Die ESA, FIFA und die Zukunft der öffentlichen Wahrnehmung von Videospielen

Der Verlust der FIFA-Lizenz bei Electronic Arts (EA) hat es hier in der Steiermark gestern sogar in den Sportteil (!) der Kleinen Zeitung geschafft: kenntnisreich wird darüber berichtet wie „FIFA 07“ erstmals den Spieler vom Ball trennte.

Fast dreißig Jahre erschien jedes Jahr ein neues „FIFA“: 1994 erstmals für den PC (noch für MS-DOS) auf drei Disketten am Ständer neben mir (später auch auf CD-ROM) und angefangen mit „FIFA 96“ Ende 1995 dann eben mindestens einmal jährlich (wenn die Fußball-Weltmeisterschaft der Männer anstand bis zuletzt 2018 in Russland sogar alle vier Jahre zweimal).

Nun wird der Deal mit der FIFA heuer auslaufen, aber „FIFA 23“ soll noch (regulär) erscheinen: meinen Informationen von vor ein paar Monaten zufolge (Time Stamp) wusste EA nicht, ob sie unter diesen Umständen am 1. Jänner 2023 „FIFA 23“ noch verkaufen dürfen – doch das dürfte mittlerweile geklärt sein. Obwohl momentan bereits mit „FIFA 22“ soweit ich weiß erstmals ein „FIFA“ Bestandteil des PlayStation Plus-Monats wurde, die „digitalen“ Produkte umbenannt und die immer weniger relevanten, physischen Retail-Regale auch leergeräumt werden könnten (bzw. wie damals bei der Russland-WM Verpackungen einfach ausgetauscht), wenn schon die Server zu Jahresende nicht runtergefahren werden sollten – ich wäre da jedenfalls vorsichtig.

Das Schicksal der FIFA im Videospielbereich folgt damit zumindest vorübergehend jenem der Schulen im nordamerikanischen College-Sport: College-Sportspiele (ohnedies primär nur für den US-amerikanischen Markt entwickelt) hat EA daraufhin gar nicht mehr produziert – mit entsprechenden Stars weiterhin am Cover könnte sich der neue Name „Football Club“ hier international aber auch relativ schnell wieder etablieren. Nur bei der „besten“ Alternative welche die FIFA ab dem nächsten Jahr (selbst?) anbieten möchte bin ich skeptisch: ich gehe davon aus, dass es sich dabei zunächst praktisch nur um ein billiges Mobilspiel handeln können wird und auch Konami darin nicht involviert ist.

So sehr ich „eFootball 2022“ ursprünglich mochte: die „Rettung“ für die desaströse öffentliche Wahrnehmung des Gratis-Nachfolgers von „Pro Evolution Soccer“ ist Konami gründlich misslungen, das Warten auf die (weiterhin kostenlose) „Vollversion“ nun im Frühjahr hat sich für mich keinesfalls gelohnt und die spielerische Neuerung hatte mit ihren brutalen Remplern aus meiner Sicht mehr mit Wrestling als Fußball zu tun. Zudem wurde darin mit Fixpreisen das Prinzip der Sammelkarten praktisch pervertiert, anscheinend um einer Regulierung Richtung Glücksspiel in manchen europäischen Ländern auszuweichen. Abgesehen davon wird Konami keineswegs in der Lage sein die Gelüste der FIFA finanziell zu befriedigen.

Das ist jedoch nicht die einzige Zeitenwende in der Videospielindustrie 2022, denn obwohl die Pandemie im Westen (vorübergehend) vernachlässigbar erscheint wird es heuer nach 2020 wieder keine E3 geben. Die Messe in Los Angeles als das traditionelle Zentrum des kommerziellen Videospieljahres hatte in den letzten Jahren enorm an Rückhalt verloren. Immer mehr Firmen kehrten ihr den Rücken, oder kochten stattdessen lieber ihr eigenes (Marketing-)Süppchen. Diverse Feierlichkeiten stehen ab nächster Woche, beginnend mit einem Showcase des kleinen aber feinen Publishers 505 am 17. Mai, zwar wieder auf dem Programm (und wenigstens eine traditionelle Pressekonferenz obendrein, jene des quasi neuen Super-Konzerns Microsoft am 12. Juni), aber halt keinen dazu passenden Rahmen mehr.

