einen komplett an der Waffel – dabei habe ich nur den Täter, die Täterin, um den/die sich das ganze Spiel dreht schon in der Demo erkannt, deren/dessen Motivation dadurch behelfsdürftig verschleiert werden sollte) ließ ich mich über das Verhalten einer Figur in „Heavy Rain“ aus – Vorsicht, kombinierter „Spoiler-Alarm“‚ 15. Februar 2010. Nachlese zu David Benke – aktuelles Video über „Dying Light 2“. * na ich weiß schon, das schrieb ich nur mal so, um wiederum nicht zu „spoilern“: bevor ich mich einem Medium widme informiere ich mich für gewöhnlich ja worum es darin eigentlich geht…

Nachtrag: ‚In den letzten Jahren hatte ich etwa bereits den Eindruck, dass die bloß theoretische Anwesenheit einer Ordnungsmacht im Hintergrund ausreicht damit wehrlose Personen nicht mehr als wehrlos gelten und etwas von der USK durchgewinkt wurde. Abgesehen von Genre-„Differenzierungen“ wie etwa bei (Action-)Rollenspielen ab Anfang der Zehnerjahre (genauer gesagt Anfang November 2011 – als publik wurde dass „Fallout – New Vegas“ mit einem Jahr Verspätung doch auch unzensiert erscheinen kann, und nur eine Woche später am 11. November 2011 erschien dann „Skyrim“, das in Deutschland sogar eine Jugendfreigabe erhielt).
Und ein „Red Dead Redemption“ (RDR) blieb als solcher Kandidat im Action-Adventure-Genre ein Jahr vorher 2010 etwa auch unbehelligt, weil es als (Anti-)Western keine Lebenswirklichkeit von heute wiedergibt. Diese Sichtweise ist also über ein Jahrzehnt alt und daran orientierten sich seitdem sämtliche Spruchpraxen für unzählige Titel.
Insofern finde ich es relativ interessant, dass dieses Spiel als wirklichkeitsnah eingestuft wird. Ich meine das wäre nicht unbedingt anzunehmen – auf mich wirkt es, ganz unabhängig vom Kulturkreis, ziemlich „exotisch“. Weshalb sollte etwas das für den Wilden Westen gilt, ganz allgemein gesprochen, nicht auch für eine Zombie-Apokalypse gelten: in RDR heißt es etwa aus dem Original übersetzt, dass es nur „likely“ wäre dass jemand zu den (männlichen) Ordnungshütern rennt wenn ich als John Marston dort zum Beispiel eine unschuldige Frau bedrohe, potentiell ermorde und hernach vielleicht noch ausraube. Das „Spiel“ ist auch keine grelle „Satire“, wie es zu GTA immer heißt, sondern eine eher surreal-lakonische Darstellung von Nordamerika zu Beginn des 20. Jahrhunderts. Und für eine (wie auch immer) Zombie-Apokalypse würde ich die Nicht-Annahme einer Ordnungsmacht sogar Genre-immanent nennen: wir hier in Österreich nennen so etwas eine Augenauswischerei als Form der Heuchelei. Da frage ich mich schon was etwa passieren könnte um die Annahme eines Indizierungskriteriums dabei zu verhindern: ich meine ob etwa die Implementierung eines rudimentären Karma-Systems etwa schon ausreichen möchte, oder sogar irgendwelche Statistiken die Schandtaten verurteilend mitzählen würden (so gut kenne ich die Spiele nicht) – da gäbe es sicher viele Möglichkeiten. Ich bin und bleibe jedenfalls hoffentlich Zeit meines Lebens der Auffassung, dass ich Handlungen die ich in einer Fiktion begehe nicht unbedingt begrüßen muss.
Ansonsten wird so etwas von den großen Publishern einfach nicht mehr produziert: Ubisoft hat etwa sowohl in „Far Cry – New Dawn“ als auch in „The Division 2“ jeweils relativ auffällige „safe spaces“ eingerichtet in denen dann sämtliche Unbeteiligte (wie auch Kinder etc.) präsent waren und dort keinerlei Gewalthandlung mehr möglich wurde.‘

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