Ein Aufruf an GAME: bitte das Kleingedruckte auch transportieren!

Der kleinere, „nationalere“ (im Sinne von eher klein- bis mittelständische deutsche Unternehmen statt internationale Konzerne versammelnde) Games-Bundesverband in Deutschland hat eine Stellungnahme nach dem „Amoklauf“ in München veröffentlicht. GAME vertritt zwar die Branche, aber könnte auch ein Publikum vertreten.

Wieder ist darin viel über Nutzung und Wirkung angesichts einer grauenhaften Gewalttat die Rede, erst ganz am Schluss findet sich, deutlich kleiner, in der üblichen Beschreibung des Verbandes noch ein bemerkenswert anderer Absatz: „Wie kein anderes Medium verbinden Computerspiele die Elemente Literatur, Musik und Film – und ergänzen sie um die spannenden Möglichkeiten der Interaktion. Aus diesem Grund arbeitet der GAME aktiv an der gesellschaftlichen und politischen Gleichbehandlung der Games-Branche mit anderen Teilen der Kreativwirtschaft und ist deshalb seit 2008 über die Sektion Film und audiovisuelle Medien Mitglied des Deutschen Kulturrats und Gesellschafter der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK).“

So ist es. Wie kein anderes Medium vereinen Computer- und Videospiele andere Medien in sich und ergänzen sie eben „nur“ um ein „neues“, „interaktives“/partizipatives Element. Das „neue“ an „digitalen Spielen“ ist im Unterschied zu analogen nicht ihre Digitalität. Und das ist keine Werbung für ein unliebsames Medium, dem als solches – abgesehen vom Zeitvertreib – weiterhin eher mit Unverständnis begegnet wird, das erfahrungsgemäß ansonsten mit nur wenig kulturellem Interesse bedacht wird, das diskriminierend  erst „leider“ eine gewisse (ökonomische) Bedeutung erlangt hätte – wie ich oft höre, sondern eine Feststellung.

Das „neue“ an ihnen ist deshalb gewissermaßen nur die Ergänzung zum „alten“. Dennoch werden sie scheinbar völlig anders behandelt als Wagner-Libretti, Fernsehkrimis usw. Von ihnen wird verlangt was von anderen nicht verlangt wird, dass sie etwa ein „gegen den Krieg“ und „für die Zivilgesellschaft“ demonstrativ vor Inhalte stellen sollen, anstatt ihre RezipientInnen selbst entscheiden, in Eigenverantwortung interpretieren zu lassen. Von ihnen wird verlangt, dass sie niedere Instinkte welche unter Umständen zur „Verrohung“ von Menschen (der vielzitierten „Gesellschaft“) führen eher nicht bedienen, eher in Opfer- statt TäterInnenrollen schlüpfen lassen, eine dezidierte „Moral“ vorgeben welche angeblich trotzdem nicht autoritär wäre und einer offenen Gesellschaft dennoch genügen würde.

Niemand braucht Videospiele mögen. Ich mag Opern und Krimis auch nicht. Doch niemand soll Videospielen ihr (eigenes) Potential zum Diskurs, zur Dialektik, zu Ambivalenz und Ambiguität in Abrede stellen, niemand Darstellungen – egal ob Gewaltdarstellungen oder sexuellen Ausdruck, wie Michael Graf & Co. bei „The Phantom Pain“ 2015 – und sei er noch so fadenscheinig begründet, niemand von vornherein eine Existenzberechtigung in Abrede stellen – „Verbote“ hin oder her. Werden Genrekonventionen einmal durchbrochen, gilt es nicht diese als plakativ-spekulativen Werbemüll mit Hass und Bann zu belegen, wie 2009 bei „Modern Warfare 2“, sondern sich zu fragen welche ansonsten funktionalisierte Gewalt in Videospielen darüber eigentlich unterlaufen wird, wo die Menschenverachtung sonst zu finden ist (!).

Und vielmehr sollte sich die Frage gestellt werden, ob nicht die Gleichförmigkeit eines Mediums, das durch diese Konventionen erst geschaffen wurde und in den Untiefen des Internets entsprechende Community-Ghettos gebildet hat, Situationen in denen Menschen mit realen Problemen sozial erfahrungsgemäß völlig überfordert sind erst geschaffen hat – derartig virtuelle Parallelgesellschaften -, ob dem allem nicht nur mit etwas so Ungeheuerlichem wie öffentlicher Anerkennung entsprechend und angemessen (positiv) begegnet werden kann, damit Virtualität und Realität wieder zusammenfinden können – anstatt „Realität“ als ideologische Norm zu betrachten, für die „Gewaltspiele“, „Ballerspiele“, sonstige unangemessen empfundene Darstellungen eine potentiell negativ gedachte „Gefahr“ in Hinblick auf irre, umherlaufende Killer wären. Anstatt in diversen Rundfunksendungen und Zeitungsartikeln Jahrzehnte über Jahrzehnte bei vorhandener Gelegenheit dieselben Thesen immer wiederholend heraus zu posaunen – egal ob Neunziger, Nuller- oder Zehnerjahre. Weil halt auch der Computerspielpreis immer noch einen pädagogischen Anspruch hat, damit von einem Kindermedium ausgeht über das potentiell fremdbestimmt werden könnte. Denn „es gibt“ einen Grund für die Fadenscheinigkeit aller Begründungen, auch wenn behauptet wird dass „Gewalt“ in Videospielen erst dann vorhanden wäre wenn sie explizit sichtbar gemacht worden ist, das heißt einen Bezug zu aus „Realität“ bekannter Gewalt aufweist: es gibt einen Grund für eine Welt, in welcher Alarmglocken von Menschen dann geläutet werden wenn sie etwas sehen das ihnen „verdächtig“ vorkommt, ansonsten aber von ihrer eigenen Sozialität betäubt und für die Probleme fremder blind mit dieser allein durchs Leben gehen.

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