Ein strukturelles Problem…

Neue Replik/neuer Kommentar: ‚Unangenehm – und einer aufgeklärten Gesellschaft absolut nicht würdig – finde ich hingegen, wenn die Intention hinter dieser oder anderer „Kritik“ scheinbar überhaupt keine Berücksichtigung finden soll, ja (in neutraler Hinsicht) komplett ignoriert wird: als ich mich früher im Jahr hierfür angemeldet habe war mir sofort bewusst, dass für Menschen wie mich hier kein Platz ist. Deshalb zog ich mich auch umgehend wieder zurück.
Manches Personal kannte ich zudem schon von früher und als Ergebnis von Debatten aus den vergangenen fast zwanzig Jahren meine ich diese bei meinem Hintergrund auch längst nicht mehr „nötig“ zu haben: mit Zeitgeist-bezogenen buzz words und einer vermeintlichen „Archäologie“ des Wissens kann aus meiner Sicht kein ernst zu nehmender Diskurs entstehen oder sinnvoll weiterentwickelt werden, sondern nur in verwerflicher und ermüdender Weise verlängert respektive wiederholt.

Es ist einfach beleidigend und eine unendliche Herabwürdigung anderen mangelhafte Kenntnisse zu unterstellen, ganz abgesehen vom Aspekt der „Belehrung“ eine gewisse Weltfremdheit oder sonst etwas vorzuhalten. Von „Fehlverhalten“ und sozialen Überlegenheitsdünkeln in anderen Kontexten ganz zu schweigen.

Dennoch kann ich es nur zurückweisen deshalb als „Fan“ von etwas zu gelten: spätestens seit der Reaktion auf „Mass Effect 3“, von Industrie- und (!) Publikumsseite, lehne ich die Interessen von „Fans“ an sich ab. Grundlegende Aspekte der populären Kultur lehne ich darüber hinaus vollständig ab, etwa nicht „gespoilert“ werden zu wollen: bei narrativen Spielen möchte ich meistens noch bevor ich sie mir zulege (oder damit beginne) wissen wie sie enden oder was mich darin wenigstens ansatzweise erwartet.
Für mich handelt es sich um die unmittelbarste Definition von Bigotterie und Umkehrung derselben: einerseits mit Hilfe eines Universalismus bestimmte „schützenswerte“ Menschengruppen zu definieren, oder diese betreffende Zusammenhänge meinen erst erklären zu sollen, andererseits andere (zu denen ich mich immer selbst zähle) nur zu verachten.
Und nicht einmal den Vorwurf der Weltflucht kann ich dabei aus kulturhistorischer Sicht für stichhaltig oder zielführend erachten:

Denn abgesehen von expliziten Darstellungen in die eine oder andere Richtung (wie bei „Sex“ und „Gewalt“) oder dem zentralen Vorwurf der Zeitverschwendung bzw. negativen „Wirkung“ des Mediums (wiederum in die eine oder andere Richtung) war der Vorwurf gegenüber Videospielen immer schon derjenige dass sie keine (historische oder gegenwärtige) „Realität“ abbilden würden.
Und diese sich ständig, ja seit Jahrzehnten und über mittlerweile doch viele Generationen hinweg, wiederholenden Vorwürfe finde ich etwa (darüber hinaus) „problematisch“ sowie ja, auch völlig unreflektiert.

Der Maßstab ist immer eine sich wie auch immer anders vorgestellte „Realität“. Weshalb?
Ja, ich kenne praktisch keine anderen Beispiele – falls welche existieren würde ich mich sehr freuen davon zu erfahren: immer geht es um vermeintlich andere historische Zusammenhänge, andere Menschenbilder (etwa Frauenbilder) usw.
Das ist allerdings eine grundlegend falsche Vorstellung von Geschichte und Kunstgeschichte: zu fragen „wie etwas“ richtiger „gewesen wäre“ eine eigentlich zutiefst reaktionäre und damit selbst entlarvende Auffassung die nirgendwo anders als im Historismus (Ranke) fußt und damit dem „Herz der Finsternis“ des Kolonialismus selbst. Abgesehen davon dass diese anmaßende Fragestellung unfassbar arrogant ist.