Der Wedbush-Analyst Michael Pachter sieht in dem Verzicht auf die E3, vorangetrieben vor allem durch Sony, in erster Linie ein politisches Problem: Pachter, der zu jenen US-Demokraten zählt die Gewerkschaften kritisch gegenüber stehen (zumindest in hochbezahlten Kreativindustrien), hält einen starken Branchenverband für unabdingbar um das Medium gegenüber dem Gesetzgeber entsprechend positionieren zu können. Lebhaft berichtet er von einem Treffen mit einer Schar junger ParteifunktionärInnen, denen die Stellung der Industrie in den USA erst gegenwärtig gemacht werden brauchte: das Umfeld der E3 bot dazu die ideale Gelegenheit.

Und bedroht wird die Entfaltung der Branche aus seiner Sicht momentan offenbar weniger mit inhaltlichen Bedenken, sondern durch die starke Opposition gegenüber den milliardenschweren Übernahmen. Ich stimme dem zu: das Unternehmen von Geoff Keighley kann dafür kein Ersatz sein. Keighley informiert keine breite Öffentlichkeit. Zumal er in den letzten Jahren pikanterweise über einen Vertrag mit dem deutschen (!) Branchenverband (respektive Koelnmesse) verfügte und seit 2019 die Gamescom-Eröffnung moderiert hat bzw. in seine Ökosphäre von Sendungen mit hinein übertrug: Keighley sollte sich mit der ESA wirklich einigen.

Die ESA, also die Entertainment Software Association (nicht die europäische Weltraumagentur) als E3-Ausrichter- und US-Branchenverband könnte ohne E3 ähnlich an Bedeutung verlieren wie die ECA (Verbraucherverband) und EMA (Handelsverband) in ihren jeweiligen Bereichen davor: in den Nullerjahren, das heißt bevor gewaltdarstellende Videospiele in den USA als „protected speech“ anerkannt wurden, wurde rund um das Medium nämlich viel mehr „Politik gemacht“. Gamepolitics.com war bis Anfang Dezember 2010 dafür die erste Anlaufstelle, inklusive namhafter Figuren als Sprachrohre in der Öffentlichkeit – wie Hal Halpin.

Im letzten Jahrzehnt gingen die Hersteller jedoch dazu über besseres eigenes Marketing in jedem Fall vorzuziehen. Darüber hinaus ließ der „digitale“ Verkauf von Lizenzen den physischen Handel ums Überleben kämpfen und die ominösen „Verbraucher“ wurden vielfach gleich zu Chauvinisten, Sexisten und Rassisten abgestempelt (oftmals von denselben Firmen deren Titel sie für diese vormals noch gewinnbringend „konsumiert“ hatten – somit böse Zungen ungestraft behaupten konnten, dass erstmals deutlicher wurde welcher Bodensatz der Menschheit eigentlich spielte und „Gegner“ von Videospielen deshalb vorerst nicht mehr benötigt wurden). Die damit einhergehende Verbreiterung des Mediums veränderte auf alle Fälle Spiele und Spieler.

Angefeuert durch entsprechende Blasen in sozialen Medien scheint heutzutage innerhalb der Branche stattdessen der Glaube „in der Mitte der Gesellschaft“ längst angekommen zu sein bei weitem zu überwiegen: „Kritik“ von innen heraus, wie jene an Arbeitsbedingungen, dominiert und führte mittlerweile sogar zur Herausbildung eigener Gewerkschaften, während die Konzerne als solche durch entsprechendes, auf „awareness“ bedachtes und politisch korrektes Marketing meinen ihre öffentliche Wahrnehmung allein selbst bestimmen zu können.

Eine aus meiner Sicht naturgemäß überaus trügerische Haltung und Form der Selbsttäuschung: nur durch offensive Kommunikation mit anderen, welche mit Videospielen nun gar nichts zu tun oder am Hut hätten, kann sich das Medium weiterentwickeln. Nicht durch „soziale“ Selbstreferenz – und eingebildete, amplifizierte Übernahme von Vorgängen und Eindrücken aus dem Rest der Gesellschaft. Die zweifellos immer noch vorhandene Ablehnung des Mediums als solches (einerseits als negativ gedachte „Gefahr“, andererseits als Zeitvergeudung) auf diese Weise bloß verstärkt werden, sowie am Ende ausschließlich dieser Ablehnung (sich damit gemeinmachend) zugestimmt.

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