Wenn selbst Organe der Videospielpresse über ihr eigenes Medium so berichten, wie soll dann ihre Außenwahrnehmung noch anders sein?

Noch bis Anfang nächsten Jahres beziehe ich die Zeitschrift „M! Games“. Im Folgenden ein Streifzug durch die aktuelle Jänner-Ausgabe – garniert mit einem Rückblick auf den „Test“ von „Beyond Eyes“ in der vom September: zunächst fällt wieder mal die allmonatliche Rubrik „Akte BPjM“ auf (Ausgabe 268 Jänner 2016 34). Diesmal geht es um den sicherlich vernachlässigbaren Titel „Rogue Warrior“ aus dem Jahr 2009, der 2010 in Deutschland für jugendgefährdend erklärt wurde (umgangssprachlich „indiziert“).
Was darin in punkto Gewaltdarstellung und deutsche Behörden aber wieder mal alles behauptet wird, ist jedoch trotz aller geringen Bedeutung des Titels mehr als bemerkenswert: zunächst fällt auf, dass die eigene Wiedergabe der Sichtweisen von der BPjM nicht einmal in den Fließtext eingearbeitet worden sind, sondern sogar noch extra als Kommentar geführt werden – kommunikatives Handeln par excellence: nicht nur, dass der BPjM-Sicht zugestimmt wird – nein, die Zustimmung selbst soll offenbar noch als „Kritik“ verpackt werden. Die Taktik tiefster Propaganda gesellschaftlich normierter bis autoritärer Staats- oder Gedankensysteme – sprachliche Manipulation mit Vorbildcharakter.
Und als Ergebnis finden sich dann die zwei folgenden Sätze: ‚Bezöge sich das Spiel stärker auf die Buchvorlage, hätte Bethesda vielleicht auf die Kunstfreiheit pochen können. So spricht sich die BPjM in ihrem Protokoll aber ganz klar dagegen aus, „Rogue Warrior“ als Kunstwerk von nennenswertem Rang zu bezeichnen, da es außer drastischen Fließband-Tötungen nichts beinhaltet.‘ Kein einziger Konjunktiv, weder eine Definition von „Drastik“, noch „Inhalt“, oder inwiefern sich der Titel von anderen Spielen seines (Stealth-Action-)Genres unterscheiden würde. Vorher heißt es nur noch, dass sein Inhalt „fragwürdig“ wäre – wo sich dann vermutlich dazugedacht werden kann, dass damit die im Spiel vorhandenen Bezüge zur realen Welt gemeint sind.
Ich habe „Rogue Warrior“ nicht gespielt und dies auch nicht vor, mir war die Existenz dieses Spiels nicht einmal wirklich bewusst – inwiefern es sich in seinen Genre-Konventionen jedoch von anderen unterscheiden würde, wieso es im Unterschied zu unzähligen anderen indiziert wurde (und – worauf ich noch eingehen werde – bis heute blieb) erschließt sich mir nach Lektüre weiterhin nicht. Genau so wenig weshalb der Bezug zu einem „Buch“ nennenswertere „Kunst“ hervorbringen sollte.