Historische Fragestellungen können abgesehen von bestimmten Daten immer nur mittelbar und über Annäherungen an ein Thema, eine Sache, behandelt werden (Geschichte keineswegs anders erfahren, solange wir nicht in die Zeit selbst zurückreisen).
Genauso wie die Romantik als Epoche an keinem Eskapismus (im Sinne eines weiteren Schwarz-Weiß-Denkens) interessiert gewesen ist, sondern stattdessen Ideale formuliert hatte. In „heller“ Hinsicht Ideale einer heilen Welt, wie sie etwa im deutschen Schlager immer noch vorkommen – wo Inhalte auch nur allzu gerne als „Kitsch“ herabgewürdigt werden und scheinbar keinerlei Wertschätzung außerhalb ihrer jeweiligen „Blasen“ erfahren dürfen. Dabei geht es auch darum was als literarische Qualität angesehen wird, neudeutsch „wertig“ wäre.
Und die zentrale Frage welche ich mir dabei stelle lautet nicht etwa wie dieser „Kitsch“ oder eine negativ gedachte Gefahr dessen vermieden werden könnte, wie Videospiele, sondern geradezu weshalb Medien wie Videospiele anders „problematisch“ wären – eine so geringe Wertschätzung erfahren.

In der (konservativen) Geschichtswissenschaft ist gerne von „Topographien“ die Rede: die Topographie von „Anno“ dabei, sogar in ursprünglich geografischer Hinsicht, für mich besonders interessant zu nennen.
In dem Vierteljahrhundert ihres Bestehens hat sich die Franchise nämlich durchaus verändert: ästhetisch und inhaltlich. „Anno“ war zunächst viel abstrakter als heute und ja, mit der ab „Anno 1404“ zu beobachtenden Konkretisierung einzelner Phasen der Menschheitsgeschichte begann auch eine höhere Verpflichtung zur Übernahme größerer Verantwortung die „Anno“ (bislang) sicher nicht erfüllt hat – je kommerzieller und erfolgreicher es wurde. Also diesem Diskurs möchte ich mich garantiert auch nicht verschließen, „Anno“ hat kein Versprechen eines Realismus einlösen können, nur war das eben sicher keine Entwicklung in nur eine Richtung: die Konstante die blieb war zum Beispiel die Inselwelt.

Dabei diente das sozusagen „columbianische“ Modell der Entdeckung einer neuen Welt zwar als offensichtliches Vorbild, spiegelte sich in der Darstellung zunächst jedoch überhaupt nicht wieder. Da gab es zwar einen (aktiven) Vulkan, aber die Vegetation (bis hin zu den dominanten Bäumen) mutete vor allem zentraleuropäisch an und vermittelte keinerlei eurozentrische Exotik – weder in Richtung Karibik noch nach Fernost: wir „wissen“ vielmehr, dass in Zentraleuropa keine Inselwelten vom Ausmaß eines „Anno 1602“ existieren. Nur ist dieser Umstand nicht politisch aufgeladen und deshalb scheinbar keiner „Kritik“ wert – irrelevant. Warum?

Am Anfang, als „Anno“ noch hier in Schladming entwickelt wurde, wurden Parteien nur Farben zugeordnet und verfügten nicht einmal über konkrete Namen (geschweige denn dass sie existente Kolonialmächte gewesen wären) – erst am Ende der hiesigen Entwicklung, mit „Anno 1503“, seinen Klimazonen und stereotypen Bewohnern, nahm die Konkretisierung von der ich schrieb ihren Lauf.
Ich würde in Abwandlung Siegfried Kracauers zum Film deshalb jedenfalls eher fragen: was wissen Videospiele, was weiß „Anno“, was wir nicht wissen?‘

