Kapitalismus des Gefühls. Kommentar mit Schlagworten zu Peter Schmitz

Bei „Battlefield 1: Berauscht oder entsetzt?“ Dem denkenden Menschen in mir wird übel, wenn ich davon lese dass sich bei „Battlefield 1 (…) spielerisch an Granatenfeuer, Gasangriffen und sterbenden Gegnern“ berauscht werden soll. Wenn das so dasteht, feststehen sollte, als ob diese aus meiner Sicht einfach nur widerwärtige Interpretation eine Tatsache wäre. Dass alles was gezeigt werden würde, gewollt sei, eine Zustimmung für Leid zum Ausdruck bringen würde usw. usf. Eine Freude an Gewaltdarstellungen „Faszination für Gewalt“, nachgewiesener Maßen leider selbst oft innerhalb der Nutzung- und Wirkungsforschung, als praktische Grundannahme einer Auseinandersetzung mit Inhalten allem anderem vorangestellt wird. Sonst „Gedankenlosigkeit“.

Alle Ambiguität, jede Ambivalenz bei affektorientierten Darstellungen, einfach so vom Tisch gewischt, journalistisch weggefegt wird. Ohne jegliche Begründung – allein dem plakativen Clickbaiting geschuldet, daran interessiert im Sinne der üblichen Ressentiments gegen Videospiele und dem wofür sie traditionell (ein)stehen (oder auch nicht) entsprechen zu können, der Ideologie aus „Videospiele für alle“, von Ideen der Anpassung und Assimilation an den etablierten kulturellen Output lebend, der über diverse Ressentiments bei „Indies“ ohnehin längst Einzug in die Games-Welt genommen hat. Kunst als Wellness im Sinne von Güte und Schönheit: kulturelle Sauberkeitsvorstellungen – Kultur als faschistoide Hygiene, stets verknüpft mit korrespondierenden Vorstellungen über „Gesundheit“ und „Sicherheit“ – wo ein alternatives Verständnis diesbezüglich wenigstens indirekt verleugnet wird.

Was soll dieser Kapitalismus des Gefühls? Mit welchen Ressentiments „spekuliert“ dieser? Weshalb wird die Kolportageform zugunsten eines Realismus, oder der vermeintlichen „Subkultur“ (siehe „Watch_Dogs 2“), abgelehnt? Ein solcher Journalismus sollte sich vielmehr fragen weshalb er ein „Doom“ als Gewalt wahrnimmt, ein „Splatoon“ hingegen nicht – teilweise überhaupt nicht.

Weshalb soll das bitte so sein? Warum sollten Inhalte erst dann als „Kritik“ oder „kritisch“ gelten, wenn sie Betroffenheit lukrieren würden, sich in Opferrollen zurückziehen, eine eigene (angenommene) Überlegenheit darin zum Vorschein kommt, eine „Begründung“ (für was auch immer) etc.

Wieso bleibt die traditionelle Tendenz von Videospielen Gewalt zu funktionalisieren unkommentiert, treten aber immer und immer wieder (erst dann) moralchauvinistische „Bedenken“ in dieser Form auf? Und was ist der Gehalt dieser Bedenken?

Wie sieht ihr Menschenbild aus: was denken sie über das Gefühl der anderen, wie ist ihre negative Anthropologie demnach eigentlich konstituiert. Für mich sind es diese Bedenken, welche abwechselnd menschenverachtend und fremdenfeindlich sind, von einer Voreingenommenheit gegenüber dem Denken aller anderen zehrend, dieses auf abscheuliche Weise ausbeutend – zutiefst geprägt von einer Empathielosigkeit die alle anderen betrifft, welche diesen Bedenken nicht zustimmen, auf deren Gefühlen herumtrampelnd – sie verletzend.

Wobei dann für gewöhnlich erneut ein schlagfertiger Relativismus an den Tag gelegt wird, wenn es um Sport wie Fußball, Nintendo oder Schach geht, wenn die „Gewalt“ (zumindest innerhalb des Spiels) halt nicht mehr sichtbar ist oder wird – komplett im Symbol aufgegangen, oder durch „Regeln“ überlagert wurde. Keine Konfrontation mit zerstörten oder versehrten Körpern mehr festzustellen ist. Doch auch hier gilt: was soll dieser Relativismus?

Wenn Mario einer noch dazu verniedlichten Schildkröte auf den Kopf springt scheint der Gedanke an „Gewalt“ weit entfernt, wird jedoch versucht den Gaskrieg (impressionistisch) zu visualisieren folgt ein Aufschrei Gewehr bei Fuß – ist die Militarisierung von Bedenken beinahe gewiß, als fast reflexartige Reaktion (im durchaus doppelten, das heißt auch politischen, Sinn gemeint).

Wobei diese PR-getriebene und Marketing-gesteuerte Industrie der Gleichförmigkeit sich ohnehin kaum mehr traut solche Bilder zu bringen – dazu genügt schon eine thematische Analyse der „Call of Duty“-Teile seit 2011. Leider!

Früher spielte „Call of Duty“ in den Untiefen des Zweiten Weltkriegs, heute weitaus eher am „Kampfstern Galactica“. Dabei könnten beide Bilder gleichermaßen auf Gewalt aufmerksam machen. Die aus der Spielwelt geschaffte Schildkröte ebenso wie der in eine Spielwelt erst transportierte Gaskrieg.

Beide könnten, für jeweils unterschiedliche Zielgruppen zwar (Kinder und Erwachsene) aber immerhin, auf die Existenz von Gewalt in der Welt aufmerksam machen und dabei nachdenklich stimmen. Auf Gewalt die jeweils in der einen oder anderen Welt öffentlich ist oder war, in Fantasie wie in (historischer) Realität.

Aber genau das ist bei dieser mit jeder nur erdenklichen Faktizität vorgelegten Interpretation von Darstellungen keineswegs vorgesehen, erscheint demnach vielfach nicht einmal mehr möglich zu sein. Unglaublicher Weise.

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