Ansonsten verweist der Text nur auf eine Änderung der Perspektive, die zeigen würde, „wie Marcinko Hälse bricht und sein Messer in gegnerische Nieren und Köpfe rammt.“ Unbedarft vermute ich mal, dass damit nicht nur ein Perspektivenwechsel (wie suggeriert) einher geht, sondern auch die Inszenierung im Sinne eines Röntgenblicks gemeint ist – ansonsten könnte ich das jedenfalls nicht beurteilen, geschweige denn „Nieren“ identifizieren. Doch selbst dann stellt sich die Frage, spätestens seit „Sniper Elite V2“ und „Mortal Kombat X“ (Nachlese), welche Relevanz in Hinblick auf eine Indizierung eine solche Inszenierung, der ja gerne eine „Ästhetisierung“ von Gewalt unterstellt wird – erst recht wenn sie noch dem „Mainstream“ zugeordnet wird (vergleiche Heise oder Futurezone, PDF Martin GeislerNachlese 2013), auch nur haben könnte. In einer Bilderklärung wird dazu aber (so oder so) der pornografische Blick bemüht. Vielleicht liefert der ja eine Erklärung ab: ‚Hier packt Marcinko einen seiner über 25 Nahkampfkills aus. Im Bild die Variante „Messer in den Hals“.‘ Also unterscheidet die Quantität der Tötungsmöglichkeiten von Richard Marcinko, dass er im Unterschied zu Lara Croft und KonsortInnen solche Artikel (samt Indizierungen) spendiert bekommt. Presseseitig wohl gemerkt für gewöhnlich erst welche, die nach „Listenstreichung“ publiziert werden – denn die vermeintliche Jugendgefährdung dieser Inhalte gilt in Deutschland ja nicht einmal mehr (!) dann, wenn Beiträge wie dieser oder „Frisch gestrichen“-Videos erscheinen (dürfen): und insofern hat so ein „Akte BPjM“-Beitrag auch immer was von Indizierungsnostalgie, die Wahrnehmung eines ehemals indizierten Spiels wird sich darüber gewissermaßen (erst wieder) sehnlichst herbeigeschrieben – was auch immer das „kommentieren“ mag. Abgesehen von der bei Videospielen unbestritten immer noch vorhandenen, verbrämten Konnotation mit pädagogischen Interessen.
Doch Obacht: warum fehlt in diesem „Extended“-Aritkel der „M! Games“ jeder Hinweis auf die aktuelle Situation oder wann Aussicht auf Freigabe besteht? Nein, klar dass darauf nicht hingewiesen wird, denn der Titel gilt natürlich noch immer auch als jugendgefährdend, ist weiterhin indiziert (ohne Aussicht auf Freigabe in den nächsten Jahren). Und das erklärt vermutlich auch wiederum wie sehr der Text die Sichtweise der BPjM unwidersprochen wiedergibt, da jegliche Distanz zwischen Redaktion und BPjM fehlt, das heißt selbst im beigefügten „Kommentar“. Der Artikel stellt somit gewissermaßen eine doppelte Apologetik dar – zunächst eine in der Sache (bezüglich seines Gegenstandes, also dem Verhältnis wischen BPjM und betroffenen Computerspiel, und dann noch in Hinblick auf die Beziehung zwischen diesem Verhältnis sowie seiner selbst, also einem darüber berichtenden Journalismus): er entschuldigt nicht nur die BPjM, sondern auch einen Journalismus der über seinen Gegenstand etwaig anders berichten könnte, denn es wird ganz einfach nicht anders darüber berichtet (!) als in dieser Relation. Und diese Form einen Nicht-Diskurs (meinungsbildend) zu führen (schließlich soll so ein Artikel ja letztlich doch Informationen über ein Videospiel liefern) nenne ich nicht nur „fragwürdig“, sondern regelrecht absurd, denn so etwas ist halt keine echte Diskussion eines Sachverhalts.

Apropos „absurd“: als „absurd“ bezeichnet die Zeitschrift auf Seite 39 die Vorbehalte welche offenbar dazu geführt haben, „Dead or Alive Xtreme 3“ im Westen nicht zu veröffentlichen (siehe meinen hier immer noch angepinnten letzten Beitrag dazu) – ich meine: wie auch immer jemand zu diesen Vorbehalten stehen mag, absurd oder völlig aus der Luft gegriffen sind sie sicherlich nicht. Doch genau das erfordert anscheinend das Selbstverständnis der eigenen Hetze: ein „Senran Kagura“ liefert eben nicht „wesentlich plakativere Kost“,  da es aufgrund seiner ureigenen Anime-Äshtetik im Unterschied zum relativ naturalistischen „Dead or Alive“ (spätestens in Hinsicht auf die technischen Weiterentwicklungen seit 2006) von Vornherein ganz anders wahrgenommen werden wird. Das Nischendasein welches „Senran Kagura“ im Westen relativ unbehelligt führen darf, der PS4-Teil erschien hierzulande immer noch nicht und wurde bislang auch keineswegs angekündigt, schuldet es seiner Anime-Herkunft und diesbezüglich zweifellos schon unspezifisch vorhandenen, ganz allgemeinen und traditionellen Vorurteilen. Darüber – genau so wie anderen Zuschreibungen bezüglich eines normiert gedachten, „transportierten Frauenbilds“ – wird sich jedoch gerade nicht unterhalten (werden wollen).