Nachtrag 26. Mai: ‚Und was soll bitte diese Polemik? Es kann doch nicht ernsthaft geleugnet werden, dass der Autor nicht dafür bekannt wäre stets nach denselben Mustern zu „argumentieren“ – mit der „Realität“ als scheinbar einzigem Bezugspunkt und der einzigen Behauptung einer anderen „Angemessenheit“.
Weshalb sollte das alles überhaupt so „relevant“ sein, dass es als alleiniger Aufhänger für Fragestellungen verwendet wird? Dieser Frage wird sich doch vollständig entzogen, etwa durch ein deutsches „nicht einmal ignorieren“ wie es hier in Österreich heißt.
Genauso gut könnte eine Argumentation „ad ludem“ erfunden werden, weil das Spiel ständig als Gegenstand missbraucht wird um eigentlich über etwas ganz anderes zu reden. Niemand braucht deshalb von diesem oder anderen AutorInnen, die bekanntermaßen immer so „argumentieren“, irgendetwas hören oder lesen (es sind sowieso nur eine Handvoll) – ihre Vorgangsweise ist leider allzu bekannt (nur ich lese für gewöhnlich hier und anderswo nicht mit, da das meinem Gemütszustand nicht zuträglich wäre): sie machen in Deutschland heute die Arbeit welche früher Manfred Spitzer, Christian Pfeiffer oder Politiker wie Günther Beckstein „leisteten“.
Der einzige Unterschied besteht darin, dass die früheren, eher konservativen Personen von außen kamen und sie – die jüngeren – haben es sich progressiv über Seilschaften in der Branche und Presse als (vermeintliche) „Gamer“ eingerichtet, entsprechend Zugang zu Leitmedien verschafft und lassen dort niemand anderen nun zu Wort kommen – verhöhnen auf Twitter oder sonst wo alle die nicht zustimmen als „Fans“ oder schlimmeres und grenzen damit sukzessive aus. Um ein weiteres buzz word zu bemühen: diesen Personen könnte ebenfalls „whataboutism“ vorgeworfen werden. Sie nehmen Videospiele oder VideospielerInnen als Anlass um inhaltlich gewisse Imaginationen zu beanstanden oder fantasieren uferlos eine gehässige „Subkultur“ herbei (was aufgrund der vielen verschiedenen Inhalte, Ästhetiken und Communities bei Videospielen – die nichts miteinander zu tun haben – soziologischer Nonsense ist), sowie fragen: „what about reality“, „what about slavery“, „what about colonialism“, „what about real women“.
Früher wurde halt gefragt: „what about the children“, „what about violence“, „what about school shootings“. Nur die (politische) Form der Verleumdung von Medien hat sich seit „Mama, Papa, Zombie“ und „GamerGate“ geändert, nicht die ungeheuerliche Herangehensweise an sich.
Denn „kritisiert“ werden, dass „Anno“ und Ubisoft gewissen historischen Ansprüchen nicht gerecht werden, könnte auch anders – nicht zu unterstellen der Titel „Anno xxxx“ suggeriere bereits ein „so wie es gewesen“ (nach dem Ranke-Modell), ohne zu berücksichtigen dass es auch um die Vermittlung ganz anderer Emotionen und Gefühlslagen dabei gehen könnte – wenn schon nicht (persönliche) Nostalgie (weil niemand von uns etwa 1800 bereits gelebt hat) – vielleicht Gefühle evoziert werden sollten die ähnlich jenen sind welche in der materiellen Kultur, wenn hier schon ein niveauvoller „Stammtisch (…) mit garantiertem Bier“ sein soll auf Bierdosen und Bierflaschen im Handel zu finden sind wenn darauf „est.“ oder „circa“ steht. Niemand glauben etwas wirklich zu trinken dass „so“ wäre: wer so etwas heutzutage trinken würde sich vermutlich sowieso gleich übergeben.‘

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