Schließlich zeigt die Wahrnehmung von „Beyond Eyes“ in der Septemberausgabe (80) wie die Zuschreibungen eigentlich laufen, wo „weniger“ eben nicht „mehr ist“: ‚Mit blassen, charmanten Wasserfarben malt „Beyond Eyes“ seine Spielwelt – wenn die blinde Rae von Euch im Schritttempo vorwärts geführt wird, schälen sich bunte Kulissen aus dem weißen Nichts. Ein interessanter Ansatz, um eine Sehbehinderung grafisch in einem Videospiel umzusetzen.‘ Doch schließt die vermeintliche Rezension, im Unterschied zu einem brutal-hektischen „The Unfinished Swan“, alsbald überaus negativ: „Leider hat Entwicklerin Sheridan Halatoe das Spiel hinter dieser netten Idee komplett vermasselt. Die Geschichte ist viel zu simpel (Mädchen sucht Katze), das Spieltempo entsetzlich langsam. Und das Schlimmste: Es passiert einfach nichts, gar nichts! Ich habe jetzt schon Angst vor Teil 2, wo ein alter Mann seine Pantoffeln sucht.“ Merke: erzählt ein Videospiel eine relativ einfache Geschichte, entspricht seine Geschwindigkeit – in eigentlich trendig entschleunigendem Maße  – keiner gewohnten Rasanz und weisen seine Handlungen keine physisch oder psychisch brutalisierte Schlagfertigkeit auf, die vielleicht sonst noch – siehe „Rogue Warrior“ – heuchlerisch für „fragwürdig“ befunden wird, erfährt es Geringschätzung. Noch dazu eine scheinbar ähnliche Geringschätzung als alles andere das nicht nur in diesem Sinne, sondern auch ganz allgemein (oder in anderer Form speziell) „zu wenig“ bieten würde (genau so wie ein Zuviel an Sex oder Gewalt): was zählt sind durch die Bank ausschließlich funktionalistische Leistungssysteme. Ist etwas das nicht, läuft es Gefahr unter die Räder der Beurteilung zu kommen, in der inhaltlichen Diskussion rücksichtslos überfahren zu werden: so wie „Rogue Warrior“ keiner Herausforderungslogik eines Stealth-Genres entspricht, oder „Dead or Alive Xtreme“ als Entspannungsübung oder vielleicht auch nur vermeintlich auterotische Anregung zur Masturbation, ganz abgesehen von seiner politisch unliebsamen Dimension, abgelehnt wird, wird ein Spiel wie „Beyond Eyes“, das sich einer Anpassung an akzeptierte Genre-Konventionen und Rationalismen verweigert, und sei es nur um seiner Selbst Willen, abgewertet. Denn alle diese Spiele sind aus Sicht einer „mehrheitsfähigen“ Norm offensichtlich Extreme, gewissermaßen Ungeheuerlichkeiten, alles unerwünschte Monstren – sie passen nicht in ein Konzept der Güte und Gier, genau so wie ein „Pneuma“ in keine von „Portal“ dominierte, technisierte Welt der Mechanik und Maschinen passte, oder „GTA“ aber nicht „Manhunt“ von Rockstar fortgeführt wurde – kommerziell und turbokapitalistisch bedingt. Wobei ein „Beyond Eyes“ auch nicht zur Repräsentation taugt, da es keinem literarischen Establishment wie „Dear Esther“ oder „Gone Home“ entspricht, letzteres zumindest dann wenn nicht gerade die überheblichen Ansprüche eines parteipolitischen Propagandisten und Überzeugungstäters wie Ian Bogost (Persuasive Games) gestellt werden (nein, verlinken mag ich zu dem nicht mehr). Zentrales Motiv ist und bleibt, durchaus im Sinne eines Bataille, die Angst vor Versagen und Verlust der eigenen Geschäftigkeit, ein dem Tod durch Sinn entrinnen wollen: diese Welt wird sich deshalb so (sehr) Untertan gemacht, weil eine andere nicht sein darf. Und das bei jeder Überschreitung: egal ob der Gewalt (jenseits ihrer vermeintlichen Funktion),  beim Sex (abseits von kanalisiert-repräsentativ gesteuertem Trieb und Reproduktion), oder sogar dem Kontemplativem, der unschuldigen Reinheit des Seins und vermeintlich eingeschränkten Möglichkeiten (wie sie formal „Behinderung“ ausdrücken, ob selbst- oder fremdbestimmt). Alles andere an Geschehen wäre, wie es im Test von „Beyond Eyes“ heißt „nichts, gar nichts!“ Also gar kein Geschehen.

Ein Schelm wer da etwa noch erwarten würde, dass eine andere Form der Selbstkritik als die wie üblich Ressentiment-beladene, gegen Darstellungen gerichtete, zum Vorschein kommt, wenn es etwa darum ginge klar zu stellen, oder gar redaktionell zu kennzeichnen, dass nicht positiv (oder wohlwollend im Sinne der „Angeklagten“), über indizierte Videospiele breitwirksam berichtet werden darf: zusammenfassend gilt einfach festzustellen, dass Kunst so kein unmittelbar fassbares Recht in Deutschland hat, sondern besser immer nur Pflichten. Die Pflicht einer bestimmten Qualität zu entsprechen, jedenfalls solange Begriffe wie „Gestaltungshöhe“ unwidersprochen kursieren, „Schönheit“ eine immer wiederkehrende Bestimmtheit auffassen würde, all diese Dinge, Umstände und Situationen unreflektiert bleiben. Egal ob in Hinblick auf Jugendschutz, oder dem Strafrecht: keine „Kunstklausel“, oder deren Fehlen, verhindert diese Verweigerungshaltung bezüglich einer Analyse der eigenen Werturteile und deren unmittelbar-praktischer Infragestellung (über einen theoretischen „Wertewandel“ hinaus).

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